បញ្ហា (The Problem)៖ តើទំនាក់ទំនងកង់ទិច (Quantum entanglement) អាចត្រូវបានប្រើប្រាស់ដើម្បីយកឈ្នះលើដែនកំណត់នៃយុទ្ធសាស្ត្របុរាណនៅក្នុងល្បែងដែលមានកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ និងល្បែងប៉ះទង្គិចផលប្រយោជន៍ (Non-local games) យ៉ាងដូចម្តេច?
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ឯកសារនេះប្រើប្រាស់ទ្រឹស្តីល្បែង និងការវិភាគគណិតវិទ្យាទៅលើល្បែងប្រភេទ Non-local ផ្សេងៗដើម្បីប្រៀបធៀបយុទ្ធសាស្ត្របុរាណ និងយុទ្ធសាស្ត្រកង់ទិច។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Classical Strategy យុទ្ធសាស្ត្របុរាណ (គ្មាន Entanglement) |
ងាយស្រួលយល់ និងអនុវត្តដោយមិនត្រូវការការយល់ដឹងពីបច្ចេកវិទ្យាស្មុគស្មាញ និងអាចប្រើប្រាស់ធនធានសាមញ្ញ។ | ត្រូវជាប់កម្រិតវិសមភាព Bell និងមិនអាចឈានដល់អត្រាជោគជ័យអតិបរមា នៅក្នុងល្បែង Non-local ឡើយ។ | អត្រាឈ្នះ CHSH: 75%, Magic Square: 88.8%, ទិន្នផលហ្គេមប៉ះទង្គិចផលប្រយោជន៍: 1.125 |
| Quantum Strategy (Entanglement) យុទ្ធសាស្ត្រកង់ទិច (ប្រើប្រាស់ទំនាក់ទំនង Entanglement) |
អាចបំបែកដែនកំណត់វិសមភាព Bell (Classical limits) និងទទួលបានអត្រាជោគជ័យខ្ពស់បំផុត ឬរហូតដល់១០០% ក្នុងល្បែងជាក់លាក់។ | ទាមទារការយល់ដឹងជ្រៅជ្រះអំពីទ្រឹស្តីកង់ទិច និងប្រព័ន្ធ Entanglement ដែលបច្ចុប្បន្នពិបាកក្នុងការបង្កើតជាឧបករណ៍ជាក់ស្តែង។ | អត្រាឈ្នះ CHSH: 85.3%, Magic Square: 100%, ទិន្នផលហ្គេមប៉ះទង្គិចផលប្រយោជន៍: 1.28 |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ឯកសារនេះគឺជាការសិក្សាផ្នែកទ្រឹស្តីសុទ្ធសាធ (Theoretical Proofs) ដូច្នេះវាមិនបានបញ្ជាក់ពីការប្រើប្រាស់ផ្នែករឹង (Hardware) ឬសូហ្វវែរ (Software) ជាក់លាក់ឡើយ ប៉ុន្តែវាទាមទារចំណេះដឹងគណិតវិទ្យាកម្រិតខ្ពស់។
ការសិក្សានេះផ្អែកលើទ្រឹស្តីគណិតវិទ្យា និងរូបវិទ្យាសុទ្ធសាធ ដោយមិនពឹងផ្អែកលើទិន្នន័យប្រជាសាស្ត្រ ឬទីតាំងភូមិសាស្ត្រណាមួយឡើយ។ សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា វាមានសារៈសំខាន់ក្នុងការចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍធនធានមនុស្សលើផ្នែកទ្រឹស្តីកម្រិតខ្ពស់នេះ ដើម្បីត្រៀមខ្លួនសម្រាប់អនាគតនៃបច្ចេកវិទ្យាកង់ទិចដែលនឹងផ្លាស់ប្តូរពិភពលោកទាំងស្រុង។
ទោះបីជាបច្ចេកវិទ្យាកង់ទិចនៅមានកម្រិតឆ្ងាយសម្រាប់ស្ថានភាពជាក់ស្តែងនៅកម្ពុជាក្តី ទ្រឹស្តីនេះមានប្រយោជន៍យ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវ និងការអប់រំកម្រិតឧត្តមសិក្សា។
ការចាប់ផ្តើមវិនិយោគលើការសិក្សាទ្រឹស្តីកង់ទិច និងទ្រឹស្តីហ្គេម នឹងជួយកម្ពុជាកសាងមូលដ្ឋានគ្រឹះបញ្ញវន្តដ៏រឹងមាំសម្រាប់ចាប់យកឱកាសពីបដិវត្តន៍បច្ចេកវិទ្យា Quantum នាពេលអនាគតដ៏ខ្លីខាងមុខ។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Bell's Inequality | ជាវិសមភាពគណិតវិទ្យាដែលបង្ហាញថា បើសិនជាធម្មជាតិដំណើរការដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋានរូបវិទ្យាបុរាណ នោះវានឹងមានដែនកំណត់នៃទំនាក់ទំនងរវាងភាគល្អិតពីរ។ ការបំបែកវិសមភាពនេះបញ្ជាក់ថាទ្រឹស្តីកង់ទិច (Quantum Mechanics) គឺត្រឹមត្រូវ។ | ប្រៀបដូចជាការកំណត់ព្រំដែនដែលប្រាប់ថា តើវត្ថុពីរអាចមានទំនាក់ទំនងគ្នាកម្រិតណាដោយមិនបាច់ទាក់ទងគ្នា។ |
| Quantum Entanglement | បាតុភូតរូបវិទ្យាដែលភាគល្អិតកង់ទិចពីរឬច្រើនមានទំនាក់ទំនងគ្នាយ៉ាងស្អិតរមួត ទោះបីជានៅឆ្ងាយពីគ្នាប៉ុណ្ណាក៏ដោយ ក៏ការវាស់ស្ទង់លើភាគល្អិតមួយនឹងជះឥទ្ធិពលភ្លាមៗដល់ភាគល្អិតមួយទៀត។ | ដូចជាកូនភ្លោះវេទមន្តពីរនាក់ បើអ្នកនៅខេត្តមួយមានអារម្មណ៍ឈឺចាប់ អ្នកនៅខេត្តមួយទៀតក៏ដឹងនិងមានអារម្មណ៍ឈឺចាប់ភ្លាមៗក្នុងពេលតែមួយ។ |
| Non-local Games | ជាប្រភេទល្បែងក្នុងទ្រឹស្តីកង់ទិច ដែលអ្នកលេងពីរនាក់ (Alice និង Bob) ត្រូវសហការគ្នាឆ្លើយតបនឹងសំណួររបស់អាជ្ញាកណ្តាល ប៉ុន្តែពួកគេមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យទាក់ទងគ្នានោះទេ ក្រោយពេលល្បែងចាប់ផ្តើម។ | ដូចជាការប្រឡងដែលសិស្សពីរនាក់ត្រូវឆ្លើយសំណួរឱ្យស៊ីចង្វាក់គ្នា ប៉ុន្តែពួកគេអង្គុយនៅបន្ទប់ផ្សេងគ្នាហើយមិនអាចឆាត ឬនិយាយរកគ្នាបាន។ |
| Nash equilibrium | គឺជាចំណុចលំនឹងនៅក្នុងទ្រឹស្តីល្បែង (Game Theory) ដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗមិនអាចទទួលបានផលចំណេញបន្ថែមឡើយ ប្រសិនបើគេផ្លាស់ប្តូរយុទ្ធសាស្ត្រតែម្នាក់ឯង ខណៈអ្នកផ្សេងនៅរក្សាយុទ្ធសាស្ត្រដដែលរបស់ពួកគេ។ | ដូចជាការបើកបរលើដងផ្លូវដែលគ្រប់គ្នាគោរពច្បាប់ស្តាំដៃ បើនរណាម្នាក់បំពានច្បាប់តែឯង គេនឹងជួបគ្រោះថ្នាក់ ដូច្នេះគ្មាននរណាចង់ផ្លាស់ប្តូរទម្លាប់នេះទេ។ |
| CHSH Game | ជាល្បែង Non-local ដ៏ល្បីល្បាញមួយដែលប្រើដើម្បីបញ្ជាក់ពីការបំបែកវិសមភាព Bell។ តាមយុទ្ធសាស្ត្របុរាណ អត្រាឈ្នះខ្ពស់បំផុតគឺត្រឹម ៧៥% ប៉ុន្តែការប្រើទំនាក់ទំនងកង់ទិច (Entanglement) អាចជួយឱ្យឈ្នះរហូតដល់ ~៨៥.៣%។ | ជាល្បែងសាកល្បងមួយដែលបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ថា យុទ្ធសាស្ត្រប្រើវេទមន្ត (កង់ទិច) អាចយកឈ្នះច្បាប់ធម្មជាតិ (កម្រិតបុរាណ) បាន។ |
| Magic Square game | ជាល្បែងកង់ទិចមួយប្រភេទដែលអ្នកលេងត្រូវបំពេញតារាងលេខដោយគោរពតាមលក្ខខណ្ឌគូ និងសេស។ យុទ្ធសាស្ត្រកង់ទិចអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេឈ្នះ ១០០% ជានិច្ច ផ្ទុយពីទ្រឹស្តីបុរាណដែលមិនអាចសម្រេចបានទាល់តែសោះ។ | ដូចជាល្បែងទាយចិត្តដែលអ្នកលេងអាចទាយត្រូវរហូត ១០០% ហាក់បីដូចជាពួកគេមានញាណទិព្វអានចិត្តគ្នាបាន។ |
| Prisoner's Dilemma | ជាល្បែងទ្រឹស្តីមួយដែលបង្ហាញពីបញ្ហាប្រឈមរវាងអ្នកទោសពីរនាក់ ដែលត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើគួរក្បត់ ឬសហការគ្នា ខណៈការសម្រេចចិត្តដើម្បីប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួនបែរជានាំឱ្យពួកគេខាតបង់ទាំងសងខាង។ | ដូចជាអ្នកទោសពីរនាក់ត្រូវប៉ូលីសចាប់សួរចម្លើយ បើទាំងពីរនាក់បិទមាត់ ពួកគេនឹងរួចខ្លួន តែដោយសារខ្លាចម្នាក់ទៀតក្បត់ ពួកគេក៏ឆ្លើយដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក ហើយជាប់គុកទាំងពីរ។ |
| Local Hidden Variables | ជាទ្រឹស្តីរូបវិទ្យាបុរាណដែលសន្មតថា ភាគល្អិតមានលក្ខណៈសម្បត្តិជាក់លាក់តាំងពីដើមទី ដែលកំណត់លទ្ធផលនៃការវាស់ស្ទង់ ដោយមិនមានការពឹងផ្អែកលើទំនាក់ទំនងពីចម្ងាយ (Non-locality) ឡើយ។ | ដូចជាស្រោមសំបុត្របិទជិតពីរដែលមានដាក់សន្លឹកបៀពណ៌ក្រហម និងខ្មៅ លទ្ធផលត្រូវបានកំណត់រួចជាស្រេចតាំងពីមុនពេលយើងបើកមើលទៅទៀត មិនមែនទើបតែកើតឡើងពេលយើងបើកមើលទេ។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖