Original Title: The Design and Implementation of an Innovative Course on the Creation of Cultural Landscape Images: A Case Study of Dalin Township in Taiwan
Source: doi.org/10.3390/educsci13010036
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

ការរចនា និងការអនុវត្តវគ្គសិក្សាច្នៃប្រឌិតស្តីពីការបង្កើតរូបភាពទិដ្ឋភាពវប្បធម៌៖ ការសិក្សាស្រាវជ្រាវករណីនៅទីក្រុង Dalin ក្នុងប្រទេសតៃវ៉ាន់

ចំណងជើងដើម៖ The Design and Implementation of an Innovative Course on the Creation of Cultural Landscape Images: A Case Study of Dalin Township in Taiwan

អ្នកនិពន្ធ៖ Hui-Jiun Hu (Department of Visual Arts, National Chiayi University)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2022 Education Sciences

វិស័យសិក្សា៖ Education and Visual Arts

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ ឯកសារនេះដោះស្រាយបញ្ហានៃប្រព័ន្ធអប់រំបែបប្រពៃណីនៅតៃវ៉ាន់ ដែលនិស្សិតខ្វះបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង និងការយល់ដឹងពីសង្គម ដោយបានស្នើឡើងនូវការរៀបចំវគ្គសិក្សាច្នៃប្រឌិតដើម្បីលើកកម្ពស់គំនិតច្នៃប្រឌិត ការងារជាក្រុម និងការយល់ដឹងពីវប្បធម៌ក្នុងស្រុក។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះបានប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រស្រាវជ្រាវចម្រុះ (Mixed-methods approach) ដោយរួមបញ្ចូលការរៀនសូត្រផ្អែកលើការរចនា (Design-based learning) ជាមួយនឹងដំណើរការរចនាម៉ូដែល 4D (Double Diamond) លើនិស្សិតសិល្បៈទស្សនីយភាពចំនួន ២១ នាក់។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Traditional Content-Oriented Education
ការអប់រំបែបប្រពៃណីផ្អែកលើខ្លឹមសារមេរៀន
ជួយឱ្យនិស្សិតទទួលបានចំណេះដឹងតាមទ្រឹស្តីបានលឿន និងអាចសម្រេចបានពិន្ទុផ្ទាល់ខ្លួនល្អប្រសើរក្នុងការសិក្សា។ ខ្វះការអនុវត្តជាក់ស្តែង ធ្វើឱ្យនិស្សិតជួបការលំបាកក្នុងការធ្វើការងារជាក្រុម គ្មានការយល់ដឹងពីសង្គម និងទទួលបានត្រឹមតែចំណេះដឹងដែលគ្មានបរិបទច្បាស់លាស់។ ជាវិធីសាស្ត្រដើមដែលត្រូវបានលើកឡើងក្នុងឯកសារ តែមិនមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការបណ្តុះគំនិតច្នៃប្រឌិត និងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង (Baseline context)។
Design-Based Learning (DBL) with 4D Design Process
ការរៀនសូត្រផ្អែកលើការរចនាដោយប្រើដំណើរការម៉ូដែល 4D
លើកកម្ពស់ស្មារតីធ្វើការងារជាក្រុម បង្កើនទំនុកចិត្តលើការច្នៃប្រឌិត និងជួយនិស្សិតឱ្យចេះផ្សារភ្ជាប់ទ្រឹស្តីទៅនឹងវប្បធម៌មូលដ្ឋាន តាមរយៈការអនុវត្តផ្ទាល់។ ទាមទារការចំណាយពេលវេលាច្រើនក្នុងការចុះមូលដ្ឋាន ការសម្របសម្រួលជម្លោះក្នុងក្រុម និងត្រូវការអ្នកជំនាញពីច្រើនវិស័យដើម្បីជួយបង្រៀន។ មានការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់លើចំណេះដឹងពីការអនុវត្តផ្ទាល់នៅមូលដ្ឋាន (p = 0.003) និងជំនាញ/តម្លៃបច្ចេកវិទ្យា (p = 0.028) ជាមួយនឹងការពេញចិត្តកម្រិត 4.44/5។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តវិធីសាស្ត្រនេះទាមទារធនធានចាំបាច់មួយចំនួន រួមមានសម្ភារៈបច្ចេកវិទ្យា សម្ភារៈសិល្បៈសម្រាប់ច្នៃប្រឌិត និងអ្នកជំនាញពហុវិស័យក្នុងការសម្របសម្រួល។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងនៅទីក្រុង Dalin ប្រទេសតៃវ៉ាន់ ដោយមានការចូលរួមពីនិស្សិតជំនាញសិល្បៈទស្សនីយភាពចំនួនត្រឹមតែ ២១ នាក់ប៉ុណ្ណោះ។ ទិន្នន័យនេះមានទំហំតូច និងផ្តោតលើបរិបទសង្គម-វប្បធម៌តៃវ៉ាន់ ដែលអាចមានលក្ខណៈខុសប្លែកពីកម្ពុជា។ ទោះជាយ៉ាងណា គំរូនៃការផ្សារភ្ជាប់ការអប់រំទៅនឹងសហគមន៍នេះ គឺមានតម្លៃខ្លាំងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធអប់រំនៅកម្ពុជា។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

វិធីសាស្ត្រអប់រំ Design-Based Learning នេះមានសក្តានុពលខ្ពស់ក្នុងការយកមកអនុវត្តនៅប្រទេសកម្ពុជា ជាពិសេសសម្រាប់ការអប់រំផ្នែកសិល្បៈ ទេសចរណ៍ និងស្ថាបត្យកម្ម។

ការអនុវត្តការរៀនសូត្រផ្អែកលើការរចនា (DBL) ដោយផ្សារភ្ជាប់បច្ចេកវិទ្យាជាមួយវប្បធម៌ អាចជួយបណ្តុះធនធានមនុស្សកម្ពុជាឱ្យមានភាពច្នៃប្រឌិត មានជំនាញសហការ និងមានក្តីស្រឡាញ់កាន់តែជ្រាលជ្រៅចំពោះមរតកជាតិ។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. សិក្សាពីទ្រឹស្តី Design-Based Learning និងម៉ូដែល 4D: ចាប់ផ្តើមដោយការស្វែងយល់ពីជំហានទាំង៤ គឺ Discover, Define, Develop, ឥង Deliver ដោយអានឯកសារណែនាំពី Design Council's Double Diamond ដើម្បីយល់ច្បាស់ពីដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាតាមរយៈការរចនា។
  2. ចុះកម្មសិក្សា និងស្រាវជ្រាវសហគមន៍មូលដ្ឋាន (Field Exploration): រៀបចំការចុះទស្សនកិច្ចទៅកាន់សហគមន៍ណាមួយ (ឧទាហរណ៍៖ សហគមន៍ត្បាញសូត្រកោះដាច់ ឬភូមិស្មូនឆ្នាំងកំពង់ឆ្នាំង) ដើម្បីសង្កេត ថតរូប និងកំណត់អត្តសញ្ញាណវប្បធម៌ និងរឿងរ៉ាវក្នុងស្រុកដោយប្រើប្រាស់ Empathy Maps
  3. រៀនសរសេរកូដ និងប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាអន្តរកម្ម (Interactive Technology): សិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការប្រើប្រាស់ Arduino IDE ដើម្បីបញ្ជាប្រព័ន្ធភ្លើង LED modules ដោយប្រើប្រាស់ប្រភពរៀនអនឡាញ (ឧទាហរណ៍ Youtube ឬ TinkerCad) សម្រាប់ត្រៀមបញ្ចូលក្នុងស្នាដៃ។
  4. បង្កើតគំរូស្នាដៃ និងតេស្តសាកល្បង (Prototyping & Testing): ប្រើប្រាស់ការធ្វើការងារជាក្រុមដើម្បីរចនាស្នាដៃសិល្បៈ 3D (ឧទាហរណ៍បត់ក្រដាស Origami ឬកាត់ដេរ) រួមបញ្ចូលជាមួយបច្ចេកវិទ្យា Arduino រួចធ្វើការថតរូបស្នាដៃទាំងនោះនៅទីតាំងផ្ទាល់ ដើម្បីបង្កើតជាសាច់រឿង (Storylines)។
  5. តាំងពិពណ៌ស្នាដៃ និងធ្វើការឆ្លុះបញ្ចាំង (Exhibition & Reflection): រៀបចំការតាំងបង្ហាញស្នាដៃនៅសាលា ឬក្នុងសហគមន៍ រួចប្រមូលមតិកែលម្អ។ បន្ទាប់មក ក្រុមនិស្សិតត្រូវធ្វើការវាយតម្លៃសមត្ថភាពខ្លួនឯង (Self-reflection) ទៅលើចំណេះដឹងទទួលបាន និងបទពិសោធន៍ពីការធ្វើការងារជាក្រុម។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Design-based learning (DBL) វាគឺជាវិធីសាស្ត្របង្រៀនមួយដែលសិស្សរៀនសូត្រតាមរយៈការអនុវត្តផ្ទាល់ក្នុងការបង្កើតនិងរចនាដំណោះស្រាយ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញនៅក្នុងពិភពពិត ជាជាងការអង្គុយស្តាប់ទ្រឹស្តីតែមួយមុខ។ វាដូចជាការរៀនពីរបៀបធ្វើម្ហូបដោយការចូលចង្ក្រានចម្អិនដោយផ្ទាល់ ជាជាងការគ្រាន់តែអានសៀវភៅរូបមន្ត។
Double Diamond (4D) design process វាគឺជាគំរូនៃដំណើរការរចនាដែលមាន៤ដំណាក់កាល (ស្វែងយល់ កំណត់បញ្ហា អភិវឌ្ឍ និងអនុវត្ត) ដែលជួយរៀបចំការគិតរបស់មនុស្សពីការស្វែងរកគំនិតឱ្យបានច្រើនទូលំទូលាយ រួចទើបសម្រួចយកគំនិតល្អបំផុតមួយមកអនុវត្តជាក់ស្តែង។ វាដូចជាការបោះសំណាញ់ចាប់ត្រីឱ្យបានច្រើនសិន រួចទើបជ្រើសរើសយកតែត្រីណាដែលល្អនិងត្រូវតាមតម្រូវការយកមកចម្អិន។
Cultural landscape images វាគឺជាការបកស្រាយនិងបង្កើតរូបភាពសិល្បៈដែលបង្ហាញពីអត្តសញ្ញាណ ជីវភាពរស់នៅ ប្រវត្តិសាស្ត្រ និងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សនិងបរិស្ថានជុំវិញនៅក្នុងតំបន់មូលដ្ឋានណាមួយ។ វាដូចជាការគូររូបផ្ទាំងក្រណាត់មួយផ្ទាំងដែលប្រាប់ពីរឿងរ៉ាវប្រពៃណីនិងព្រលឹងរបស់ភូមិអ្នក តាមរយៈការបង្ហាញទីតាំង និងសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃរបស់អ្នកភូមិ។
Arduino lighting module វាគឺជាផ្ទាំងសៀគ្វីអេឡិចត្រូនិកដែលអាចសរសេរកូដបញ្ជាបាន ដែលក្នុងទីនេះនិស្សិតប្រើវាដើម្បីបញ្ជាអំពូលភ្លើង LED ឱ្យភ្លឺ ឬលោតភ្លឹបភ្លែតតាមចង្វាក់ ដើម្បីធ្វើឱ្យវត្ថុសិល្បៈមានភាពរស់រវើកនិងមានអន្តរកម្ម។ វាប្រៀបដូចជាខួរក្បាលយន្តតូចមួយដែលយើងអាចបញ្ជាវាឱ្យបើកឬបិទភ្លើងពណ៌នានានៅពេលណាមួយតាមចិត្តចង់។
Empathy maps វាគឺជាឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ក្នុងការរចនាដើម្បីវិភាគនិងស្វែងយល់ឱ្យបានស៊ីជម្រៅពីអារម្មណ៍ ការគិត ការមើលឃើញ និងអ្វីដែលមនុស្សឬសហគមន៍ជួបប្រទះ ដើម្បីទាញយកអត្ថន័យពិតប្រាកដមុននឹងបង្កើតដំណោះស្រាយ។ វាដូចជាការដាក់ខ្លួនយើងចូលទៅក្នុងស្បែកជើងរបស់អ្នកដទៃ ដើម្បីយល់ពីអារម្មណ៍និងបញ្ហារបស់ពួកគេឱ្យបានច្បាស់លាស់។
3D wearable creations វាគឺជាការបំប្លែងវត្ថុធាតុដើមរាបស្មើ (ដូចជាក្រដាស២វិមាត្រ) ឱ្យទៅជារចនាសម្ព័ន្ធមានរាងរលេចឡើង (៣វិមាត្រ) ដែលមនុស្សអាចពាក់នៅលើខ្លួនបានដើម្បីសម្តែងជាតួអង្គ ឬតំណាងឱ្យអត្ថន័យសិល្បៈណាមួយ។ វាដូចជាការយកក្រដាសកាតុងរាបស្មើមកបត់ កាត់ និងតំឡើងជាឈុតអាវក្រោះ Iron Man ដែលអាចពាក់ដើរបាន។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖