Original Title: 人工智能的适应性表征认知理论
Source: doi.org/10.14071/j.1008-8105(2025)-1001
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

ទ្រឹស្តីការយល់ដឹងអំពីការតំណាងបែបបន្សាំសម្រាប់បញ្ញាសិប្បនិម្មិត

ចំណងជើងដើម៖ 人工智能的适应性表征认知理论

អ្នកនិពន្ធ៖ WEI Yi-dong (School of Philosophy, Shanxi University)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2025, Journal of UESTC (Social Sciences Edition)

វិស័យសិក្សា៖ Philosophy of Artificial Intelligence

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ ឯកសារនេះដោះស្រាយបញ្ហានៃការបង្កើតបញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) ដោយផ្អែកលើទស្សនវិជ្ជានៃការយល់ដឹង និងតម្រូវការសម្រាប់ក្របខណ្ឌទ្រឹស្តីរួមមួយដើម្បីពន្យល់ពីយន្តការនៃប្រាជ្ញា។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រវិភាគបែបប្រព័ន្ធ និងទស្សនវិជ្ជាដើម្បីបង្ហាញពីការវិវឌ្ឍនៃប្រព័ន្ធផ្សេងៗ រួមបញ្ចូលជាមួយគំរូនៃបញ្ញាសិប្បនិម្មិត។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Growing Neural Gas (GNG)
បណ្ដាញសរសៃប្រសាទរៀបចំដោយខ្លួនឯង (Self-Organizing Neural Networks)
មានភាពបត់បែនខ្ពស់ក្នុងការរៀនសូត្រ ដោយអាចបន្សាំទៅនឹងការប្រែប្រួលរាង (Topology deformations) ដោយមិនចាំបាច់ចាប់ផ្តើមដំណើរការរៀនឡើងវិញ (Reset learning)។ នៅតែមានកម្រិតកំណត់ចំពោះរចនាសម្ព័ន្ធបណ្តាញដែលត្រូវរៀបចំជាមុន ហើយការគណនាអាចមានភាពស្មុគស្មាញនៅពេលបរិស្ថានប្រែប្រួលលឿនពេក។ បង្កើតបាននូវផែនទីតំណាង (Topological map) សម្រាប់តាមដានគោលដៅការងារច្រើនប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដោយពឹងផ្អែកលើឯកសារយោងទិន្នន័យចាស់ៗ។
Strategy Tree Algorithm (in Reinforcement Learning)
ក្បួនដោះស្រាយមែកធាងយុទ្ធសាស្ត្រ (ក្នុង Reinforcement Learning)
អាចរៀនពីការតំណាងបែបបន្សាំនៃយុទ្ធសាស្ត្រ (Policy) និងស្វែងរកចំណុចបំបែក (Splits) ដែលមានប្រយោជន៍បំផុតសម្រាប់ការធ្វើសេចក្តីសម្រេច។ ទាមទារការគណនាស្វែងរកតម្លៃជម្រាល (Gradient estimation) ដែលប្រើប្រាស់ធនធានច្រើនជាងក្បួនដោះស្រាយដែលមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រថេរ។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងលើក្បួនដោះស្រាយលីនេអ៊ែរ (Linear Gibbs Softmax) តាមរយៈការស្វែងរកសញ្ញាដែលមានប្រយោជន៍ក្នុងការតំណាង។
Contextual Bandit with Representation Learning (CBRH)
ក្បួន Contextual Bandit ជាមួយនឹងការរៀនតំណាង
អនុញ្ញាតឱ្យភ្នាក់ងារ (Agent) ជ្រើសរើស និងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពគោលដៅដោយស្វ័យប្រវត្តិ ដោយផ្អែកលើបរិបទដែលវាបានសង្កេតឃើញ។ ទាមទារឱ្យមានការកំណត់បរិបទប្រវត្តិសាស្ត្រ (Historical context) ជាមុនពីអ្នករចនា (Human designers) មុនពេលវាអាចបន្សាំខ្លួនបាន។ ដំណើរការបានល្អប្រសើរជាងក្បួន Standard Contextual Bandits នៅក្នុងបរិស្ថានដែលមិនមានស្ថិរភាព (Non-stationary environments)។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ឯកសារនេះផ្ដោតលើទ្រឹស្ដីជាចម្បង ប៉ុន្តែបានបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់ថាការអភិវឌ្ឍបញ្ញាសិប្បនិម្មិតកម្រិតខ្ពស់ (ជាពិសេស Deep Reinforcement Learning កម្រិតជ្រៅ) ទាមទារធនធាន និងការចំណាយយ៉ាងច្រើន។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សានេះគឺជាការវិភាគបែបទ្រឹស្ដី ដែលសរសេរឡើងដោយអ្នកស្រាវជ្រាវមកពីសាកលវិទ្យាល័យ Shanxi នៅក្នុងប្រទេសចិន ដោយផ្អែកលើអក្សរសិល្ប៍វិទ្យាសាស្ត្រ និងទស្សនវិជ្ជាសកល។ ដោយសារវាជាឯកសារពន្យល់ពីយន្តការជាមូលដ្ឋាន (Fundamental mechanisms) វាមិនមានភាពលម្អៀងលើទិន្នន័យប្រជាសាស្ត្រជាក់លាក់ណាមួយនោះទេ។ សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា នេះមានន័យថាទ្រឹស្តីនេះអាចអនុវត្តបានជាសកល ប៉ុន្តែការយកទៅអនុវត្តជាក់ស្តែងត្រូវប្រឈមនឹងកង្វះខាតហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធកុំព្យូទ័រធំៗ។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

ទ្រឹស្ដីតំណាងបែបបន្សាំ (Adaptive representation) នេះមានអត្ថប្រយោជន៍យ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់ការកសាងមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការស្រាវជ្រាវ និងអភិវឌ្ឍ AI នៅកម្ពុជា ពិសេសក្នុងការបង្កើតប្រព័ន្ធដែលអាចបត់បែនតាមស្ថានភាពជាក់ស្តែង។

ការយល់ដឹងពីយន្តការបន្សាំនេះ នឹងជួយឱ្យអ្នកស្រាវជ្រាវ និងនិស្សិតកម្ពុជាអាចអភិវឌ្ឍ AI ដែលមានភាពបត់បែនខ្ពស់ និងអាចដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងស្រុកប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ជាងការប្រើប្រាស់ម៉ូដែលដែលមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រថេរ។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. សិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទស្សនវិជ្ជា AI និឹងប្រព័ន្ធវិវឌ្ឍន៍: និស្សិតគួរចាប់ផ្តើមពីការសិក្សាស្វែងយល់ពីទ្រឹស្តីប្រព័ន្ធរៀបចំដោយខ្លួនឯង (Self-organizing systems) និងទស្សនវិជ្ជានៃការយល់ដឹង (Cognitive Philosophy) ដើម្បីយល់ពីរបៀបដែលបញ្ញាសិប្បនិម្មិតអាចរៀនបន្សាំ ដូចទៅនឹងប្រព័ន្ធជីវវិទ្យា។
  2. អនុវត្តក្បួនដោះស្រាយដែលរៀបចំដោយខ្លួនឯង (Self-Organizing Algorithms): សាកល្បងសរសេរកូដអនុវត្តបណ្ដាញសរសៃប្រសាទ Growing Neural Gas (GNG) ឬក្បួន Gene Expression Programming (GEP) តាមរយៈការប្រើប្រាស់បណ្ណាល័យ Python ដូចជា NeuPyDEAP ដើម្បីស្វែងយល់ពីរបៀបដែលរចនាសម្ព័ន្ធបណ្តាញអាចប្រែប្រួលតាមទិន្នន័យ។
  3. អភិវឌ្ឍគម្រោងបញ្ញាសិប្បនិម្មិតបន្សាំ (Reinforcement Learning): បង្កើតគម្រោងខ្នាតតូចដោយប្រើប្រាស់ OpenAI Gym និង Stable Baselines3 ដើម្បីហ្វឹកហាត់ភ្នាក់ងារ (Agent) ឱ្យរៀនសម្របខ្លួនទៅនឹងបរិស្ថានដែលមានការផ្លាស់ប្តូរ ដូចជាការបង្រៀនឱ្យភ្នាក់ងាររៀនដើរក្នុងបរិស្ថាននិម្មិតជាដើម។
  4. អនុវត្តក្បួនបន្សាំទៅលើទិន្នន័យជាក់ស្តែង (Real-world Data) នៅកម្ពុជា: ប្រើប្រាស់ក្បួន Contextual Bandits ទៅលើប្រព័ន្ធណែនាំព័ត៌មាន (Recommendation System) ឬប្រព័ន្ធពាណិជ្ជកម្មអេឡិចត្រូនិកក្នុងស្រុក ដោយប្រើប្រាស់ Vowpal Wabbit ដើម្បិឱ្យប្រព័ន្ធអាចរៀនណែនាំទំនិញ ឬព័ត៌មានទៅតាមបរិបទប្រែប្រួលរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Adaptive Representation វាជាយន្តការដែលប្រព័ន្ធមួយ (ដូចជាខួរក្បាលមនុស្ស ឬប្រព័ន្ធបញ្ញាសិប្បនិម្មិត) កែប្រែរបៀបដែលវាតំណាងឱ្យព័ត៌មានដោយស្វ័យប្រវត្តិ ដើម្បីឆ្លើយតបនឹងការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងបរិស្ថានរបស់វា។ នៅក្នុងការអនុវត្ត វាមិនត្រឹមតែជាការថតចម្លងទិន្នន័យចូលទៅក្នុងម៉ាស៊ីននោះទេ តែជាការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធព័ត៌មាននោះឡើងវិញឱ្យមានន័យ និងងាយស្រួលទាញយកមកប្រើប្រាស់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។ ដូចជាសត្វពង្រូលដែលរមៀលខ្លួនជារាងមូលនៅពេលមានអាសន្ន ដើម្បីសម្របខ្លួនការពារពីសត្រូវ តែទីនេះគឺកុំព្យូទ័រប្តូរ "ទម្រង់នៃការគិត" ទៅតាម "ប្រភេទបញ្ហា"។
Self-organizing Systems វាគឺជាប្រព័ន្ធដែលអាចបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធ ឬសណ្តាប់ធ្នាប់ដោយខ្លួនឯងចេញពីភាពរញ៉េរញ៉ៃ (chaos) ដោយមិនមានការបញ្ជាពីខាងក្រៅ។ នៅក្នុង AI នេះសំដៅលើបណ្តាញកុំព្យូទ័រដែលអាចរៀបចំចំណាត់ថ្នាក់ទិន្នន័យ ឬកែសម្រួលទម្ងន់នៃបណ្តាញសរសៃប្រសាទ (Neural weights) ដោយខ្លួនឯងពេលកំពុងរៀន។ ដូចជាហ្វូងសត្វស្លាបដែលហោះហើរជាទម្រង់អក្សរ V នៅលើមេឃយ៉ាងរៀបរយ ដោយមិនមានសត្វណាមួយស្រែកបញ្ជាប្រាប់ទិសដៅ។
Growing Neural Gas (GNG) វាជាក្បួនដោះស្រាយ (Algorithm) នៅក្នុងបណ្តាញសរសៃប្រសាទសិប្បនិម្មិត ដែលមានសមត្ថភាពបង្កើត "ថ្នាំង" (nodes) ថ្មីៗដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលវាជួបទិន្នន័យថ្មី និងលុបថ្នាំងចាស់ៗចោលប្រសិនបើមិនសូវប្រើប្រាស់ ដើម្បីផ្តិតយករូបរាងនិងរចនាសម្ព័ន្ធនៃទិន្នន័យនោះដោយមិនចាំបាច់រៀនពីដើមឡើងវិញ។ ដូចជាការសាងសង់ផ្លូវក្នុងទីក្រុង ដោយគេសង់ផ្លូវថ្មីបន្ថែមតែនៅកន្លែងដែលមានចរាចរណ៍កកស្ទះខ្លាំង ហើយទុកចោលផ្លូវដែលលែងមានអ្នកជិះ។
Contextual Bandit វាជាទម្រង់មួយនៃការរៀនសូត្ររបស់ម៉ាស៊ីន (Machine Learning) ដែលភ្នាក់ងារ (Agent) ត្រូវធ្វើការសម្រេចចិត្តជ្រើសរើសសកម្មភាពមួយក្នុងចំណោមជម្រើសច្រើន ដោយផ្អែកលើព័ត៌មានជាក់លាក់ (បរិបទ) នៅពេលនោះ ដើម្បីទទួលបានរង្វាន់ (Reward) ខ្ពស់បំផុត។ វាត្រូវថ្លឹងថ្លែងរវាងការប្រើប្រាស់បទពិសោធន៍ចាស់ និងការស្វែងរកជម្រើសថ្មី។ ដូចជាគ្រូពេទ្យម្នាក់ដែលត្រូវជ្រើសរើសថ្នាំ១មុខក្នុងចំណោមថ្នាំ១០មុខ ដោយមើលទៅលើអាការៈរោគ (បរិបទ) របស់អ្នកជំងឺម្នាក់ៗនៅពេលនោះ ដើម្បីឱ្យឆាប់ជាសះស្បើយបំផុត។
Replicator វាជាឯកតាបញ្ជូនព័ត៌មានដែលកូពី (ចម្លង) ខ្លួនឯងពីប្រព័ន្ធមួយទៅប្រព័ន្ធមួយទៀត ដើម្បីបន្តពូជ ឬពង្រីកឥទ្ធិពល។ ក្នុងរូបវិទ្យាវាជាប៊ីត (Bit), ក្នុងជីវវិទ្យាវាជាហ្សែន (Gene), ក្នុងវប្បធម៌វាជា មីម (Meme) ហើយក្នុង AI វាជាភ្នាក់ងារបញ្ញា (Agent) ដែលចម្លងកូដឬយុទ្ធសាស្ត្រល្អៗ។ ដូចជារូបមន្តធ្វើម្ហូបដ៏ឆ្ងាញ់មួយ ដែលគេថតចម្លងចែកតៗគ្នាពីគ្រួសារមួយទៅគ្រួសារមួយរហូតល្បីពេញភូមិ។
Hyper-Cycle វាជាទ្រឹស្ដីវិវឌ្ឍន៍ដែលពន្យល់ពីរបៀបដែលម៉ូលេគុល ឬប្រព័ន្ធតូចៗធ្វើការដោយជួយគ្នាទៅវិញទៅមកជាវដ្ត (cycle) ដើម្បីបង្កើតប្រព័ន្ធធំមួយដែលអាចបន្តពូជ និងរក្សាលំនឹងខ្លួនឯងបាន។ នៅក្នុង AI វាត្រូវបានប្រើដើម្បីពន្យល់ពីការវិវឌ្ឍ និងការកែលម្អប្រព័ន្ធកូដដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ដូចជារោងចក្រ៣ ដែលរោងចក្រទី១ បង្កើតវត្ថុធាតុដើមឱ្យរោងចក្រទី២, រោងចក្រទី២ ធ្វើគ្រឿងបន្លាស់ឱ្យទី៣, ហើយរោងចក្រទី៣ ផលិតម៉ាស៊ីនឱ្យរោងចក្រទី១ វិញ ដើម្បីឱ្យរោងចក្រទាំង៣ អាចដើរទៅមុខបាន។
Reinforcement Learning វាគឺជាវិធីសាស្ត្រមួយក្នុងបញ្ញាសិប្បនិម្មិត ដែលបង្រៀនកុំព្យូទ័រឱ្យចេះធ្វើការសម្រេចចិត្តជាបន្តបន្ទាប់ តាមរយៈការសាកល្បងនិងកំហុស។ ប្រសិនបើវាធ្វើត្រូវ វាទទួលបាន "រង្វាន់" (Reward) ហើយបើខុស វាត្រូវកាត់ពិន្ទុ ដែលជំរុញឱ្យវាខិតខំស្វែងរកយុទ្ធសាស្ត្រដែលល្អបំផុតដើម្បី максимize រង្វាន់។ ដូចជាការបង្រៀនសត្វឆ្កែឱ្យចេះចាប់បាល់ ដោយយើងឱ្យចំណីវានៅពេលវាពាំបាល់ត្រឡប់មកឱ្យយើងវិញត្រឹមត្រូវ។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖