បញ្ហា (The Problem)៖ ឯកសារនេះស្វែងយល់ពីរបៀបដោះស្រាយការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាចូលប្រើបណ្តាញឥតខ្សែច្រើនក្នុងពេលតែមួយ (Multihoming) សម្រាប់ទាញយកទិន្នន័យ និងដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមក្នុងការបែងចែកធនធានបណ្តាញឱ្យមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់រវាង 3GPP LTE និង WLAN។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ អ្នកស្រាវជ្រាវបានបង្កើតគំរូក្លែងធ្វើបណ្តាញ និងប្រើប្រាស់រូបមន្តគណិតវិទ្យាដើម្បីធ្វើឱ្យការបែងចែកធនធានបណ្តាញមានប្រសិទ្ធភាពកម្រិតអតិបរមា ព្រមទាំងស្នើឡើងនូវក្បួនដោះស្រាយថ្មីមួយទៀត។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| 3GPP-HO (Default Handover) បច្ចេកទេសផ្ទេរបណ្តាញតាមស្តង់ដារ 3GPP |
ងាយស្រួលក្នុងការអនុវត្តតាមស្តង់ដារដើម ដោយប្រព័ន្ធនឹងប្តូរទៅប្រើប្រាស់ WLAN ជាអាទិភាពដោយស្វ័យប្រវត្តិពេលមានសេវាត្រួតស៊ីគ្នា។ | មិនមានមុខងារ Multihoming ដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ជួបប្រទះភាពយឺតយ៉ាវ (Queuing delay) និងការដាច់ទិន្នន័យ (Packet drop) ខ្លាំងពេលបណ្តាញ WLAN មានភាពកកស្ទះ។ | មានអត្រាបញ្ជូនទិន្នន័យ (Throughput) ទាប និងចំណាយពេលទាញយកឯកសារយូរជាងគេ ព្រមទាំងមានពិន្ទុវាយតម្លៃ (MOS) ទាបសម្រាប់កម្មវិធីវីដេអូ។ |
| Channel Aware បច្ចេកទេសផ្តោតលើការយល់ដឹងពីសមត្ថភាពប៉ុស្តិ៍សេវា (Channel Aware) |
មានសមត្ថភាពប្រើប្រាស់បណ្តាញទាំងពីរក្នុងពេលតែមួយ (Multihoming) និងអាចប៉ាន់ស្មានចំណុះអតិបរមានៃល្បឿនបណ្តាញនីមួយៗបានយ៉ាងច្បាស់លាស់។ | ទោះបីជាអាចបូកបញ្ចូលធនធានបណ្តាញបានក្តី ប៉ុន្តែវាមិនទាន់មានការគណនាបែងចែកធនធានឱ្យទទួលបានប្រសិទ្ធភាពកម្រិតខ្ពស់បំផុត (Optimization) នៅឡើយទេ។ | អាចកាត់បន្ថយពេលទាញយកឯកសារបានល្អជាង 3GPP-HO ប៉ុន្តែនៅតែយឺតជាងបច្ចេកទេស Linear Programming ប្រមាណ ១៣% ទៅ ១៦%។ |
| Linear Programming ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដោយកម្មវិធីលីនេអ៊ែរ (Linear Programming) |
ផ្តល់នូវសមត្ថភាពបណ្តាញ (Network Capacity) ខ្ពស់បំផុត និងធានាបាននូវការបំពេញតម្រូវការទិន្នន័យអប្បបរមា (QoS) សម្រាប់គ្រប់អ្នកប្រើប្រាស់ទាំងអស់។ | ទាមទារថាមពលកុំព្យូទ័រ និងពេលវេលាគណនាខ្ពស់ ដែលអាចជាបញ្ហាប្រឈមធំសម្រាប់ការអនុវត្តជាក់ស្តែងក្នុងឧបករណ៍បណ្តាញ (Network equipment)។ | ជួយកាត់បន្ថយពេលវេលាទាញយកឯកសារបានដល់ទៅ ២៥% បើធៀបនឹង 3GPP-HO និងផ្តល់បទពិសោធន៍វីដេអូ (MOS) ក្នុងកម្រិតល្អឥតខ្ចោះជានិច្ច។ |
| Heuristic Algorithm ក្បួនដោះស្រាយតាមបែបបទពិសោធន៍ប្រភេទ Greedy |
មានភាពស្មុគស្មាញទាបខ្លាំង (Low complexity) ប្រើប្រាស់ធនធានគណនាតិចតួចបំផុត និងស័ក្តិសមឥតខ្ចោះសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ក្នុងពេលជាក់ស្តែង (Real-time)។ | លទ្ធផលនៃការបែងចែកធនធានមិនអាចទទួលបានចំណុចអតិបរមា ១០០% ដូចបច្ចេកទេស Linear Programming នោះទេ។ | សម្រេចបានសមត្ថភាពបណ្តាញក្នុងគម្លាតត្រឹមតែ ៣% ទៅ ៤% ប៉ុណ្ណោះ ពីលទ្ធផលល្អបំផុតរបស់ Linear Programming តែដំណើរការលឿនជាងឆ្ងាយ។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការសិក្សានេះទាមទារកម្មវិធីក្លែងធ្វើបណ្តាញកម្រិតខ្ពស់ និងម៉ាស៊ីនមេ (Server) ដែលមានសមត្ថភាពបង្គួរដើម្បីគណនាចំណោទ Linear Programming ដែលមានអ្នកប្រើប្រាស់ច្រើន។
ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងតាមរយៈកម្មវិធីក្លែងធ្វើបណ្តាញកុំព្យូទ័រ (Simulation) ដោយផ្អែកលើប៉ារ៉ាម៉ែត្រស្តង់ដាររបស់ 3GPP និង IEEE 802.11 ជាជាងការប្រមូលទិន្នន័យពីបណ្តាញជាក់ស្តែងនៅខាងក្រៅ។ សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា ការពឹងផ្អែកតែលើទិន្នន័យក្លែងធ្វើនេះគឺអាចខ្វះចន្លោះ ដោយសារស្ថានភាពរលកសញ្ញាជាក់ស្តែងមានការរំខានច្រើនពីអគារ ឬអាកាសធាតុ ដែលតម្រូវឱ្យមានការសាកល្បងផ្ទាល់បន្ថែម។
វិធីសាស្ត្រនៃការបែងចែកធនធានបណ្តាញចម្រុះនេះ មានសក្តានុពលខ្ពស់ និងអាចយកមកអនុវត្តបាននៅក្នុងវិស័យទូរគមនាគមន៍នៅកម្ពុជា។
ជារួម ក្បួនដោះស្រាយ Heuristic គឺជាដំណោះស្រាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាព និងចំណាយតិចបំផុតសម្រាប់ប្រតិបត្តិករទូរគមនាគមន៍នៅកម្ពុជា ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាកំណើននៃការប្រើប្រាស់ទិន្នន័យក្នុងពេលអនាគត។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Linear Programming | ជាវិធីសាស្ត្រគណិតវិទ្យាសម្រាប់ស្វែងរកលទ្ធផលល្អបំផុត (ឧទាហរណ៍ ល្បឿនអតិបរមា ឬការចំណាយទាបបំផុត) ក្រោមលក្ខខណ្ឌកំណត់ណាមួយ។ ក្នុងឯកសារនេះ វាត្រូវបានប្រើដើម្បីគណនាបែងចែកធនធានបណ្តាញឱ្យទទួលបានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់បំផុត។ | ដូចជាការចាត់ចែងលុយដែលអ្នកមានកំណត់ ដើម្បីទិញទំនិញឱ្យបានច្រើនមុខនិងចំណេញបំផុត។ |
| Heterogeneous Networks | ជាបណ្តាញទូរគមនាគមន៍ដែលផ្សំឡើងពីបច្ចេកវិទ្យាឥតខ្សែផ្សេងៗគ្នា (ដូចជា 4G/LTE និង Wi-Fi) ធ្វើការរួមបញ្ចូលគ្នាដើម្បីផ្តល់សេវាអ៊ីនធឺណិតទៅកាន់អ្នកប្រើប្រាស់តែមួយ។ | ដូចជាការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងផ្លូវជាតិ និងផ្លូវល្បឿនលឿន នៅក្នុងប្រព័ន្ធដឹកជញ្ជូនតែមួយ ដើម្បីបញ្ជូនទំនិញទៅកាន់គោលដៅឱ្យបានលឿន។ |
| Multihoming | ជាបច្ចេកទេសដែលអនុញ្ញាតឱ្យឧបករណ៍មួយ (ដូចជាទូរស័ព្ទដៃស្មាតហ្វូន) ភ្ជាប់ទៅកាន់បណ្តាញអ៊ីនធឺណិតច្រើនក្នុងពេលតែមួយ (ឧ. ប្រើទាំងសេវាទូរស័ព្ទ LTE និង Wi-Fi ព្រមគ្នា) ដើម្បីបង្កើនល្បឿន និងស្ថិរភាព។ | ដូចជាការបើកទ្វារផ្ទះពីរក្នុងពេលតែមួយ ដើម្បីឱ្យមនុស្សអាចដើរចេញចូលបានកាន់តែច្រើន និងមិនកកស្ទះ។ |
| Heuristic Algorithm | ជាក្បួនដោះស្រាយបញ្ហាបែបសាមញ្ញដែលមិនធានាថានឹងទទួលបានលទ្ធផលល្អឥតខ្ចោះ ១០០% នោះទេ ប៉ុន្តែវាអាចរកឃើញចម្លើយដែលអាចទទួលយកបានក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីបំផុត ដែលស័ក្តិសមសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ក្នុងពេលជាក់ស្តែង (Real-time)។ | ដូចជាការជ្រើសរើសផ្លូវវាងពេលស្ទះចរាចរណ៍ដោយពឹងផ្អែកលើការស្មានតាមបទពិសោធន៍ ដែលវាអាចមិនមែនជាផ្លូវខ្លីបំផុត តែវាជួយឱ្យទៅដល់គោលដៅលឿនជាងការរង់ចាំ។ |
| Network Path Cost | ជាទំហំនៃធនធានបណ្តាញដែលត្រូវចំណាយ ដើម្បីបញ្ជូនទិន្នន័យក្នុងល្បឿនណាមួយទៅកាន់អ្នកប្រើប្រាស់។ បើ Path Cost ទាប មានន័យថាការបញ្ជូនទិន្នន័យលើបណ្តាញនោះមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ និងមិនសូវចំណាយធនធាន។ | ដូចជាកម្រិតនៃការស៊ីសាំងរបស់រថយន្តនៅពេលបើកបរលើផ្លូវផ្សេងៗគ្នា (ផ្លូវរលាក់ស៊ីសាំងច្រើន ផ្លូវកៅស៊ូស៊ីសាំងតិច)។ |
| Physical Resource Block (PRB) | ជាឯកតាតូចបំផុតនៃធនធានរលកអាកាស (Frequency) នៅក្នុងបណ្តាញ 4G/LTE ដែលស្ថានីយផ្សាយសេវា (eNodeB) ចែកចាយទៅឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ម្នាក់ៗដើម្បីបញ្ជូនទិន្នន័យ។ | ដូចជាដីឡូត៍តូចៗដែលរដ្ឋាភិបាលបានបែងចែកទៅឱ្យប្រជាជនសាងសង់ផ្ទះនៅក្នុងតំបន់អភិវឌ្ឍន៍ថ្មីមួយ។ |
| Flow Management | ជាមុខងារគ្រប់គ្រង និងបែងចែកចរន្តទិន្នន័យ (Traffic flow) របស់អ្នកប្រើប្រាស់ម្នាក់ៗ ទៅកាន់ជម្រើសបណ្តាញផ្សេងៗគ្នា (ដូចជា LTE ឬ WLAN) ដើម្បីកាត់បន្ថយការកកស្ទះ និងបង្កើនល្បឿន។ | ដូចជាប៉ូលីសចរាចរណ៍ដែលឈរនៅផ្លូវបំបែក ដើម្បីបញ្ជាឱ្យឡានមួយចំនួនបត់ទៅស្តាំ ឬទៅឆ្វេង សំដៅបញ្ចៀសការកកស្ទះចរាចរណ៍។ |
| Quality of Experience (QoE) | ជារង្វាស់នៃការវាយតម្លៃទៅលើការពេញចិត្ត និងបទពិសោធន៍ផ្ទាល់របស់អ្នកប្រើប្រាស់ចំពោះសេវាកម្មអ្វីមួយ (ឧទាហរណ៍ ការមើលវីដេអូមិនរអាក់រអួល ឬការហៅទូរស័ព្ទច្បាស់ល្អ)។ | ដូចជាអារម្មណ៍ និងការវាយតម្លៃរបស់ភ្ញៀវ បន្ទាប់ពីបានញ៉ាំអាហារនៅភោជនីយដ្ឋានមួយរួច (ឆ្ងាញ់ សេវាកម្មលឿន ឬរង់ចាំយូរ)។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖