បញ្ហា (The Problem)៖ បញ្ហាអាកប្បកិរិយារំខានក្នុងថ្នាក់រៀន (Disruptive classroom behaviors) របស់សិស្សថ្នាក់បឋមសិក្សាទី៣ ដែលបង្កឱ្យមានការរំខានដល់ការបង្រៀនរបស់គ្រូ និងការរៀនសូត្ររបស់សិស្សដទៃទៀត។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់ទម្រង់ស្រាវជ្រាវនិងអភិវឌ្ឍន៍ (Research and Development) ដោយអនុវត្តកញ្ចប់សកម្មភាពណែនាំទៅលើក្រុមគោលដៅ ព្រមទាំងមានការប្រឡងតេស្ត និងការសង្កេតផ្ទាល់។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Guidance Activities Package (ERGA Model) កញ្ចប់សកម្មភាពណែនាំផ្អែកលើវដ្តនៃការរៀនសូត្រតាមបទពិសោធន៍ (ERGA) |
លើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យចូលរួមយ៉ាងសកម្មតាមរយៈការលេងហ្គេម រឿងនិទាន និងចម្រៀង។ ជួយឱ្យសិស្សចេះឆ្លុះបញ្ចាំង និងកែប្រែអាកប្បកិរិយាដោយខ្លួនឯងប្រកបដោយនិរន្តរភាព។ | ទាមទារពេលវេលាច្រើនក្នុងការរៀបចំផែនការ សម្ភារៈឧបទេស និងត្រូវការរយៈពេលវែងក្នុងការអនុវត្ត (៧ សប្តាហ៍) ទើបឃើញលទ្ធផល។ | អាកប្បកិរិយារំខានតាមពាក្យសម្ដីធ្លាក់ចុះពី ១0.៩២ មកត្រឹម ១.៤១ និងតាមផ្លូវកាយធ្លាក់ចុះពី ១១.៦៧ មកត្រឹម ០.៩២។ ប្រសិទ្ធភាពសម្រេចបានកម្រិត ៨០/៨០។ |
| Baseline (No Intervention / Traditional Class) ស្ថានភាពដើមមុនពេលមានអន្តរាគមន៍ (ថ្នាក់រៀនធម្មតា) |
មិនតម្រូវឱ្យគ្រូបង្រៀនចំណាយពេលបន្ថែមក្នុងការរៀបចំផែនការសកម្មភាព ឬសម្ភារៈឧបទេសស្មុគស្មាញឡើយ។ | សិស្សមានកម្រិតនៃការរំខានមិត្តភក្តិខ្ពស់ ដែលធ្វើឱ្យខូចសមាធិក្នុងការរៀនសូត្រ និងបន្ថយប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្រៀនរបស់គ្រូ។ | ពិន្ទុនៃការយល់ដឹងអំពីអាកប្បកិរិយាល្អមានកម្រិតទាប (៥.៨៣/៣០) និងមានភាពញឹកញាប់នៃការរំខានក្នុងថ្នាក់ខ្ពស់។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តកម្មវិធីនេះទាមទារការរៀបចំសម្ភារៈ និងពេលវេលាជាក់លាក់សម្រាប់ការសង្កេត និងវាយតម្លៃ។
ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា Naluang ទីក្រុងបាងកក ប្រទេសថៃ ដោយផ្តោតលើគំរូសិស្សថ្នាក់ទី៣ ចំនួនត្រឹមតែ ១២ នាក់ ដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយមានគោលដៅ (Purposive Sampling)។ ដោយសារទំហំគំរូមានកម្រិតតូច និងធ្វើឡើងនៅទីក្រុង ដូច្នេះការយកមកអនុវត្តនៅប្រទេសកម្ពុជា អាចនឹងទាមទារការកែសម្រួលខ្លឹមសាររឿងនិទាន ឬចម្រៀង ឱ្យស្របតាមបរិបទវប្បធម៌កុមារខ្មែរ ជាពិសេសកុមារនៅតាមទីជនបទ។
វិធីសាស្ត្រនៃការប្រើប្រាស់កញ្ចប់សកម្មភាពណែនាំផ្អែកលើវដ្តនៃការរៀនសូត្រតាមបទពិសោធន៍ (ERGA) គឺមានភាពជាក់ស្តែង និងអាចអនុវត្តបានយ៉ាងល្អសម្រាប់បរិបទអប់រំនៅកម្ពុជា។
ជារួម ការប្រើប្រាស់កញ្ចប់សកម្មភាពណែនាំនេះ មិនត្រឹមតែជួយកាត់បន្ថយភាពរំខានក្នុងថ្នាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជួយពង្រឹងស្មារតី វិន័យ និងលើកកម្ពស់បរិយាកាសសិក្សាប្រកបដោយភាពវិជ្ជមានសម្រាប់សិស្សានុសិស្សកម្ពុជា។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Behavior Modification | ការអនុវត្តទ្រឹស្តីចិត្តវិទ្យានៃការរៀនសូត្រ ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទម្លាប់ ឬអាកប្បកិរិយាដែលមិនល្អ ឱ្យទៅជាអាកប្បកិរិយាដែលល្អ និងអាចទទួលយកបាននៅក្នុងសង្គម។ | ដូចជាការបង្វឹកសត្វចិញ្ចឹមឱ្យចេះស្តាប់បង្គាប់ដោយការផ្តល់ចំណីជារង្វាន់ ជំនួសឱ្យការវាយដំនៅពេលវាធ្វើខុស។ |
| Token Economy | ប្រព័ន្ធនៃការកែប្រែអាកប្បកិរិយាដោយការផ្តល់ជារង្វាន់និមិត្តសញ្ញា (ដូចជា តារា ពិន្ទុ ឬប័ណ្ណ) នៅពេលសិស្សធ្វើអំពើល្អ ដែលនិមិត្តសញ្ញាទាំងនោះអាចយកទៅប្តូរយករង្វាន់ ឬសិទ្ធិពិសេសផ្សេងៗនៅពេលក្រោយ។ | ដូចជាការសន្សំពិន្ទុពេលទិញកាហ្វេ ដែលអ្នកអាចយកពិន្ទុនោះទៅប្តូរយកកាហ្វេមួយកែវដោយឥតគិតថ្លៃនៅថ្ងៃក្រោយ។ |
| Positive Reinforcement | ការផ្តល់នូវរង្វាន់ ការសរសើរ ឬអ្វីដែលបុគ្គលម្នាក់ចូលចិត្ត ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីពួកគេបានបង្ហាញអាកប្បកិរិយាល្អ ដើម្បីលើកទឹកចិត្តឱ្យពួកគេបន្តធ្វើអាកប្បកិរិយានោះនៅពេលក្រោយទៀត។ | ដូចជាការទះដៃអបអរសាទរនៅពេលទារកឈានជើងដើរបានមួយជំហានដំបូង ដើម្បីលើកទឹកចិត្តឱ្យគេខំដើរបន្តទៀត។ |
| Experiential Learning (ERGA) | ទម្រង់នៃការរៀនសូត្រតាមបទពិសោធន៍ដែលមាន ៤ ដំណាក់កាលគឺ៖ ការទទួលបទពិសោធន៍ (Experiencing) ការឆ្លុះបញ្ចាំង (Reflecting) ការទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន (Generalizing) និងការយកទៅអនុវត្តជាក់ស្តែង (Applying)។ | ដូចជាការរៀនជិះកង់ដោយការសាកល្បងជិះផ្ទាល់និងដួលផ្ទាល់ ជាជាងគ្រាន់តែអង្គុយអានសៀវភៅទ្រឹស្តីពីរបៀបជិះកង់។ |
| Disruptive Behavior | សកម្មភាពឬអាកប្បកិរិយារបស់សិស្សដែលបង្កការរំខានដល់ដំណើរការបង្រៀនរបស់គ្រូ និងរំខានដល់ការផ្តោតអារម្មណ៍រៀនសូត្ររបស់សិស្សដទៃទៀតក្នុងថ្នាក់ (ឧទាហរណ៍៖ និយាយឡូឡា លេងរបស់លេង ដើរទៅមក)។ | ដូចជាមនុស្សម្នាក់ដែលនិយាយទូរស័ព្ទឮៗនៅក្នុងរោងកុន ដែលធ្វើឱ្យរំខានដល់អ្នកដទៃដែលកំពុងមើលរឿង។ |
| E1/E2 Efficiency Criteria | រូបមន្តវាយតម្លៃប្រសិទ្ធភាពនៃឧបករណ៍បង្រៀន ដោយប្រៀបធៀបពិន្ទុដែលសិស្សទទួលបានក្នុងកំឡុងពេលអនុវត្តសកម្មភាព (E1) ធៀបនឹងពិន្ទុដែលទទួលបានពីការប្រឡងក្រោយពេលបញ្ចប់សកម្មភាព (E2) ដែលស្តង់ដារទូទៅគឺ ៨០/៨០។ | ដូចជាការវាស់ស្ទង់ថាតើសិស្សយល់មេរៀនបាន ៨០% ពេលកំពុងរៀន ហើយនៅតែចងចាំនិងប្រឡងបាន ៨០% ពេលចុងបញ្ចប់នៃវគ្គសិក្សាដែរឬទេ។ |
| Time Sampling | វិធីសាស្ត្រសង្កេតអាកប្បកិរិយាដោយការកត់ត្រាការកើតឡើងនៃអាកប្បកិរិយាណាមួយ តែក្នុងចន្លោះពេលដែលបានកំណត់ទុកជាមុនប៉ុណ្ណោះ (ឧទាហរណ៍៖ សង្កេត ៥ នាទី រៀងរាល់ម៉ោង) ជាជាងការសង្កេតជាប់រហូតឥតឈប់។ | ដូចជាការថតរូបអ្នកដំណើររៀងរាល់ ៥ នាទីម្តងដើម្បីមើលសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ជាជាងការថតវីដេអូទុកជាប់រហូតរាប់ម៉ោង។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖