បញ្ហា (The Problem)៖ ឯកសារនេះពិនិត្យមើលបញ្ហាប្រឈមក្នុងការបង្កើតគំរូសណ្ឋានដីនៅក្នុងពិភពនិម្មិត 3D ជាពិសេសការខ្វះការគ្រប់គ្រងរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងភាពចៃដន្យនៃលទ្ធផល ដែលធ្វើឱ្យអ្នករចនាពិបាកទទួលបានលទ្ធផលតាមតម្រូវការ។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះធ្វើការស្ទង់មតិ និងចាត់ថ្នាក់វិធីសាស្ត្របង្កើតគំរូតាមនីតិវិធី (Procedural modeling methods) ទៅជាប្រាំផ្នែកសំខាន់ៗ ដើម្បីវាយតម្លៃពីភាពប្រាកដនិយម និងដំណើរការរបស់វា។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Noise-based Height-map generation (e.g. Perlin noise) ការបង្កើតផែនទីកម្ពស់ដោយផ្អែកលើ Noise (ឧ. Perlin noise) |
ដំណើរការលឿន និងអាចបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធភ្នំដែលមានលក្ខណៈធម្មជាតិបានយ៉ាងល្អ។ | លទ្ធផលមានភាពចៃដន្យច្រើន ហើយពិបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងចំណុចជាក់លាក់តាមតម្រូវការរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ | អាចបង្កើតផ្ទៃដីមូលដ្ឋានបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស ប៉ុន្តែទាមទារការកែសម្រួលបន្ថែម។ |
| GPU-based Interactive Erosion ការធ្វើត្រាប់តាមការសឹករិចរិលអន្តរកម្មលើ GPU |
បន្ថែមភាពប្រាកដនិយមខ្ពស់ដល់សណ្ឋានដីភ្នំ តាមរយៈការបង្កើតជ្រលងភ្នំ និងផ្លូវទឹកធម្មជាតិ។ | ក្បួនដោះស្រាយមានភាពយឺតយ៉ាវខ្លាំង (រាប់រយទៅរាប់ពាន់ជុំ) ប្រសិនបើមិនប្រើប្រាស់កម្លាំង GPU ទំនើប។ | សម្រេចបាននូវការកែសម្រួលសណ្ឋានដីកម្រិតអន្តរកម្ម (Interactive speeds) ជាមួយភាពប្រាកដនិយមខ្ពស់។ |
| Agent-based Road Generation ការបង្កើតបណ្តាញផ្លូវផ្អែកលើភ្នាក់ងារ |
ផ្តល់លទ្ធផលបណ្តាញផ្លូវប្រាកដនិយម និងសមហេតុផល ដោយសម្របតាមស្ថានភាពដី និងតម្រូវការភ្ជាប់ទីក្រុង។ | ទាមទាររយៈពេលយូរខ្លាំងក្នុងការដំណើរការ (Running time) បើធៀបនឹងវិធីសាស្ត្រផ្សេងៗ។ | ផ្តល់នូវបណ្តាញផ្លូវទីក្រុងដែលស័ក្តិសម និងមានអន្តរកម្មជាមួយនឹងបរិស្ថានជុំវិញ។ |
| Shape Grammars for Buildings វេយ្យាករណ៍រូបរាងសម្រាប់អគារ |
អាចបង្កើតម៉ូដែលអគារបានលម្អិត មានភាពប្រាកដនិយមខ្ពស់ និងអាចសម្របតាមបរិបទស្ថាបត្យកម្មផ្សេងៗ។ | អាចខ្វះព័ត៌មានអត្ថន័យ (Semantic information) សម្រាប់ការប្រើប្រាស់បន្ថែម ប្រសិនបើមិនមានការកំណត់ច្បាស់លាស់។ | បង្កើតទីក្រុង 3D ដែលមើលទៅពិតៗ ជាមួយនឹងរចនាបថចម្រុះរួមមានអគារពាណិជ្ជកម្ម និងលំនៅដ្ឋាន។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តវិធីសាស្ត្រតាមនីតិវិធីទាមទារធនធានកុំព្យូទ័រខុសៗគ្នា ជាពិសេសកម្លាំងដំណើរការក្រាហ្វិក (GPU) សម្រាប់ការធ្វើត្រាប់តាមដែលមានភាពស្មុគស្មាញ និងទិន្នន័យភូមិសាស្ត្រ។
ការសិក្សានេះពឹងផ្អែកជាចម្បងលើក្បួនដោះស្រាយក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រទូទៅ ប៉ុន្តែការបង្កើតគំរូទីក្រុងមួយចំនួនត្រូវបានផ្អែកលើគំរូនៃការប្រើប្រាស់ដីនៅអឺរ៉ុបខាងលិច អាមេរិកខាងជើង និងការតាំងទីលំនៅនៅអាហ្វ្រិកខាងត្បូង។ ការអវត្តមាននៃរចនាបថស្ថាបត្យកម្មអាស៊ីអាគ្នេយ៍ភាគច្រើន មានន័យថាការអនុវត្តនៅកម្ពុជាទាមទារឱ្យមានការរចនាច្បាប់វេយ្យាករណ៍ (Grammars) ឡើងវិញ ដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងពីរចនាបថទីក្រុង និងសំណង់ក្នុងស្រុកយ៉ាងពិតប្រាកដ។
វិធីសាស្ត្របង្កើតគំរូតាមនីតិវិធីនេះមានសក្តានុពលខ្ពស់សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា ពិសេសក្នុងវិស័យនគរូបនីយកម្ម ការអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងការវាយតម្លៃបរិស្ថាន។
សរុបមក ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យានេះមិនត្រឹមតែជួយកាត់បន្ថយពេលវេលា និងការចំណាយលើការរចនាគំរូ 3D ដោយដៃប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងផ្តល់ឧបករណ៍ដ៏មានអានុភាពសម្រាប់ការធ្វើផែនការ និងការអភិវឌ្ឍប្រកបដោយចីរភាពនៅកម្ពុជា។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Procedural modelling | គឺជាបច្ចេកទេសបង្កើតមាតិកា 3D ឬទិន្នន័យដោយស្វ័យប្រវត្តិ តាមរយៈក្បួនដោះស្រាយ (Algorithms) និងច្បាប់គណិតវិទ្យា ជាជាងការគូរ ឬរចនាដោយដៃម្តងមួយៗ។ | ដូចជាការសរសេររូបមន្តធ្វើនំចូលម៉ាស៊ីន ហើយម៉ាស៊ីននោះអាចបង្កើតនំរាប់ពាន់ដែលមានរូបរាងប្លែកៗគ្នាដោយស្វ័យប្រវត្តិ ដោយមិនចាំបាច់សូននំម្ដងមួយៗ។ |
| Height-maps | គឺជាបណ្តុំទិន្នន័យជារាងក្រឡាចត្រង្គ (2D Grid) ដែលចំណុចនីមួយៗផ្ទុកតម្លៃតំណាងឱ្យកម្ពស់ (Elevation) ត្រូវបានគេប្រើជាមូលដ្ឋានគ្រឹះដើម្បីបង្កើតសណ្ឋានដី 3D។ | ដូចជាការប្រើរូបភាពសខ្មៅ ដែលពណ៌សតំណាងឱ្យកំពូលភ្នំខ្ពស់ ពណ៌ប្រផេះជាជម្រាល និងពណ៌ខ្មៅតំណាងឱ្យជ្រលងភ្នំទាប។ |
| Perlin noise | គឺជាក្បួនដោះស្រាយបង្កើតភាពចៃដន្យ (Randomness) ដែលមានលក្ខណៈរលោងនិងប្រែប្រួលបន្តិចម្តងៗ ប្រើសម្រាប់ធ្វើត្រាប់តាមទម្រង់ធម្មជាតិដូចជា ផ្ទៃភ្នំ ពពក ឬសាច់ឈើ។ | ដូចជាការគូរខ្សែបន្ទាត់វៀចវេរចុះឡើងដោយរលូន ដែលមើលទៅស្រដៀងនឹងរលកទឹក ឬជួរភ្នំធម្មជាតិ ជាជាងបន្ទាត់វាត់ចុះឡើងញ័រៗគ្មានសណ្តាប់ធ្នាប់។ |
| Fluvial erosion | គឺជាការធ្វើត្រាប់តាមបាតុភូតធម្មជាតិនៃការសឹករិចរិលដី ដែលបង្កឡើងដោយលំហូរទឹកភ្លៀង ធ្វើឱ្យសណ្ឋានដីដែលបានបង្កើតឡើងមានជ្រលង និងផ្លូវទឹកមើលទៅកាន់តែដូចធម្មជាតិពិត។ | ដូចជាការចាក់ទឹកលើគំនរខ្សាច់ ហើយសង្កេតមើលរបៀបដែលទឹកហូរច្រោះខ្សាច់បង្កើតជាផ្លូវអូរតូចៗនៅតាមចង្កេះភ្នំខ្សាច់នោះ។ |
| L-system | ឬ Lindenmayer-system គឺជាប្រព័ន្ធសរសេរឡើងវិញនូវនិមិត្តសញ្ញាដោយផ្អែកលើច្បាប់វេយ្យាករណ៍តំណរ (Rewriting rules) ប្រើសម្រាប់បង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធបែកមែក ដូចជាការលូតលាស់របស់រុក្ខជាតិ ឬការរីកសាយនៃបណ្តាញផ្លូវក្នុងទីក្រុង។ | ដូចជាច្បាប់បញ្ជាកុំព្យូទ័រថា "ពីដើមមួយ បែកចេញជាមែកពីរ ហើយមែកនីមួយៗបែកជាពីរទៀត" រហូតបង្កើតបានជាដើមឈើធំមួយ។ |
| Voronoi diagram | គឺជាវិធីសាស្ត្រគណិតវិទ្យាក្នុងការបែងចែកលំហជាតំបន់ៗ ដោយផ្អែកលើចម្ងាយពីចំណុចកណ្តាល (Seeds) ជារឿយៗប្រើសម្រាប់បែងចែកដីឡូត៍ ឬរៀបចំបណ្តាញផ្លូវក្នុងតំបន់សង្កាត់នៃទីក្រុងនិម្មិត។ | ដូចជាការបែងចែកនំភីហ្សាធំមួយឱ្យក្មេងៗដែលអង្គុយនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នា ដោយអ្នកណានៅជិតចំណុចណាមួយជាងគេ នឹងទទួលបានចំណែកពីតំបន់នោះ។ |
| Shape grammar | គឺជាសំណុំច្បាប់ដែលកំណត់ពីរបៀបបំបែករូបរាងធំមួយទៅជារូបរាងតូចៗលម្អិត ដូចជាការបំបែកគែមអគារទៅជាជាន់នីមួយៗ ហើយជាន់ត្រូវបានបំបែកជាជញ្ជាំង បង្អួច និងទ្វារ ដើម្បីបង្កើតអគារ 3D លម្អិត។ | ដូចជាការយកប្រអប់ដុំធំមួយមកកាត់ជាប្រអប់បន្ទះៗតំណាងឱ្យជាន់ រួចគូររូបបង្អួចលើប្រអប់បន្ទះៗនោះដើម្បីប្រែក្លាយវាជាផ្ទះល្វែងមួយ។ |
| Tensor fields | គឺជាក្រឡាចត្រង្គនៃវ៉ិចទ័រដែលកំណត់ទិសដៅនិងកម្លាំងនៃលំហ ត្រូវបានគេប្រើប្រាស់ក្នុងទីក្រុងនិម្មិតដើម្បីណែនាំពីទិសដៅដែលផ្លូវគួរតែបត់បែន ឬតម្រង់ឆ្ពោះទៅរកទីតាំងណាមួយជារង្វង់ឬខ្វែងខ្វាត់។ | ដូចជាការប្រើមេដែកដើម្បីទាញកម្ទេចដែកតូចៗឱ្យរៀបចំខ្លួនជាខ្សែស្រឡាយ កំណត់ជាគំរូនៃទិសដៅដែលផ្លូវត្រូវរត់តាម។ |
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖