បញ្ហា (The Problem)៖ ឯកសារនេះដោះស្រាយបញ្ហានៃការខ្វះការចូលរួមរបស់និស្សិតនៅក្នុងថ្នាក់រៀនវិស្វកម្មបែបប្រពៃណី ដោយលើកឡើងពីតម្រូវការក្នុងការបំប្លែងអ្នកសិក្សាពីអ្នកទទួលចំណេះដឹងអកម្មទៅជាអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មតាមរយៈបច្ចេកវិទ្យា។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការស្រាវជ្រាវនេះស្នើឡើងនូវវិធីសាស្ត្រចម្រុះ (Hybrid Approach) ដោយពង្រីកគោលគំនិតមន្ទីរពិសោធន៍បីផ្នែក (ទ្រឹស្តី-ការក្លែងធ្វើ-ការពិសោធន៍) រួមបញ្ចូលជាមួយបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននិងសារគមនាគមន៍ (ICT) ទំនើប។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Conventional Engineering Instruction ការបង្រៀនវិស្វកម្មបែបប្រពៃណី |
ងាយស្រួលក្នុងការអនុវត្ត និងផ្តល់នូវព័ត៌មានទ្រឹស្តីជាមូលដ្ឋានបានយ៉ាងទូលំទូលាយ។ | ធ្វើឱ្យសិស្សក្លាយជាអ្នកទទួលចំណេះដឹងអកម្ម ងាយធុញថប់ និងខ្វះការភ្ជាប់ទ្រឹស្តីទៅនឹងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។ | សិស្សគ្រាន់តែជាអ្នកទស្សនាអកម្ម (Passive spectators) ដែលទទួលការបង្រៀនជាទម្រង់ឋិតិវន្ត។ |
| Hybrid Approach (Alternate Reality Games & Web 2.0) វិធីសាស្ត្រចម្រុះ (ហ្គេមការពិតឆ្លាស់ និង Web 2.0) |
ជំរុញការចូលរួមយ៉ាងសកម្ម អភិវឌ្ឍការគិតស៊ីជម្រៅ ជំនាញទំនាក់ទំនង និងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងតាមរយៈការសហការគ្នា។ | ទាមទារពេលវេលា និងធនធានច្រើនពីសាស្ត្រាចារ្យក្នុងការរចនាសាច់រឿង តម្រុយ (Clues) និងក្បួនដោះស្រាយជាមុន។ | បំប្លែងសិស្សទៅជាអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការបង្កើតចំណេះដឹងយូរអង្វែង តាមរយៈបរិស្ថាននិម្មិត និងសហគមន៍អនឡាញ។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ទោះបីជាមិនបានបញ្ជាក់ពីតម្លៃជាទឹកប្រាក់ ប៉ុន្តែឯកសារបានលើកឡើងពីតម្រូវការបច្ចេកវិទ្យា និងពេលវេលាសម្រាប់ការរៀបចំរបស់អ្នកអប់រំ។
ការសិក្សានេះត្រូវបានស្រាវជ្រាវដោយផ្អែកលើបរិបទឧត្តមសិក្សានៅប្រទេសអៀរឡង់ (University of Limerick) ដែលផ្តោតលើនិស្សិតវិស្វកម្មគីមី និងបរិស្ថាន។ វាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា ពីព្រោះការអប់រំផ្នែក STEM នៅទីនេះកំពុងត្រូវការវិធីសាស្ត្រថ្មីៗ ដើម្បីផ្សារភ្ជាប់ការសិក្សាទ្រឹស្តីក្នុងថ្នាក់ ទៅនឹងការដោះស្រាយបញ្ហាឧស្សាហកម្មពិតប្រាកដ។
វិធីសាស្ត្រចម្រុះនេះមានសក្តានុពលខ្ពស់ និងស័ក្តិសមក្នុងការយកមកអនុវត្តនៅតាមគ្រឹះស្ថានឧត្តមសិក្សានៅកម្ពុជា ដើម្បីពង្រឹងគុណភាពអប់រំវិស្វកម្ម។
ជារួម ការផ្លាស់ប្តូរទម្លាប់ពីការបង្រៀនបែបប្រពៃណី មកប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា និងហ្គេម នឹងជួយផលិតធនធានមនុស្សកម្ពុជាផ្នែកវិស្វកម្ម ដែលមានសមត្ថភាពគិតវិភាគខ្ពស់ និងត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចសម្រាប់ទីផ្សារការងារ។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Alternate Reality Games (ARGs) | ជាប្រភេទហ្គេមអន្តរកម្មដែលប្រើប្រាស់ពិភពពិតជាវេទិកា ដោយរួមបញ្ចូលសាច់រឿងប្រឌិតទៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ និងតម្រូវឱ្យអ្នកលេងស្វែងរកតម្រុយតាមរយៈប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយចម្រុះ (ដូចជាអ៊ីនធឺណិត និងទីតាំងផ្ទាល់) ដើម្បីរួមគ្នាដោះស្រាយបញ្ហាអ្វីមួយ។ | ដូចជាការលេងស្វែងរកកំណប់ ប៉ុន្តែអ្នកត្រូវដើររកតម្រុយទាំងនៅក្នុងទូរសព្ទអនឡាញ និងនៅតាមទីតាំងពិតៗខាងក្រៅ ដើម្បីដោះស្រាយរឿងអាថ៌កំបាំងមួយ។ |
| Web 2.0 Technologies | គឺជាជំនាន់នៃគេហទំព័រដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មិនត្រឹមតែអាចអានព័ត៌មានប៉ុណ្ណោះទេ តែអាចបង្កើត ចែករំលែក និងសហការគ្នាបង្កើតមាតិកាបានយ៉ាងសកម្ម (ឧទាហរណ៍៖ Blogs, Wikis, Social Media)។ | ដូចជាសៀវភៅសរសេររួមគ្នា ដែលសិស្សគ្រប់រូបអាចបន្ថែមមតិយោបល់ កែតម្រូវ និងចែករំលែកគំនិតគ្នាមើលបាន មិនមែនគ្រាន់តែរង់ចាំអានតែម្ខាងនោះទេ។ |
| Three-fold laboratory | គឺជាវិធីសាស្ត្រសិក្សាដែលបែងចែកជាបីដំណាក់កាលរួមបញ្ចូលគ្នា៖ ទី១ សិក្សាពីទ្រឹស្តី ទី២ ប្រើប្រាស់កម្មវិធីកុំព្យូទ័រដើម្បីក្លែងធ្វើ (Simulation) និងទី៣ ការអនុវត្តធ្វើការពិសោធន៍ផ្ទាល់នៅក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍។ | ដូចជាការរៀនបើកបរឡាន ដោយដំបូងត្រូវរៀនច្បាប់ចរាចរណ៍ បន្ទាប់មកហាត់បើកក្នុងហ្គេមកុំព្យូទ័រឱ្យស្ទាត់ ហើយចុងក្រោយទើបទៅបើកឡានពិតប្រាកដនៅលើផ្លូវ។ |
| Virtual Environments (VEs) | ជាបរិយាកាសឌីជីថលដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយកុំព្យូទ័រ ដើម្បីត្រាប់តាមពិភពពិត ឬបង្កើតពិភពថ្មី ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់អាចធ្វើអន្តរកម្ម រុករក និងរៀនសូត្រពីក្នុងនោះបានយ៉ាងមានសុវត្ថិភាព។ | ដូចជាការពាក់វ៉ែនតា 3D ដែលនាំយើងចូលទៅក្នុងរោងចក្រមួយ ដែលយើងអាចដើរមើល និងធ្វើការពិសោធន៍ដោយផ្ទាល់ដៃបាន ដោយមិនបារម្ភពីគ្រោះថ្នាក់។ |
| Constructivist philosophy | ជាទ្រឹស្តីអប់រំដែលជឿថាមនុស្សមិនមែនគ្រាន់តែទទួលយកព័ត៌មាននោះទេ ប៉ុន្តែពួកគេកសាងចំណេះដឹងនិងការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯង តាមរយៈការឆ្លងកាត់បទពិសោធន៍ផ្ទាល់ និងការឆ្លុះបញ្ចាំងពីបទពិសោធន៍ទាំងនោះ។ | ដូចជាការរៀនជិះកង់ដោយខ្លួនឯង ដោយសាកល្បងធ្លាក់និងដឹងពីរបៀបទប់លំនឹងដោយផ្ទាល់ ជាជាងគ្រាន់តែអង្គុយស្តាប់គ្រូប្រាប់ពីរបៀបជិះ។ |
| Hybrid environment | ការរួមបញ្ចូលគ្នាយ៉ាងមានតុល្យភាពរវាងការបង្រៀននៅក្នុងថ្នាក់រៀនដោយផ្ទាល់តាមបែបប្រពៃណី ទៅនឹងការរៀនតាមប្រព័ន្ធអនឡាញ ឬការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល ដើម្បីជួយឱ្យការសិក្សាកាន់តែសកម្ម។ | ដូចជាការធ្វើម្ហូបដែលឆ្ងាញ់ ដោយមានការលាយបញ្ចូលគ្នារវាងគ្រឿងផ្សំប្រពៃណី (ការរៀនក្នុងថ្នាក់) និងគ្រឿងទេសថ្មីៗ (បច្ចេកវិទ្យាអនឡាញ) ដើម្បីបង្កើនរសជាតិ។ |
| Pinch design | ជាវិធីសាស្ត្រគណនាផ្នែកវិស្វកម្មសម្រាប់រចនាប្រព័ន្ធឧស្សាហកម្ម ដើម្បីកាត់បន្ថយការប្រើប្រាស់ថាមពលនិងទឹក តាមរយៈការទាញយកកម្តៅឬទឹកដែលនៅសល់ក្នុងដំណើរការផលិត មកប្រើប្រាស់ឡើងវិញឱ្យអស់លទ្ធភាពមុននឹងបញ្ចេញចោល។ | ដូចជាការយកទឹកដែលនៅសល់ពីការលាងបន្លែ ទៅស្រោចផ្កាបន្ត ដើម្បីកុំឱ្យខ្ជះខ្ជាយទឹក និងជួយសន្សំសំចៃថវិកា។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖