English Title: 21st-century skills and their relationship to STEAM learning environments: a review
Source: http://dx.doi.org/10.6018/red.470461
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

បំណិនសតវត្សរ៍ទី២១ និងទំនាក់ទំនងជាមួយបរិស្ថានសិក្សា STEAM៖ ការពិនិត្យឡើងវិញ

ចំណងជើងដើម៖ 21st-century skills and their relationship to STEAM learning environments: a review

អ្នកនិពន្ធ៖ Wilson Krüger Mariano (Universidad de La Sabana)","Andrés Chiappe (Universidad de La Sabana)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2021 (RED. Revista de Educación a Distancia)

វិស័យសិក្សា៖ Education

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ ការសិក្សានេះឆ្លើយតបទៅនឹងតម្រូវការក្នុងការស្វែងយល់អំពីនិយមន័យចម្រុះនៃ "បំណិនសតវត្សរ៍ទី២១" និងពិនិត្យមើលថាតើបរិស្ថានសិក្សា STEAM អាចដើរតួនាទីយ៉ាងដូចម្តេចក្នុងការអភិវឌ្ឍបំណិនទាំងនេះ ដើម្បីរៀបចំប្រជាពលរដ្ឋសម្រាប់ទីផ្សារការងារនាពេលអនាគត។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈការពិនិត្យឡើងវិញនូវអក្សរសិល្ប៍ជាប្រព័ន្ធ (Systematic Literature Review) ដោយវិភាគលើអត្ថបទស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ ដើម្បីកំណត់កត្តាសំខាន់ៗ។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងការចំណាយ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Formative Assessment
ការវាយតម្លៃបែបស្ថាបនា (ការវាយតម្លៃដើម្បីកែលម្អការរៀនសូត្រ)
អនុញ្ញាតឱ្យសិស្សទទួលបានការផ្តល់យោបល់ត្រឡប់ (Feedback) ភ្លាមៗ ដើម្បីកែលម្អការរៀនសូត្រ និងមិនផ្តោតតែលើពិន្ទុចុងក្រោយ។ ទាមទារឱ្យគ្រូបង្រៀនផ្លាស់ប្តូរផ្នត់គំនិតពីការដាក់ពិន្ទុបែបប្រពៃណី និងចំណាយពេលច្រើនក្នុងការតាមដានសិស្សម្នាក់ៗ។ ជាយុទ្ធសាស្ត្រដែលត្រូវបានរកឃើញច្រើនជាងគេ (១២,២%) ក្នុងការអភិវឌ្ឍបំណិនសតវត្សរ៍ទី២១។
Collaborative and Social Environments
បរិស្ថានសិក្សាបែបសហការ និងសង្គម
ជួយអភិវឌ្ឍបំណិនទំនាក់ទំនង និងការធ្វើការងារជាក្រុម (Teamwork) ដែលជាស្នូលនៃបំណិនសតវត្សរ៍ទី២១។ អាចមានការលំបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងថ្នាក់រៀន និងវាយតម្លៃសមត្ថភាពបុគ្គលនៅក្នុងការងារក្រុម។ ត្រូវបានរកឃើញក្នុង ១១,៦% នៃអត្ថបទស្រាវជ្រាវថាជាកត្តាសំខាន់។
Research/Inquiry-based Learning
ការរៀនផ្អែកលើការស្រាវជ្រាវ និងការសាកសួរ
ជំរុញការគិតស៊ីជម្រៅ (Critical Thinking) និងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង។ ទាមទារធនធានសិក្សា និងការណែនាំយ៉ាងដិតដល់ពីគ្រូ ដើម្បីកុំឱ្យសិស្សវង្វេងផ្លូវ។ មានវត្តមាន ៩,១% នៅក្នុងការសិក្សាដែលបានពិនិត្យ។
Gamification
ការប្រើប្រាស់ល្បែងសិក្សា (Gamification)
បង្កើនការចូលរួម និងកម្លាំងចិត្តរបស់សិស្សតាមរយៈបរិបទដែលមានភាពសប្បាយរីករាយ។ អាចក្លាយជាការរំខានប្រសិនបើមិនត្រូវបានរចនាឡើងឱ្យផ្សារភ្ជាប់នឹងខ្លឹមសារមេរៀនឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ត្រូវបានលើកឡើងក្នុង ៨,៥% នៃអត្ថបទថាជាវិធីសាស្រ្តមានប្រសិទ្ធភាព។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តបរិស្ថានសិក្សា STEAM ទាមទារការវិនិយោគលើទាំងហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធរូបវន្ត និងធនធានមនុស្ស។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សានេះបានពិនិត្យឯកសារចំនួន ១៥៣ ពីមូលដ្ឋានទិន្នន័យ Scopus និង Scielo ដែលភាគច្រើនជាអត្ថបទជាភាសាអង់គ្លេស អេស្ប៉ាញ និងព័រទុយហ្គាល់។ នេះអាចឆ្លុះបញ្ចាំងពីបរិបទនៃប្រទេសលោកខាងលិច ឬប្រទេសអភិវឌ្ឍន៍ច្រើនជាងបរិបទនៃប្រទេសកំពុងអភិវឌ្ឍន៍ដូចជាកម្ពុជា ដែលធនធានបច្ចេកវិទ្យានៅមានកម្រិតនៅឡើយ។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

ការរកឃើញនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់កម្ពុជា ដែលកំពុងជំរុញការអប់រំ STEM និងត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល។

ការផ្លាស់ប្តូរពីការផ្តោតលើចំណេះដឹងតែមួយមុខ ទៅជាការអភិវឌ្ឍបំណិនតាមរយៈបរិស្ថាន STEAM គឺជាគន្លឹះក្នុងការកសាងធនធានមនុស្សកម្ពុជាសម្រាប់ឧស្សាហកម្ម ៤.០។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. សិក្សាក្របខណ្ឌបំណិនសតវត្សរ៍ទី២១: ស្ថាប័នអប់រំត្រូវកំណត់និយមន័យច្បាស់លាស់នៃបំណិនដែលចង់បាន (ដូចជា 4Cs: Collaboration, Communication, Critical thinking, Creativity) ដោយយោងតាមឯកសាររបស់ (OECD) ឬ (P21 Framework)។
  2. រចនាបរិស្ថានសិក្សា STEAM: បង្កើតគម្រោងសិក្សាដែលតម្រូវឱ្យសិស្សប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្ត្រ និងគណិតវិទ្យា ផ្សំជាមួយសិល្បៈ។ ចាប់ផ្តើមពីការប្រើប្រាស់សម្ភារៈដែលមានតម្លៃទាប ឬកាកសំណល់កែច្នៃ ប្រសិនបើមិនទាន់មានលទ្ធភាពទិញ (Robotics kits)។
  3. អនុវត្តការរៀនផ្អែកលើគម្រោង (PBL): ដាក់បញ្ចូលវិធីសាស្រ្ត (Project-Based Learning) ទៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សា ដោយឱ្យសិស្សដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងក្នុងសហគមន៍ ជាជាងការរៀនតែទ្រឹស្តីក្នុងសៀវភៅ។
  4. កែប្រែប្រព័ន្ធវាយតម្លៃ: កាត់បន្ថយការប្រឡងយកពិន្ទុ និងជំនួសមកវិញនូវការវាយតម្លៃតាមរយៈការសង្កេត និងការបង្កើតស្នាដៃ (Portfolios) ដើម្បីវាស់វែងការរីកចម្រើននៃបំណិនរបស់សិស្ស។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស (English) ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) ជាក្របខណ្ឌអប់រំដែលមិនត្រឹមតែផ្តោតលើវិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យា (STEM) ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបញ្ចូលសិល្បៈ (Arts) ដើម្បីជំរុញគំនិតច្នៃប្រឌិត និងការច្នៃប្រឌិតថ្មី (Innovation) ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។ ដូចជាការចម្អិនម្ហូបមួយដែលមិនត្រឹមតែត្រូវការរូបមន្តត្រឹមត្រូវ (វិទ្យាសាស្ត្រ) ប៉ុន្តែត្រូវការការតុបតែង និងរសជាតិថ្មីប្លែក (សិល្បៈ) ដើម្បីឱ្យមានភាពទាក់ទាញ។
21st-century skills សំណុំនៃសមត្ថភាពដែលចាំបាច់សម្រាប់ការងារ និងជីវិតក្នុងយុគសម័យទំនើប ដែលមិនផ្តោតលើការចងចាំមេរៀនទេ ប៉ុន្តែផ្តោតលើការគិតស៊ីជម្រៅ (Critical Thinking) ការសហការ (Collaboration) និងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា។ ប្រៀបដូចជា "ប្រអប់ឧបករណ៍" នៃបំណិនទន់ដែលជួយឱ្យសិស្សអាចរស់រាន និងជោគជ័យក្នុងពិភពលោកដែលផ្លាស់ប្តូរលឿន។
Formative Assessment ដំណើរការវាយតម្លៃសិស្សជាប្រចាំក្នុងអំឡុងពេលរៀន ដើម្បីផ្តល់មតិកែលម្អ (Feedback) ភ្លាមៗសម្រាប់កែលម្អការរៀនសូត្រ ជាជាងការរង់ចាំដាក់ពិន្ទុតែម្តងនៅពេលបញ្ចប់វគ្គសិក្សា។ ដូចជាគ្រូបង្វឹកកីឡាដែលណែនាំកីឡាករឱ្យកែតម្រូវកាយវិការភ្លាមៗពេលកំពុងហាត់ ដើម្បីឱ្យលទ្ធផលចុងក្រោយបានល្អ។
Gamification ការប្រើប្រាស់គោលការណ៍ និងរចនាសម្ព័ន្ធនៃល្បែង (ដូចជា ការសន្សំពិន្ទុ ការឡើងកម្រិត ឬការប្រកួតប្រជែង) នៅក្នុងបរិបទនៃការសិក្សា ដើម្បីបង្កើនការចូលរួម និងការលើកទឹកចិត្តសិស្ស។ ដូចជាការរៀនដែលធ្វើឱ្យមានអារម្មណ៍ថាដូចជាកំពុងលេងហ្គេម ដើម្បីកុំឱ្យសិស្សមានអារម្មណ៍ធុញទ្រាន់។
Project-based Learning (PBL) វិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលសិស្សទទួលបានចំណេះដឹង និងបំណិនតាមរយៈការធ្វើការងារលើគម្រោងរយៈពេលវែង ដើម្បីស៊ើបអង្កេត និងឆ្លើយតបទៅនឹងសំណួរ ឬបញ្ហាជាក់ស្តែងនៅក្នុងពិភពលោក។ ដូចជាការរៀនសាងសង់ផ្ទះដោយការចុះធ្វើផ្ទះគំរូជាក់ស្តែង ជាជាងគ្រាន់តែអង្គុយស្តាប់ទ្រឹស្តីក្នុងថ្នាក់។
Computational Thinking ដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការបំបែកបញ្ហាធំទៅជាផ្នែកតូចៗ ការស្វែងរកគំរូ និងការបង្កើតជំហានដោះស្រាយ (Algorithms) ដែលកុំព្យូទ័រអាចយល់បាន។ ដូចជាការសរសេររូបមន្តធ្វើម្ហូបមួយជំហានម្តងៗយ៉ាងច្បាស់លាស់ ដើម្បីឱ្យអ្នកណាក៏អាចធ្វើតាមបានដោយមិនខុស។
Industry 4.0 បដិវត្តន៍ឧស្សាហកម្មទី៤ ដែលផ្តោតលើការតភ្ជាប់ប្រព័ន្ធឌីជីថលជាមួយរូបវន្ត ដូចជាបញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) និងការប្រើប្រាស់ទិន្នន័យធំ (Big Data) ដែលទាមទារឱ្យពលរដ្ឋមានបំណិនថ្មីៗ។ គឺជាសម័យកាលដែលម៉ាស៊ីន និងកុំព្យូទ័រអាច "និយាយ" គ្នា និងធ្វើការងារជំនួសមនុស្សក្នុងកម្រិតស្មុគស្មាញ។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖