បញ្ហា (The Problem)៖ ឯកសារនេះដោះស្រាយបញ្ហានៃប្រព័ន្ធអប់រំបែបប្រពៃណីនៅតៃវ៉ាន់ ដែលនិស្សិតខ្វះបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង និងការយល់ដឹងពីសង្គម ដោយបានស្នើឡើងនូវការរៀបចំវគ្គសិក្សាច្នៃប្រឌិតដើម្បីលើកកម្ពស់គំនិតច្នៃប្រឌិត ការងារជាក្រុម និងការយល់ដឹងពីវប្បធម៌ក្នុងស្រុក។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះបានប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រស្រាវជ្រាវចម្រុះ (Mixed-methods approach) ដោយរួមបញ្ចូលការរៀនសូត្រផ្អែកលើការរចនា (Design-based learning) ជាមួយនឹងដំណើរការរចនាម៉ូដែល 4D (Double Diamond) លើនិស្សិតសិល្បៈទស្សនីយភាពចំនួន ២១ នាក់។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Traditional Content-Oriented Education ការអប់រំបែបប្រពៃណីផ្អែកលើខ្លឹមសារមេរៀន |
ជួយឱ្យនិស្សិតទទួលបានចំណេះដឹងតាមទ្រឹស្តីបានលឿន និងអាចសម្រេចបានពិន្ទុផ្ទាល់ខ្លួនល្អប្រសើរក្នុងការសិក្សា។ | ខ្វះការអនុវត្តជាក់ស្តែង ធ្វើឱ្យនិស្សិតជួបការលំបាកក្នុងការធ្វើការងារជាក្រុម គ្មានការយល់ដឹងពីសង្គម និងទទួលបានត្រឹមតែចំណេះដឹងដែលគ្មានបរិបទច្បាស់លាស់។ | ជាវិធីសាស្ត្រដើមដែលត្រូវបានលើកឡើងក្នុងឯកសារ តែមិនមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការបណ្តុះគំនិតច្នៃប្រឌិត និងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង (Baseline context)។ |
| Design-Based Learning (DBL) with 4D Design Process ការរៀនសូត្រផ្អែកលើការរចនាដោយប្រើដំណើរការម៉ូដែល 4D |
លើកកម្ពស់ស្មារតីធ្វើការងារជាក្រុម បង្កើនទំនុកចិត្តលើការច្នៃប្រឌិត និងជួយនិស្សិតឱ្យចេះផ្សារភ្ជាប់ទ្រឹស្តីទៅនឹងវប្បធម៌មូលដ្ឋាន តាមរយៈការអនុវត្តផ្ទាល់។ | ទាមទារការចំណាយពេលវេលាច្រើនក្នុងការចុះមូលដ្ឋាន ការសម្របសម្រួលជម្លោះក្នុងក្រុម និងត្រូវការអ្នកជំនាញពីច្រើនវិស័យដើម្បីជួយបង្រៀន។ | មានការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់លើចំណេះដឹងពីការអនុវត្តផ្ទាល់នៅមូលដ្ឋាន (p = 0.003) និងជំនាញ/តម្លៃបច្ចេកវិទ្យា (p = 0.028) ជាមួយនឹងការពេញចិត្តកម្រិត 4.44/5។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តវិធីសាស្ត្រនេះទាមទារធនធានចាំបាច់មួយចំនួន រួមមានសម្ភារៈបច្ចេកវិទ្យា សម្ភារៈសិល្បៈសម្រាប់ច្នៃប្រឌិត និងអ្នកជំនាញពហុវិស័យក្នុងការសម្របសម្រួល។
ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងនៅទីក្រុង Dalin ប្រទេសតៃវ៉ាន់ ដោយមានការចូលរួមពីនិស្សិតជំនាញសិល្បៈទស្សនីយភាពចំនួនត្រឹមតែ ២១ នាក់ប៉ុណ្ណោះ។ ទិន្នន័យនេះមានទំហំតូច និងផ្តោតលើបរិបទសង្គម-វប្បធម៌តៃវ៉ាន់ ដែលអាចមានលក្ខណៈខុសប្លែកពីកម្ពុជា។ ទោះជាយ៉ាងណា គំរូនៃការផ្សារភ្ជាប់ការអប់រំទៅនឹងសហគមន៍នេះ គឺមានតម្លៃខ្លាំងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធអប់រំនៅកម្ពុជា។
វិធីសាស្ត្រអប់រំ Design-Based Learning នេះមានសក្តានុពលខ្ពស់ក្នុងការយកមកអនុវត្តនៅប្រទេសកម្ពុជា ជាពិសេសសម្រាប់ការអប់រំផ្នែកសិល្បៈ ទេសចរណ៍ និងស្ថាបត្យកម្ម។
ការអនុវត្តការរៀនសូត្រផ្អែកលើការរចនា (DBL) ដោយផ្សារភ្ជាប់បច្ចេកវិទ្យាជាមួយវប្បធម៌ អាចជួយបណ្តុះធនធានមនុស្សកម្ពុជាឱ្យមានភាពច្នៃប្រឌិត មានជំនាញសហការ និងមានក្តីស្រឡាញ់កាន់តែជ្រាលជ្រៅចំពោះមរតកជាតិ។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Design-based learning (DBL) | វាគឺជាវិធីសាស្ត្របង្រៀនមួយដែលសិស្សរៀនសូត្រតាមរយៈការអនុវត្តផ្ទាល់ក្នុងការបង្កើតនិងរចនាដំណោះស្រាយ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញនៅក្នុងពិភពពិត ជាជាងការអង្គុយស្តាប់ទ្រឹស្តីតែមួយមុខ។ | វាដូចជាការរៀនពីរបៀបធ្វើម្ហូបដោយការចូលចង្ក្រានចម្អិនដោយផ្ទាល់ ជាជាងការគ្រាន់តែអានសៀវភៅរូបមន្ត។ |
| Double Diamond (4D) design process | វាគឺជាគំរូនៃដំណើរការរចនាដែលមាន៤ដំណាក់កាល (ស្វែងយល់ កំណត់បញ្ហា អភិវឌ្ឍ និងអនុវត្ត) ដែលជួយរៀបចំការគិតរបស់មនុស្សពីការស្វែងរកគំនិតឱ្យបានច្រើនទូលំទូលាយ រួចទើបសម្រួចយកគំនិតល្អបំផុតមួយមកអនុវត្តជាក់ស្តែង។ | វាដូចជាការបោះសំណាញ់ចាប់ត្រីឱ្យបានច្រើនសិន រួចទើបជ្រើសរើសយកតែត្រីណាដែលល្អនិងត្រូវតាមតម្រូវការយកមកចម្អិន។ |
| Cultural landscape images | វាគឺជាការបកស្រាយនិងបង្កើតរូបភាពសិល្បៈដែលបង្ហាញពីអត្តសញ្ញាណ ជីវភាពរស់នៅ ប្រវត្តិសាស្ត្រ និងទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សនិងបរិស្ថានជុំវិញនៅក្នុងតំបន់មូលដ្ឋានណាមួយ។ | វាដូចជាការគូររូបផ្ទាំងក្រណាត់មួយផ្ទាំងដែលប្រាប់ពីរឿងរ៉ាវប្រពៃណីនិងព្រលឹងរបស់ភូមិអ្នក តាមរយៈការបង្ហាញទីតាំង និងសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃរបស់អ្នកភូមិ។ |
| Arduino lighting module | វាគឺជាផ្ទាំងសៀគ្វីអេឡិចត្រូនិកដែលអាចសរសេរកូដបញ្ជាបាន ដែលក្នុងទីនេះនិស្សិតប្រើវាដើម្បីបញ្ជាអំពូលភ្លើង LED ឱ្យភ្លឺ ឬលោតភ្លឹបភ្លែតតាមចង្វាក់ ដើម្បីធ្វើឱ្យវត្ថុសិល្បៈមានភាពរស់រវើកនិងមានអន្តរកម្ម។ | វាប្រៀបដូចជាខួរក្បាលយន្តតូចមួយដែលយើងអាចបញ្ជាវាឱ្យបើកឬបិទភ្លើងពណ៌នានានៅពេលណាមួយតាមចិត្តចង់។ |
| Empathy maps | វាគឺជាឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ក្នុងការរចនាដើម្បីវិភាគនិងស្វែងយល់ឱ្យបានស៊ីជម្រៅពីអារម្មណ៍ ការគិត ការមើលឃើញ និងអ្វីដែលមនុស្សឬសហគមន៍ជួបប្រទះ ដើម្បីទាញយកអត្ថន័យពិតប្រាកដមុននឹងបង្កើតដំណោះស្រាយ។ | វាដូចជាការដាក់ខ្លួនយើងចូលទៅក្នុងស្បែកជើងរបស់អ្នកដទៃ ដើម្បីយល់ពីអារម្មណ៍និងបញ្ហារបស់ពួកគេឱ្យបានច្បាស់លាស់។ |
| 3D wearable creations | វាគឺជាការបំប្លែងវត្ថុធាតុដើមរាបស្មើ (ដូចជាក្រដាស២វិមាត្រ) ឱ្យទៅជារចនាសម្ព័ន្ធមានរាងរលេចឡើង (៣វិមាត្រ) ដែលមនុស្សអាចពាក់នៅលើខ្លួនបានដើម្បីសម្តែងជាតួអង្គ ឬតំណាងឱ្យអត្ថន័យសិល្បៈណាមួយ។ | វាដូចជាការយកក្រដាសកាតុងរាបស្មើមកបត់ កាត់ និងតំឡើងជាឈុតអាវក្រោះ Iron Man ដែលអាចពាក់ដើរបាន។ |
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖