Original Title: การพัฒนาชุดกิจกรรมแนะแนวเพื่อปรับพฤติกรรมก่อกวนในชั้นเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนาหลวง สังกัดกรุงเทพมหานคร
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

ការអភិវឌ្ឍកញ្ចប់សកម្មភាពណែនាំដើម្បីកែប្រែអាកប្បកិរិយារំខានក្នុងថ្នាក់រៀនរបស់សិស្សថ្នាក់បឋមសិក្សាទី៣ នៅសាលាណាឡួង ក្រោមរដ្ឋបាលរាជធានីបាងកក

ចំណងជើងដើម៖ การพัฒนาชุดกิจกรรมแนะแนวเพื่อปรับพฤติกรรมก่อกวนในชั้นเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนนาหลวง สังกัดกรุงเทพมหานคร

អ្នកនិពន្ធ៖ Pittayaporn Pittayathornkul

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2003

វិស័យសិក្សា៖ Educational Psychology

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ បញ្ហាអាកប្បកិរិយារំខានក្នុងថ្នាក់រៀន (Disruptive classroom behaviors) របស់សិស្សថ្នាក់បឋមសិក្សាទី៣ ដែលបង្កឱ្យមានការរំខានដល់ការបង្រៀនរបស់គ្រូ និងការរៀនសូត្ររបស់សិស្សដទៃទៀត។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់ទម្រង់ស្រាវជ្រាវនិងអភិវឌ្ឍន៍ (Research and Development) ដោយអនុវត្តកញ្ចប់សកម្មភាពណែនាំទៅលើក្រុមគោលដៅ ព្រមទាំងមានការប្រឡងតេស្ត និងការសង្កេតផ្ទាល់។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Guidance Activities Package (ERGA Model)
កញ្ចប់សកម្មភាពណែនាំផ្អែកលើវដ្តនៃការរៀនសូត្រតាមបទពិសោធន៍ (ERGA)
លើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យចូលរួមយ៉ាងសកម្មតាមរយៈការលេងហ្គេម រឿងនិទាន និងចម្រៀង។ ជួយឱ្យសិស្សចេះឆ្លុះបញ្ចាំង និងកែប្រែអាកប្បកិរិយាដោយខ្លួនឯងប្រកបដោយនិរន្តរភាព។ ទាមទារពេលវេលាច្រើនក្នុងការរៀបចំផែនការ សម្ភារៈឧបទេស និងត្រូវការរយៈពេលវែងក្នុងការអនុវត្ត (៧ សប្តាហ៍) ទើបឃើញលទ្ធផល។ អាកប្បកិរិយារំខានតាមពាក្យសម្ដីធ្លាក់ចុះពី ១0.៩២ មកត្រឹម ១.៤១ និងតាមផ្លូវកាយធ្លាក់ចុះពី ១១.៦៧ មកត្រឹម ០.៩២។ ប្រសិទ្ធភាពសម្រេចបានកម្រិត ៨០/៨០។
Baseline (No Intervention / Traditional Class)
ស្ថានភាពដើមមុនពេលមានអន្តរាគមន៍ (ថ្នាក់រៀនធម្មតា)
មិនតម្រូវឱ្យគ្រូបង្រៀនចំណាយពេលបន្ថែមក្នុងការរៀបចំផែនការសកម្មភាព ឬសម្ភារៈឧបទេសស្មុគស្មាញឡើយ។ សិស្សមានកម្រិតនៃការរំខានមិត្តភក្តិខ្ពស់ ដែលធ្វើឱ្យខូចសមាធិក្នុងការរៀនសូត្រ និងបន្ថយប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្រៀនរបស់គ្រូ។ ពិន្ទុនៃការយល់ដឹងអំពីអាកប្បកិរិយាល្អមានកម្រិតទាប (៥.៨៣/៣០) និងមានភាពញឹកញាប់នៃការរំខានក្នុងថ្នាក់ខ្ពស់។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តកម្មវិធីនេះទាមទារការរៀបចំសម្ភារៈ និងពេលវេលាជាក់លាក់សម្រាប់ការសង្កេត និងវាយតម្លៃ។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា Naluang ទីក្រុងបាងកក ប្រទេសថៃ ដោយផ្តោតលើគំរូសិស្សថ្នាក់ទី៣ ចំនួនត្រឹមតែ ១២ នាក់ ដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយមានគោលដៅ (Purposive Sampling)។ ដោយសារទំហំគំរូមានកម្រិតតូច និងធ្វើឡើងនៅទីក្រុង ដូច្នេះការយកមកអនុវត្តនៅប្រទេសកម្ពុជា អាចនឹងទាមទារការកែសម្រួលខ្លឹមសាររឿងនិទាន ឬចម្រៀង ឱ្យស្របតាមបរិបទវប្បធម៌កុមារខ្មែរ ជាពិសេសកុមារនៅតាមទីជនបទ។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

វិធីសាស្ត្រនៃការប្រើប្រាស់កញ្ចប់សកម្មភាពណែនាំផ្អែកលើវដ្តនៃការរៀនសូត្រតាមបទពិសោធន៍ (ERGA) គឺមានភាពជាក់ស្តែង និងអាចអនុវត្តបានយ៉ាងល្អសម្រាប់បរិបទអប់រំនៅកម្ពុជា។

ជារួម ការប្រើប្រាស់កញ្ចប់សកម្មភាពណែនាំនេះ មិនត្រឹមតែជួយកាត់បន្ថយភាពរំខានក្នុងថ្នាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជួយពង្រឹងស្មារតី វិន័យ និងលើកកម្ពស់បរិយាកាសសិក្សាប្រកបដោយភាពវិជ្ជមានសម្រាប់សិស្សានុសិស្សកម្ពុជា។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. សិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចិត្តវិទ្យាអប់រំ និងការកែប្រែអាកប្បកិរិយា: និស្សិតត្រូវសិក្សាស្វែងយល់អំពីទ្រឹស្តី Behavior Modification ពិសេសការពង្រឹងវិជ្ជមាន (Positive Reinforcement / Token Economy) និងវដ្តនៃការរៀនសូត្រតាមបទពិសោធន៍ ៤ ដំណាក់កាល (ERGA: Experiencing, Reflecting, Generalizing, Applying)
  2. រចនាកញ្ចប់សកម្មភាពណែនាំ (Design Guidance Activities): រៀបចំបង្កើតឯកសារសកម្មភាពដែលស័ក្តិសមនឹងវ័យកុមារនៅកម្ពុជា ដូចជាការតែងរឿងនិទាន ចម្រៀងខ្លីៗ ឬល្បែងសិក្សា ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីបញ្ហាអាកប្បកិរិយា និងវិធីដោះស្រាយ ដោយរៀបចំជាផែនការសកម្មភាពច្បាស់លាស់។
  3. បង្កើតឧបករណ៍វាស់ស្ទង់ (Develop Assessment Tools): បង្កើតទម្រង់សង្កេតអាកប្បកិរិយា (Behavior Observation Form) ដើម្បីកត់ត្រាភាពញឹកញាប់នៃការរំខាន និងរៀបចំកម្រងសំណួរពហុជ្រើសរើស (Multiple Choice Test) ដើម្បីវាស់ស្ទង់ការយល់ដឹងរបស់សិស្សមុននិងក្រោយពេលអនុវត្ត។
  4. សាកល្បងអនុវត្ត និងប្រមូលទិន្នន័យ (Implementation and Data Collection): ជ្រើសរើសក្រុមសិស្សគោលដៅ ហើយអនុវត្តកម្មវិធីនេះក្នុងថ្នាក់រៀនជាក់ស្តែងជាប្រចាំសប្តាហ៍។ ត្រូវមានអ្នកសង្កេតការណ៍ឯករាជ្យយ៉ាងហោចណាស់ម្នាក់ ដើម្បីជួយកត់ត្រាពីចំនួនដងនៃការលេងរំខាន ឬនិយាយឡូឡាក្នុងពេលរៀន។
  5. វិភាគទិន្នន័យ និងវាយតម្លៃប្រសិទ្ធភាព (Data Analysis): ប្រើប្រាស់កម្មវិធី SPSSMicrosoft Excel ដើម្បីវិភាគទិន្នន័យដោយប្រើរូបមន្ត Paired t-test និងគណនាប្រសិទ្ធភាពនៃកញ្ចប់មេរៀនតាមរូបមន្ត E1/E2 (80/80 Criteria) ដើម្បីសន្និដ្ឋានលទ្ធផលនៃការស្រាវជ្រាវ។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Behavior Modification ការអនុវត្តទ្រឹស្តីចិត្តវិទ្យានៃការរៀនសូត្រ ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទម្លាប់ ឬអាកប្បកិរិយាដែលមិនល្អ ឱ្យទៅជាអាកប្បកិរិយាដែលល្អ និងអាចទទួលយកបាននៅក្នុងសង្គម។ ដូចជាការបង្វឹកសត្វចិញ្ចឹមឱ្យចេះស្តាប់បង្គាប់ដោយការផ្តល់ចំណីជារង្វាន់ ជំនួសឱ្យការវាយដំនៅពេលវាធ្វើខុស។
Token Economy ប្រព័ន្ធនៃការកែប្រែអាកប្បកិរិយាដោយការផ្តល់ជារង្វាន់និមិត្តសញ្ញា (ដូចជា តារា ពិន្ទុ ឬប័ណ្ណ) នៅពេលសិស្សធ្វើអំពើល្អ ដែលនិមិត្តសញ្ញាទាំងនោះអាចយកទៅប្តូរយករង្វាន់ ឬសិទ្ធិពិសេសផ្សេងៗនៅពេលក្រោយ។ ដូចជាការសន្សំពិន្ទុពេលទិញកាហ្វេ ដែលអ្នកអាចយកពិន្ទុនោះទៅប្តូរយកកាហ្វេមួយកែវដោយឥតគិតថ្លៃនៅថ្ងៃក្រោយ។
Positive Reinforcement ការផ្តល់នូវរង្វាន់ ការសរសើរ ឬអ្វីដែលបុគ្គលម្នាក់ចូលចិត្ត ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីពួកគេបានបង្ហាញអាកប្បកិរិយាល្អ ដើម្បីលើកទឹកចិត្តឱ្យពួកគេបន្តធ្វើអាកប្បកិរិយានោះនៅពេលក្រោយទៀត។ ដូចជាការទះដៃអបអរសាទរនៅពេលទារកឈានជើងដើរបានមួយជំហានដំបូង ដើម្បីលើកទឹកចិត្តឱ្យគេខំដើរបន្តទៀត។
Experiential Learning (ERGA) ទម្រង់នៃការរៀនសូត្រតាមបទពិសោធន៍ដែលមាន ៤ ដំណាក់កាលគឺ៖ ការទទួលបទពិសោធន៍ (Experiencing) ការឆ្លុះបញ្ចាំង (Reflecting) ការទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន (Generalizing) និងការយកទៅអនុវត្តជាក់ស្តែង (Applying)។ ដូចជាការរៀនជិះកង់ដោយការសាកល្បងជិះផ្ទាល់និងដួលផ្ទាល់ ជាជាងគ្រាន់តែអង្គុយអានសៀវភៅទ្រឹស្តីពីរបៀបជិះកង់។
Disruptive Behavior សកម្មភាពឬអាកប្បកិរិយារបស់សិស្សដែលបង្កការរំខានដល់ដំណើរការបង្រៀនរបស់គ្រូ និងរំខានដល់ការផ្តោតអារម្មណ៍រៀនសូត្ររបស់សិស្សដទៃទៀតក្នុងថ្នាក់ (ឧទាហរណ៍៖ និយាយឡូឡា លេងរបស់លេង ដើរទៅមក)។ ដូចជាមនុស្សម្នាក់ដែលនិយាយទូរស័ព្ទឮៗនៅក្នុងរោងកុន ដែលធ្វើឱ្យរំខានដល់អ្នកដទៃដែលកំពុងមើលរឿង។
E1/E2 Efficiency Criteria រូបមន្តវាយតម្លៃប្រសិទ្ធភាពនៃឧបករណ៍បង្រៀន ដោយប្រៀបធៀបពិន្ទុដែលសិស្សទទួលបានក្នុងកំឡុងពេលអនុវត្តសកម្មភាព (E1) ធៀបនឹងពិន្ទុដែលទទួលបានពីការប្រឡងក្រោយពេលបញ្ចប់សកម្មភាព (E2) ដែលស្តង់ដារទូទៅគឺ ៨០/៨០។ ដូចជាការវាស់ស្ទង់ថាតើសិស្សយល់មេរៀនបាន ៨០% ពេលកំពុងរៀន ហើយនៅតែចងចាំនិងប្រឡងបាន ៨០% ពេលចុងបញ្ចប់នៃវគ្គសិក្សាដែរឬទេ។
Time Sampling វិធីសាស្ត្រសង្កេតអាកប្បកិរិយាដោយការកត់ត្រាការកើតឡើងនៃអាកប្បកិរិយាណាមួយ តែក្នុងចន្លោះពេលដែលបានកំណត់ទុកជាមុនប៉ុណ្ណោះ (ឧទាហរណ៍៖ សង្កេត ៥ នាទី រៀងរាល់ម៉ោង) ជាជាងការសង្កេតជាប់រហូតឥតឈប់។ ដូចជាការថតរូបអ្នកដំណើររៀងរាល់ ៥ នាទីម្តងដើម្បីមើលសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ជាជាងការថតវីដេអូទុកជាប់រហូតរាប់ម៉ោង។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖