បញ្ហា (The Problem)៖ ការដោះស្រាយបញ្ហាអសមាមាត្រព័ត៌មាន (Information Asymmetry) និងការខ្វះខាតទំនុកចិត្តរវាងភាគីពាក់ព័ន្ធក្នុងខ្សែច្រវាក់ផ្គត់ផ្គង់កសិកម្ម-អាហារសកល ដែលនាំឱ្យមានហានិភ័យនៃការក្លែងបន្លំ និងអសន្តិសុខអាហារ។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រទ្រឹស្តីហ្គេមបែបវិវត្ត (Evolutionary Game Theory) ដើម្បីបង្កើតម៉ូដែលអន្តរកម្មរវាងតួអង្គក្នុងខ្សែច្រវាក់ផ្គត់ផ្គង់ និងការប្រើប្រាស់សមីការឌីណាមិកនៃអ្នកចម្លង (Replicator Dynamics)។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Full Cooperation (C) with Blockchain កិច្ចសហប្រតិបត្តិការពេញលេញតាមរយៈ Blockchain |
មានតម្លាភាពខ្ពស់ ទទួលបានការលើកទឹកចិត្តអតិបរមា និងកសាងទំនុកចិត្តរយៈពេលវែងក្នុងខ្សែច្រវាក់ផ្គត់ផ្គង់។ | ចំណាយដើមខ្ពស់ក្នុងការរៀបចំហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ និងប្រឈមហានិភ័យប្រសិនបើភាគីផ្សេងទៀតមិនព្រមសហការ។ | ក្លាយជាយុទ្ធសាស្ត្រស្ថិរភាព (Evolutionarily Stable Strategy) នៅពេលអត្រាសហការឈានដល់កម្រិត x ≥ c/(I+F)។ |
| Partial Cooperation (P) កិច្ចសហប្រតិបត្តិការមួយផ្នែក (ចែករំលែកព័ត៌មានតែមួយចំណែក) |
រក្សាតុល្យភាពរវាងតម្លាភាព និងការការពារព័ត៌មានយុទ្ធសាស្ត្រក្រុមហ៊ុន ព្រមទាំងមានហានិភ័យទាបជាងការសហការពេញលេញ។ | នៅតែត្រូវចំណាយថ្លៃដើមថេរសម្រាប់ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ និងអាចប្រឈមនឹងការផាកពិន័យមួយផ្នែកដោយសារទិន្នន័យមិនពេញលេញ។ | ផ្តល់ផលចំណេញមធ្យម អាស្រ័យលើកម្រិតនៃភាពស្មោះត្រង់នៃទិន្នន័យ (y) និងប្រូបាប៊ីលីតេនៃការរកឃើញកំហុស។ |
| Defection (D) / Traditional Opaque System ការមិនសហការ (លាក់បាំង ឬផ្តល់ព័ត៌មានមិនពិត) |
មិនមានការចំណាយលើការអនុវត្ត Blockchain និងអាចទទួលបានប្រយោជន៍រយៈពេលខ្លីប្រសិនបើគេមិនដឹងពីការក្លែងបន្លំ។ | ប្រឈមនឹងការផាកពិន័យធ្ងន់ធ្ងរ (F) ការបាត់បង់កេរ្តិ៍ឈ្មោះ ឬការបណ្តេញចេញពីទីផ្សារ និងបំផ្លាញទំនុកចិត្តប្រព័ន្ធទាំងមូល។ | នាំឱ្យប្រព័ន្ធបរាជ័យប្រសិនបើគ្រប់គ្នាមិនសហការ ហើយវាជាជម្រើសល្អលុះត្រាតែការផាកពិន័យមានកម្រិតទាបពេក។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យា Blockchain ក្នុងវិស័យកសិកម្ម-អាហារ ទាមទារឱ្យមានការវិនិយោគយ៉ាងសំខាន់លើហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យា ហិរញ្ញវត្ថុ និងសមត្ថភាពរបស់ស្ថាប័ន។
ការសិក្សានេះពឹងផ្អែកលើការបង្កើតម៉ូដែលគណិតវិទ្យាទ្រឹស្តីហ្គេម និងឧទាហរណ៍នៃបរិបទកសិកម្មនៅអឺរ៉ុប/អ៊ីតាលី (ដូចជា Parmigiano Reggiano)។ នេះមានសារៈសំខាន់សម្រាប់កម្ពុជា ព្រោះបរិបទនៅអឺរ៉ុបមានការត្រៀមខ្លួនផ្នែកឌីជីថល ការឧបត្ថម្ភធន និងច្បាប់តឹងរ៉ឹងរួចជាស្រេច ដែលខុសពីស្ថានភាពកសិកម្មខ្នាតតូច និងបែកខ្ញែកគ្នានៅកម្ពុជា។
វិធីសាស្ត្រនេះមានសក្តានុពលខ្ពស់សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាអសមាមាត្រព័ត៌មាន លើកកម្ពស់ទំនុកចិត្ត និងពង្រីកការនាំចេញផលិតផលកសិកម្មទៅកាន់ទីផ្សារអន្តរជាតិ។
ជារួម ការអនុវត្តម៉ូដែលនេះនៅកម្ពុជា ទាមទារឱ្យរដ្ឋាភិបាល ឬអង្គការដៃគូអភិវឌ្ឍន៍ជួយឧបត្ថម្ភថ្លៃដើមដំបូងនៃការរៀបចំប្រព័ន្ធ និងបង្កើតការលើកទឹកចិត្តទីផ្សារច្បាស់លាស់ ទើបកសិករខ្នាតតូចអាចចូលរួមបាន។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Information Asymmetry (អសមាមាត្រព័ត៌មាន) | ស្ថានភាពដែលភាគីម្ខាងក្នុងប្រតិបត្តិការ (ឧទាហរណ៍ អ្នកផលិត ឬអ្នកលក់) មានព័ត៌មានច្រើន ឬច្បាស់លាស់ជាងភាគីម្ខាងទៀត (អ្នកទិញ) ដែលនាំឱ្យមានអតុល្យភាពអំណាច និងហានិភ័យនៃការកេងចំណេញ ឬការលាក់បាំងគុណភាពពិតប្រាកដ។ | ដូចជាអ្នកលក់ឡានមួយទឹកដែលដឹងច្បាស់ថាឡានធ្លាប់បុក តែអ្នកទិញមិនដឹងពីប្រវត្តិនេះ។ |
| Evolutionary Game Theory (ទ្រឹស្តីហ្គេមបែបវិវត្ត) | ការសិក្សាពីរបៀបដែលយុទ្ធសាស្ត្ររបស់អ្នកចូលរួមនៅក្នុងប្រព័ន្ធមួយ ផ្លាស់ប្តូរ និងវិវត្តតាមពេលវេលា ដោយផ្អែកលើការរៀនសូត្រ ការសម្របខ្លួន និងការចម្លងតាមយុទ្ធសាស្ត្រណាដែលទទួលបានផលចំណេញខ្ពស់ជាងគេ។ | ដូចជាការសង្កេតមើលហ្វូងសត្វដែលផ្លាស់ប្តូរទម្លាប់រកចំណីតាមពេលវេលា ដោយនាំគ្នាយកតម្រាប់តាមសត្វណាដែលរកចំណីបានច្រើនជាងគេ។ |
| Replicator Dynamic (ឌីណាមិកនៃអ្នកចម្លង) | សមីការគណិតវិទ្យាក្នុងទ្រឹស្តីហ្គេមបែបវិវត្ត ដែលពិពណ៌នាពីរបៀបដែលយុទ្ធសាស្ត្រដែលផ្តល់ផលចំណេញខ្ពស់ (Payoff) នឹងមានការកើនឡើងចំនួនអ្នកអនុវត្តតាមនៅក្នុងប្រជាជន ឬក្រុមតាមពេលវេលា ចំណែកយុទ្ធសាស្ត្រអន់នឹងធ្លាក់ចុះ។ | ដូចជាការធ្វើត្រាប់តាមម៉ូដសម្លៀកបំពាក់៖ បើស្ទីលមួយមានគេសរសើរច្រើន អ្នកផ្សេងទៀតនឹងចាប់ផ្តើមស្លៀកពាក់តាម រហូតដល់វាក្លាយជាការពេញនិយមទូទៅ។ |
| Prisoner's Dilemma (ទ្វេគ្រោះរបស់អ្នកទោស) | ស្ថានភាពក្នុងទ្រឹស្តីហ្គេមដែលបុគ្គល ឬក្រុមហ៊ុនពីរសម្រេចចិត្តមិនសហការគ្នា (Defection) ទោះបីជាការសហការគ្នានឹងផ្តល់ផលប្រយោជន៍រួមល្អបំផុតក៏ដោយ ដោយសារតែម្នាក់ៗគិតតែពីប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួនបណ្តោះអាសន្ន និងខ្លាចត្រូវគេកេងចំណេញ។ | ដូចជាសិស្សពីរនាក់ធ្វើកិច្ចការក្រុម បើម្នាក់ៗខ្ជិលហើយរំពឹងឱ្យម្នាក់ទៀតធ្វើ នោះកិច្ចការនឹងធ្លាក់ទាំងពីរនាក់ តែបើជួយគ្នាទើបបានពិន្ទុល្អ។ |
| Payoff Matrix (ម៉ាទ្រីសលទ្ធផល) | តារាងដែលបង្ហាញពីលទ្ធផល (ផលចំណេញ ឬខាត) ដែលតួអង្គម្នាក់ៗនឹងទទួលបាន អាស្រ័យលើយុទ្ធសាស្ត្រដែលពួកគេ និងតួអង្គផ្សេងទៀតបានជ្រើសរើស វាត្រូវបានប្រើសម្រាប់វិភាគរកជម្រើស ឬយុទ្ធសាស្ត្រដែលល្អបំផុតក្នុងស្ថានភាពប្រកួតប្រជែង។ | ដូចជាតារាងពិន្ទុដែលបង្ហាញថា បើយើងរើសកាតA ហើយមិត្តភក្តិរើសកាតB តើនរណានឹងឈ្នះ ហើយបានលុយប៉ុន្មាន។ |
| Permissioned Blockchain (ប្លុកឆេនដែលមានការអនុញ្ញាត) | ប្រព័ន្ធឯកសារកត់ត្រាឌីជីថល (Blockchain) ដែលទាមទារឱ្យមានការអនុញ្ញាត ឬការផ្ទៀងផ្ទាត់ជាមុន ទើបតួអង្គអាចចូលរួមអាន ឬបញ្ចូលទិន្នន័យបាន។ វាជួយរក្សាការសម្ងាត់ និងគ្រប់គ្រងសិទ្ធិសម្រាប់តែភាគីពាក់ព័ន្ធក្នុងអាជីវកម្មប៉ុណ្ណោះ។ | ដូចជាបណ្តាញសង្គមផ្ទៃក្នុងរបស់ក្រុមហ៊ុន ដែលមានតែបុគ្គលិកដែលមានគណនីនិងលេខសម្ងាត់ត្រឹមត្រូវទើបអាចចូលមើល និងបង្ហោះសារបាន។ |
| Smart Contracts (កិច្ចសន្យាឆ្លាតវៃ) | កម្មវិធីកុំព្យូទ័រដែលដំណើរការដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅលើបណ្តាញ Blockchain នៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាជាមុនត្រូវបានបំពេញ (ឧទាហរណ៍ ការទូទាត់ប្រាក់ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលទំនិញដឹកជញ្ជូនដល់គោលដៅ)។ | ដូចជាម៉ាស៊ីនលក់ភេសជ្ជៈស្វ័យប្រវត្តិ (Vending Machine) ដែលទម្លាក់កំប៉ុងទឹកឱ្យអ្នកភ្លាមៗនៅពេលអ្នកដាក់លុយគ្រប់ចំនួន ដោយមិនបាច់មានអ្នកលក់ឈរចាំយល់ព្រម។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖