បញ្ហា (The Problem)៖ ការផ្ទេរចំណេះដឹងនៅក្នុងស្ថាប័នជារឿយៗជួបប្រទះនឹងឧបសគ្គ (Stickiness) ដោយសារកត្តាចិត្តសាស្ត្រ និងការសម្រេចចិត្តមិនសមហេតុផលរបស់បុគ្គលិក។ និក្ខេបបទនេះសិក្សាពីរបៀបដែលទ្រឹស្តីសេដ្ឋកិច្ចអាកប្បកិរិយា ជាពិសេសគោលគំនិតជំរុញ (Nudge) អាចជួយដោះស្រាយបញ្ហានេះ។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះពឹងផ្អែកលើការវិភាគអក្សរសិល្ប៍ស៊ីជម្រៅស្តីពីការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង និងសេដ្ឋកិច្ចអាកប្បកិរិយា ដើម្បីរៀបចំជាគំនិតជំរុញ (Nudges) តាមបែបទ្រឹស្តីចំនួនបីប្រភេទ។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Traditional Knowledge Management ការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹងតាមបែបប្រពៃណី |
មានរចនាសម្ព័ន្ធច្បាស់លាស់ ងាយស្រួលក្នុងការរក្សាទុកទិន្នន័យ និងចំណេះដឹងជាក់ស្តែង (Explicit Knowledge)។ | មិនបានគិតគូរពីកត្តាចិត្តសាស្ត្រ ភាពស្ទាក់ស្ទើររបស់មនុស្ស និងជារឿយៗបរាជ័យដោយសារភាពអសកម្មរបស់បុគ្គលិក។ | ផ្តោតលើការផ្តល់ចំណេះដឹងត្រឹមត្រូវទៅមនុស្សត្រឹមត្រូវ តែភាគច្រើនមិនអាចផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយាចែករំលែកបានទេ។ |
| Physical Choice Architecture (PCA) Nudge ការជំរុញតាមរយៈស្ថាបត្យកម្មរូបវន្ត |
បង្កើនឱកាសនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយចៃដន្យ កសាងទំនុកចិត្ត និងពង្រឹងទំនាក់ទំនងរវាងនាយកដ្ឋានផ្សេងៗ។ | ទាមទារឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងផ្ទាល់ ការចំណាយលើការរៀបចំ និងពិបាកក្នុងការវាស់ស្ទង់លទ្ធផលផ្ទាល់។ | បង្កើនការជួបមុខគ្នា និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយចៃដន្យ ដែលនាំទៅរកការចែករំលែករឿងរ៉ាវបទពិសោធន៍ (Storytelling)។ |
| Digital Choice Architecture (DCA) Nudge ការជំរុញតាមរយៈស្ថាបត្យកម្មឌីជីថល |
ជួយកាត់បន្ថយភាពអសកម្ម ងាយស្រួលតាមដានទិន្នន័យ និងជួយស្វែងរកអ្នកជំនាញបានលឿនតាមរយៈជម្រើសលំនាំដើម (Default Rules)។ | ទាមទារឱ្យមានប្រព័ន្ធឌីជីថលដំណើរការល្អ និងអាចប្រឈមនឹងការមិនអើពើបើសិនជាប្រព័ន្ធមិនទាក់ទាញ (Lack of Salience)។ | ជួយឱ្យបុគ្គលិកងាយស្រួលកំណត់មុខសញ្ញាអ្នកជំនាញ និងលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការណាត់ជួបខ្លីៗដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាការងារ។ |
| Poster Bundle (PB) Nudge ការជំរុញតាមរយៈប័ណ្ណប្រកាស |
ចំណាយតិច ទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍បានលឿនដោយប្រើសារមានលក្ខណៈវិជ្ជមាន និងភាពងាយស្រួលក្នុងការយល់ដឹង។ | ប្រសិទ្ធភាពនៃការទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍អាចថយចុះបន្តិចម្តងៗ បើសិនជាមិនមានការផ្លាស់ប្តូរផ្ទាំងរូបភាពជាប្រចាំ។ | ដាស់តឿនប្រព័ន្ធគិតទី១ (System 1) ឱ្យឆ្លើយតបលឿន និងលើកទឹកចិត្តឱ្យបុគ្គលិកហ៊ានសុំជំនួយនៅពេលជួបភាពទាល់ច្រក។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តគោលគំនិត Nudge ទាំងនេះទាមទារឱ្យមានការរៀបចំទីកន្លែងធ្វើការសារជាថ្មី ការអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធឌីជីថលសាមញ្ញ និងធនធានអ្នកជំនាញផ្នែកចិត្តសាស្ត្រអាកប្បកិរិយា។
ការសិក្សានេះពឹងផ្អែកយ៉ាងខ្លាំងលើទ្រឹស្តីសេដ្ឋកិច្ចអាកប្បកិរិយាពីលោកខាងលិច (ដូចជាការស្រាវជ្រាវរបស់ Kahneman និង Thaler) និងឧទាហរណ៍ពីក្រុមហ៊ុនបរទេសដូចជា Google ជាដើម ដោយមិនទាន់មានទិន្នន័យជាក់ស្តែង (Empirical Data) ឡើយ។ សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា វប្បធម៌នៃការគោរពឋានានុក្រម និងការខ្លាចបាត់បង់មុខមាត់ (Loss of face) អាចជាកត្តាធ្វើឱ្យប្រសិទ្ធភាពនៃការសុំជំនួយ ឬការជជែកវែកញែក មានភាពខុសប្លែកពីបរិបទប្រទេសលោកខាងលិច។
ទោះបីជាមានគម្លាតវប្បធម៌ក៏ដោយ វិធីសាស្ត្រជំរុញ (Nudge) នេះមានសក្តានុពលខ្ពស់ក្នុងការកែប្រែទម្លាប់ចែករំលែកចំណេះដឹងនៅកម្ពុជាឱ្យកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។
ការកែច្នៃការជំរុញ (Nudges) ទាំងនេះឱ្យស្របតាមផ្នត់គំនិត និងវប្បធម៌កម្ពុជា ដោយរក្សាការគោរពចាស់ទុំ ព្រមទាំងផ្តល់ភាពងាយស្រួលក្នុងការសុំជំនួយ នឹងជំរុញឱ្យមានការចែករំលែកចំណេះដឹងកាន់តែមានភាពរលូន។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Nudging | គឺជាយុទ្ធសាស្ត្រផ្លូវចិត្តក្នុងការរៀបចំបរិយាកាសជុំវិញខ្លួន ដើម្បីជម្រុញ ឬទាក់ទាញមនុស្សឱ្យធ្វើការសម្រេចចិត្តដ៏ត្រឹមត្រូវមួយដោយស្ម័គ្រចិត្ត ដោយមិនមានការចាប់បង្ខំ ការដាក់ពិន័យ ការហាមឃាត់ ឬការផ្តល់ប្រាក់រង្វាន់ជាថ្នូរឡើយ។ | ដូចជាការដាក់តាំងផ្លែឈើឱ្យនៅកម្រិតកម្ពស់ភ្នែកក្នុងអាហារដ្ឋាន ដើម្បីទាក់ទាញឱ្យសិស្សរើសយកផ្លែឈើញ៉ាំជំនួសឱ្យនំផ្អែមៗដោយខ្លួនឯង។ |
| Choice Architecture | គឺជាការរៀបចំ ឬការរចនាទម្រង់នៃជម្រើសនានា (មិនថានៅកន្លែងធ្វើការ ឬក្នុងប្រព័ន្ធឌីជីថល) ដែលជះឥទ្ធិពលដោយប្រយោលទៅលើរបៀបដែលមនុស្សគិត និងធ្វើការសម្រេចចិត្តក្នុងស្ថានភាពណាមួយ។ | ដូចជាការរៀបចំផ្លូវដើរក្នុងផ្សារទំនើប ដែលតម្រូវឱ្យអ្នកទិញត្រូវដើរឆ្លងកាត់ទំនិញជាច្រើនមុននឹងទៅដល់បញ្ជរគិតលុយ ដើម្បីជម្រុញឱ្យពួកគេទិញទំនិញកាន់តែច្រើន។ |
| Bounded Rationality | គឺជាទ្រឹស្តីសេដ្ឋកិច្ចអាកប្បកិរិយាដែលពន្យល់ថាមនុស្សមិនមែនតែងតែសម្រេចចិត្តបានត្រឹមត្រូវនិងមានហេតុផលឥតខ្ចោះគ្រប់ពេលនោះទេ ដោយសារតែយើងមានកម្រិតកំណត់ខាងផ្នែកពេលវេលា ព័ត៌មាន និងសមត្ថភាពខួរក្បាលក្នុងការវិភាគ។ | ដូចជាពេលដែលយើងប្រញាប់ទិញទូរស័ព្ទថ្មីមួយ ដោយសម្រេចចិត្តជ្រើសរើសយកម៉ាកដែលយើងធ្លាប់ស្គាល់ ជំនួសឱ្យការចំណាយពេលរាប់សប្តាហ៍ដើម្បីប្រៀបធៀបគ្រប់ម៉ាកទាំងអស់នៅលើទីផ្សារ។ |
| Dual-Process Theory | គឺជាទ្រឹស្តីចិត្តសាស្ត្រដែលបែងចែកដំណើរការគិតរបស់មនុស្សជាពីរប្រព័ន្ធធំៗ គឺប្រព័ន្ធទី១ (System 1: គិតលឿន ស្វ័យប្រវត្តិ និងប្រើអារម្មណ៍) និងប្រព័ន្ធទី២ (System 2: គិតយឺត ត្រូវការការផ្តោតអារម្មណ៍ និងប្រើហេតុផល)។ | ដូចជាប្រព័ន្ធទី១ គឺជាការធ្មេចភ្នែកភ្លាមៗដោយស្វ័យប្រវត្តិពេលមានធូលីហោះចូល រីឯប្រព័ន្ធទី២ គឺជាការអង្គុយដោះស្រាយលំហាត់គណិតវិទ្យាដ៏ស្មុគស្មាញមួយ។ |
| Stickiness of Knowledge | គឺជាស្ថានភាពដែលចំណេះដឹង បទពិសោធន៍ ឬជំនាញ ពិបាកនឹងផ្ទេរពីបុគ្គលម្នាក់ទៅបុគ្គលម្នាក់ទៀត ឬពីនាយកដ្ឋានមួយទៅនាយកដ្ឋានមួយទៀត ដោយសារភាពស្មុគស្មាញ ការខ្វះការលើកទឹកចិត្ត ឬការខ្វះទំនុកចិត្ត។ | ដូចជាការដែលចុងភៅចំណានម្នាក់មិនអាចពន្យល់ប្រាប់អ្នកពីរបៀបភ្លក់រសជាតិស៊ុបឱ្យឆ្ងាញ់ដូចគាត់បាន ដោយសារវាជាអារម្មណ៍និងបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ដែលពិបាកនឹងបង្រៀនបន្ត។ |
| Loss Aversion | គឺជាទំនោរផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សដែលតែងតែខ្លាចការបាត់បង់អ្វីមួយ (ដូចជាបាត់បង់អំណាច ពេលវេលា ឬមុខមាត់) ខ្លាំងជាងការចង់ទទួលបានផលចំណេញដែលមានទំហំប៉ុនគ្នា ដែលធ្វើឱ្យពួកគេស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការផ្លាស់ប្តូរ។ | ដូចជាអារម្មណ៍ដែលអ្នកឈឺចាប់ខ្លាំងពេលជ្រុះបាត់លុយ ១០ដុល្លារ ធៀបនឹងអារម្មណ៍សប្បាយចិត្តតិចតួចនៅពេលដែលអ្នករើសបានលុយ ១០ដុល្លារនោះ។ |
| Heuristics | គឺជាផ្លូវកាត់នៃគំនិត ឬក្បួនតម្រាផ្លូវចិត្ត (Rules of thumb) ដែលខួរក្បាលមនុស្សបង្កើតឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិ ដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការគិត និងធ្វើការសម្រេចចិត្តបានលឿនក្នុងស្ថានភាពស្មុគស្មាញ ដោយមិនបាច់វិភាគស៊ីជម្រៅ។ | ដូចជាការសន្មត់ថា 'ហាងណាដែលមានភ្ញៀវតម្រង់ជួរចាំទិញច្រើន ហាងនោះប្រាកដជាមានម្ហូបឆ្ងាញ់' ដោយមិនចាំបាច់ចូលទៅភ្លក់ផ្ទាល់។ |
| Tacit Knowledge | គឺជាចំណេះដឹងលាក់កំបាំង ឬបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងដែលស្ថិតនៅក្នុងខួរក្បាលរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ ដែលវាមានភាពលំបាកខ្លាំងក្នុងការសរសេរចងក្រងជាឯកសារ ឬពន្យល់ប្រាប់អ្នកដទៃឱ្យយល់បានដោយងាយ ក្រៅពីការធ្វើកម្មសិក្សាផ្ទាល់។ | ដូចជាជំនាញជិះកង់ ដែលអ្នកអាចចេះជិះបានដោយការអនុវត្តផ្ទាល់ ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចចេះជិះកង់បានដោយគ្រាន់តែអានសៀវភៅណែនាំពីរបៀបជិះនោះទេ។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖