បញ្ហា (The Problem)៖ ការសិក្សាស៊ីជម្រៅតែងតែធ្វើឱ្យអ្នកសិក្សាជួបប្រទះនូវអារម្មណ៍អវិជ្ជមានដូចជា ភាពធុញទ្រាន់ ការភាន់ច្រឡំ និងការខកចិត្ត ដែលអាចរារាំងដល់ដំណើរការនៃការរៀនសូត្រ ប្រសិនបើមិនមានការឆ្លើយតបឱ្យបានត្រឹមត្រូវពីប្រព័ន្ធបង្រៀន។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការស្រាវជ្រាវនេះបានបង្កើតប្រព័ន្ធគ្រូបង្រៀនឆ្លាតវៃ (Intelligent Tutoring System) ឈ្មោះ AutoTutor ចំនួនពីរប្រភេទ ដើម្បីតាមដាន និងឆ្លើយតបទៅនឹងអារម្មណ៍របស់អ្នកសិក្សាតាមបែបផែនខុសៗគ្នា។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Original AutoTutor ប្រព័ន្ធអូតូធ្យូទ័រដើម (មិនមានមុខងារចាប់យកអារម្មណ៍) |
អាចឆ្លើយតបទៅនឹងស្ថានភាពនៃការយល់ដឹង (Cognitive states) របស់អ្នកសិក្សាបានយ៉ាងល្អ តាមរយៈការផ្តល់ជាជំនួយនិងការណែនាំ។ | មិនមានសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់អ្នកសិក្សា (ដូចជាការធុញទ្រាន់ ឬការខកចិត្ត) ដែលអាចធ្វើឱ្យសិស្សបោះបង់ការសិក្សា។ | ប្រើប្រាស់ជាប្រព័ន្ធគោល (Baseline) សម្រាប់ការប្រៀបធៀប ដោយពឹងផ្អែកលើច្បាប់ផលិតកម្មកម្រិតព្រិល (Fuzzy production rules) ធម្មតា។ |
| Supportive AutoTutor ប្រព័ន្ធអូតូធ្យូទ័រគាំទ្រ (Supportive) |
ជួយកាត់បន្ថយការខកចិត្តដោយបង្ហាញការយោគយល់ (Empathy) និងបន្ទោសភាពលំបាកទៅលើឯកសារមេរៀន ឬប្រព័ន្ធខ្លួនឯង ជាជាងសិស្ស។ | អាចនឹងមិនសូវមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់សិស្សដែលត្រូវការការជំរុញយ៉ាងខ្លាំងក្លា ឬការកែតម្រូវដោយត្រង់ៗដើម្បីបង្កើនការខិតខំប្រឹងប្រែង។ | រំពឹងថានឹងជួយរក្សាកម្រិតនៃការចូលរួម (Engagement) និងបង្កើនលទ្ធផលនៃការសិក្សា តាមរយៈការលើកទឹកចិត្តប្រកបដោយមនោសញ្ចេតនា។ |
| Shakeup AutoTutor ប្រព័ន្ធអូតូធ្យូទ័រដាស់តឿន (Shakeup) |
ជំរុញឱ្យសិស្សមានការទទួលខុសត្រូវខ្ពស់ចំពោះការសិក្សារបស់ខ្លួន តាមរយៈការប្រើប្រាស់ពាក្យសម្តីកំប្លែង ដាស់តឿន និងរិះគន់ចំៗ។ | អាចធ្វើឱ្យសិស្សដែលមានភាពរសើបផ្នែកអារម្មណ៍ មានការអាក់អន់ចិត្ត ឬបាត់បង់ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯងកាន់តែខ្លាំង។ | កំពុងស្ថិតក្នុងការធ្វើតេស្តដើម្បីវាយតម្លៃថា តើបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស (Personality differences) ជះឥទ្ធិពលយ៉ាងណាទៅលើចំណូលចិត្តចំពោះប្រព័ន្ធនេះ។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធនេះទាមទារឱ្យមានការវិនិយោគខ្ពស់លើផ្នែករឹង (សេនស័រ) កម្មវិធីកុំព្យូទ័រ និងអ្នកជំនាញអន្តរវិស័យ។
ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងនៅសហរដ្ឋអាមេរិក (University of Memphis) ដោយប្រើប្រាស់សិស្សនៅទីនោះជាគោលដៅ និងផ្អែកលើទម្លាប់នៃការបញ្ចេញអារម្មណ៍តាមបែបបស្ចិមប្រទេស។ សម្រាប់បរិបទប្រទេសកម្ពុជា ការឆ្លើយតបបែបដាស់តឿន (Shakeup Dialogue) ដែលនិយាយចំៗ ឬកំប្លែងលេងសើចជាមួយសិស្ស អាចនឹងត្រូវចាត់ទុកថាគ្មានការគោរព ឬផ្ទុយពីវប្បធម៌គ្រូនិងសិស្សនៅអាស៊ី។
ទោះបីជាមានភាពខុសគ្នាផ្នែកវប្បធម៌ក៏ដោយ គោលគំនិតនៃការបញ្ចូលបញ្ញាផ្នែកអារម្មណ៍ (Emotional Intelligence) ទៅក្នុងប្រព័ន្ធសិក្សាអេឡិចត្រូនិក គឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអប់រំនៅកម្ពុជា។
ដើម្បីអនុវត្តវិធីសាស្ត្រនេះនៅកម្ពុជាប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព គេចាំបាច់ត្រូវកែសម្រួលទម្រង់នៃការសន្ទនាឱ្យស្របតាមក្រមសីលធម៌ និងចិត្តសាស្ត្ររបស់អ្នកសិក្សាខ្មែរ ជាជាងការបកប្រែទាំងស្រុងពីប្រព័ន្ធបរទេស។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Intelligent Tutoring System (ITS) | ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីផ្តល់ការបង្រៀននិងការណែនាំដល់សិស្សម្នាក់ៗដោយស្វ័យប្រវត្តិ ដោយវាអាចវាយតម្លៃកម្រិតយល់ដឹងរបស់សិស្ស និងផ្លាស់ប្តូរវិធីសាស្ត្របង្រៀនឱ្យស្របតាមតម្រូវការនិងសមត្ថភាពជាក់ស្តែងរបស់អ្នកសិក្សា។ | ដូចជាមានគ្រូផ្ទាល់ខ្លួនម្នាក់នៅចាំតាមដានការធ្វើលំហាត់របស់អ្នក ហើយចាំប្រាប់គន្លឹះនៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមធ្វើខុស។ |
| Cognitive disequilibrium | ស្ថានភាពផ្លូវចិត្តនៅពេលដែលមនុស្សជួបប្រទះនូវព័ត៌មាន ឧបសគ្គ ឬព្រឹត្តិការណ៍ដែលផ្ទុយពីអ្វីដែលពួកគេធ្លាប់ដឹង ឬរំពឹងទុក ដែលជំរុញឱ្យពួកគេត្រូវខិតខំគិតស៊ីជម្រៅដើម្បីស្វែងយល់ និងដោះស្រាយភាពមិនច្បាស់លាស់នោះ។ | ដូចជាពេលអ្នកកំពុងជិះកង់សុខៗស្រាប់តែរបូតច្រវាក់ ដែលតម្រូវឱ្យអ្នកបញ្ឈប់ដំណើរ រួចខំស្វែងរកមូលហេតុនិងរៀនពីរបៀបដាក់ច្រវាក់ចូលវិញ។ |
| Attribution theory | ទ្រឹស្តីចិត្តសាស្ត្រដែលសិក្សាពីរបៀបដែលមនុស្សស្វែងរកហេតុផលដើម្បីពន្យល់ពីភាពជោគជ័យ ឬភាពបរាជ័យរបស់ពួកគេ (ឧទាហរណ៍៖ បន្ទោសកត្តាខាងក្រៅពេលបរាជ័យ ឬសរសើរខ្លួនឯងពេលជោគជ័យ) និងឥទ្ធិពលនៃការពន្យល់ទាំងនោះទៅលើការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ពួកគេនៅពេលអនាគត។ | ដូចជាពេលសិស្សប្រឡងធ្លាក់ ហើយបន្ទោសថា "មកពីវិញ្ញាសាពិបាក" ជាជាងទទួលស្គាល់ថា "មកពីខ្លួនឯងមិនបានរៀនឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់"។ |
| Embodied pedagogical agent (EPA) | តួអង្គគំនូរជីវចល ឬរូបតំណាងនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រ ដែលដើរតួជាគ្រូបង្រៀន ឬអ្នកសម្របសម្រួល ដោយអាចបញ្ចេញទឹកមុខ កាយវិការ និងនិយាយស្តី ដើម្បីធ្វើឱ្យការប្រាស្រ័យទាក់ទងរវាងមនុស្សនិងម៉ាស៊ីនកាន់តែមានភាពរស់រវើកនិងកាត់បន្ថយភាពតានតឹង។ | ដូចជាតួអង្គ NPC (Non-Player Character) នៅក្នុងវីដេអូហ្គេមដែលចេះនិយាយ និងបង្ហាញទឹកមុខពេលកំពុងណែនាំអ្នកពីរបៀបលេង។ |
| Affect-sensitive | សមត្ថភាពរបស់ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រក្នុងការចាប់យក ស្គាល់ និងឆ្លើយតបដោយឆ្លាតវៃទៅនឹងស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់ (ដូចជា ការធុញទ្រាន់ ការខកចិត្ត ឬការសប្បាយចិត្ត) តាមរយៈការវិភាគសញ្ញាផ្សេងៗដូចជាទឹកមុខ ចលនារាងកាយ ឬពាក្យសម្តី។ | ដូចជាមិត្តភក្តិដែលចេះសង្កេតមើលទឹកមុខរបស់អ្នក ហើយដឹងថាអ្នកកំពុងអន់ចិត្ត ទើបប្រញាប់ប្តូរប្រធានបទនិយាយដើម្បីឱ្យអ្នកសប្បាយចិត្តវិញ។ |
| Flow-like experience | ស្ថានភាពអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តដែលអ្នកសិក្សាផ្តោតអារម្មណ៍ខ្លាំងបំផុតទៅលើអ្វីដែលគេកំពុងធ្វើ រហូតដល់ភ្លេចពេលវេលា និងមិនខ្វល់ពីភាពនឿយហត់ ដោយសារសកម្មភាពនោះមានភាពទាក់ទាញ និងមានកម្រិតលំបាកសមស្របទៅនឹងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ | ដូចជាពេលអ្នកកំពុងលេងហ្គេម ឬអានសៀវភៅរឿងដែលអ្នកចូលចិត្តខ្លាំង រហូតដល់មិនដឹងថាយប់ជ្រៅបាត់ទៅហើយ។ |
| Mixed-initiative dialog | ទម្រង់នៃការសន្ទនារវាងមនុស្សនិងកុំព្យូទ័រ ដែលភាគីទាំងសងខាង (ទាំងសិស្ស និងប្រព័ន្ធ) សុទ្ធតែមានសិទ្ធិចាប់ផ្តើមសួរសំណួរ ផ្តល់ចម្លើយ ឬដឹកនាំប្រធានបទសន្ទនាឆ្លាស់គ្នាទៅវិញទៅមក ប្រកបដោយភាពបត់បែន។ | ដូចជាការជជែកគ្នាលេងជាមួយមិត្តភក្តិ ដែលអ្នកអាចសួរបកទៅវិញ ឬប្តូរប្រធានបទបាន មិនមែនចាំតែឆ្លើយសំណួរដូចពេលត្រូវប៉ូលីសសួរចម្លើយនោះទេ។ |
| Prosodic features | លក្ខណៈសូរសព្ទនៃការនិយាយដែលមិនមែនជាពាក្យពេចន៍ផ្ទាល់ខ្លួនវា ដូចជាការឡើងចុះនៃសម្លេង កម្រិតខ្លាំងឬខ្សោយ និងល្បឿននៃការនិយាយ ដែលអាចជួយបញ្ជាក់ពីអារម្មណ៍ ឬអត្ថន័យលាក់កំបាំងរបស់អ្នកនិយាយ។ | ដូចជាការនិយាយពាក្យថា "អូខេ" តែអូសសម្លេងវែងនិងទាប ដែលបង្ហាញថាអ្នកកំពុងធុញទ្រាន់ មិនមែនយល់ព្រមដោយស្ម័គ្រចិត្តនោះទេ។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖