Original Title: Blockchain in the Agri-Food Supply Chain: A Game-Theoretical Approach for a Strategic Solution to Information Asymmetry
Source: doi.org/10.36956/rwae.v7i1.2212
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

បច្ចេកវិទ្យា Blockchain ក្នុងខ្សែច្រវាក់ផ្គត់ផ្គង់កសិកម្ម-អាហារ៖ វិធីសាស្ត្រទ្រឹស្តីហ្គេមសម្រាប់ដំណោះស្រាយយុទ្ធសាស្ត្រចំពោះអសមាមាត្រព័ត៌មាន

ចំណងជើងដើម៖ Blockchain in the Agri-Food Supply Chain: A Game-Theoretical Approach for a Strategic Solution to Information Asymmetry

អ្នកនិពន្ធ៖ Federico Modica (University of Palermo), Filippo Sgroi (University of Palermo), Caterina Sciortino (University of Palermo)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2026, Research on World Agricultural Economy

វិស័យសិក្សា៖ Agricultural Economics

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ ការដោះស្រាយបញ្ហាអសមាមាត្រព័ត៌មាន (Information Asymmetry) និងការខ្វះខាតទំនុកចិត្តរវាងភាគីពាក់ព័ន្ធក្នុងខ្សែច្រវាក់ផ្គត់ផ្គង់កសិកម្ម-អាហារសកល ដែលនាំឱ្យមានហានិភ័យនៃការក្លែងបន្លំ និងអសន្តិសុខអាហារ។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រទ្រឹស្តីហ្គេមបែបវិវត្ត (Evolutionary Game Theory) ដើម្បីបង្កើតម៉ូដែលអន្តរកម្មរវាងតួអង្គក្នុងខ្សែច្រវាក់ផ្គត់ផ្គង់ និងការប្រើប្រាស់សមីការឌីណាមិកនៃអ្នកចម្លង (Replicator Dynamics)។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Full Cooperation (C) with Blockchain
កិច្ចសហប្រតិបត្តិការពេញលេញតាមរយៈ Blockchain
មានតម្លាភាពខ្ពស់ ទទួលបានការលើកទឹកចិត្តអតិបរមា និងកសាងទំនុកចិត្តរយៈពេលវែងក្នុងខ្សែច្រវាក់ផ្គត់ផ្គង់។ ចំណាយដើមខ្ពស់ក្នុងការរៀបចំហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ និងប្រឈមហានិភ័យប្រសិនបើភាគីផ្សេងទៀតមិនព្រមសហការ។ ក្លាយជាយុទ្ធសាស្ត្រស្ថិរភាព (Evolutionarily Stable Strategy) នៅពេលអត្រាសហការឈានដល់កម្រិត x ≥ c/(I+F)។
Partial Cooperation (P)
កិច្ចសហប្រតិបត្តិការមួយផ្នែក (ចែករំលែកព័ត៌មានតែមួយចំណែក)
រក្សាតុល្យភាពរវាងតម្លាភាព និងការការពារព័ត៌មានយុទ្ធសាស្ត្រក្រុមហ៊ុន ព្រមទាំងមានហានិភ័យទាបជាងការសហការពេញលេញ។ នៅតែត្រូវចំណាយថ្លៃដើមថេរសម្រាប់ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ និងអាចប្រឈមនឹងការផាកពិន័យមួយផ្នែកដោយសារទិន្នន័យមិនពេញលេញ។ ផ្តល់ផលចំណេញមធ្យម អាស្រ័យលើកម្រិតនៃភាពស្មោះត្រង់នៃទិន្នន័យ (y) និងប្រូបាប៊ីលីតេនៃការរកឃើញកំហុស។
Defection (D) / Traditional Opaque System
ការមិនសហការ (លាក់បាំង ឬផ្តល់ព័ត៌មានមិនពិត)
មិនមានការចំណាយលើការអនុវត្ត Blockchain និងអាចទទួលបានប្រយោជន៍រយៈពេលខ្លីប្រសិនបើគេមិនដឹងពីការក្លែងបន្លំ។ ប្រឈមនឹងការផាកពិន័យធ្ងន់ធ្ងរ (F) ការបាត់បង់កេរ្តិ៍ឈ្មោះ ឬការបណ្តេញចេញពីទីផ្សារ និងបំផ្លាញទំនុកចិត្តប្រព័ន្ធទាំងមូល។ នាំឱ្យប្រព័ន្ធបរាជ័យប្រសិនបើគ្រប់គ្នាមិនសហការ ហើយវាជាជម្រើសល្អលុះត្រាតែការផាកពិន័យមានកម្រិតទាបពេក។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យា Blockchain ក្នុងវិស័យកសិកម្ម-អាហារ ទាមទារឱ្យមានការវិនិយោគយ៉ាងសំខាន់លើហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យា ហិរញ្ញវត្ថុ និងសមត្ថភាពរបស់ស្ថាប័ន។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សានេះពឹងផ្អែកលើការបង្កើតម៉ូដែលគណិតវិទ្យាទ្រឹស្តីហ្គេម និងឧទាហរណ៍នៃបរិបទកសិកម្មនៅអឺរ៉ុប/អ៊ីតាលី (ដូចជា Parmigiano Reggiano)។ នេះមានសារៈសំខាន់សម្រាប់កម្ពុជា ព្រោះបរិបទនៅអឺរ៉ុបមានការត្រៀមខ្លួនផ្នែកឌីជីថល ការឧបត្ថម្ភធន និងច្បាប់តឹងរ៉ឹងរួចជាស្រេច ដែលខុសពីស្ថានភាពកសិកម្មខ្នាតតូច និងបែកខ្ញែកគ្នានៅកម្ពុជា។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

វិធីសាស្ត្រនេះមានសក្តានុពលខ្ពស់សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាអសមាមាត្រព័ត៌មាន លើកកម្ពស់ទំនុកចិត្ត និងពង្រីកការនាំចេញផលិតផលកសិកម្មទៅកាន់ទីផ្សារអន្តរជាតិ។

ជារួម ការអនុវត្តម៉ូដែលនេះនៅកម្ពុជា ទាមទារឱ្យរដ្ឋាភិបាល ឬអង្គការដៃគូអភិវឌ្ឍន៍ជួយឧបត្ថម្ភថ្លៃដើមដំបូងនៃការរៀបចំប្រព័ន្ធ និងបង្កើតការលើកទឹកចិត្តទីផ្សារច្បាស់លាស់ ទើបកសិករខ្នាតតូចអាចចូលរួមបាន។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. សិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃ Game Theory និង Blockchain: ស្វែងយល់ពីទ្រឹស្តីហ្គេមបែបវិវត្ត (Evolutionary Game Theory) និងគោលការណ៍វិមជ្ឈការរបស់ Blockchain ដោយប្រើប្រាស់ធនធានសិក្សាអនឡាញដូចជា CourseraedX ដើម្បីយល់ពីឥទ្ធិពលនៃការលើកទឹកចិត្ត និងការពិន័យទៅលើឥរិយាបថតួអង្គ។
  2. កំណត់អត្តសញ្ញាណ និងគូសផែនទីខ្សែច្រវាក់ផ្គត់ផ្គង់គោលដៅ: ជ្រើសរើសផលិតផលកសិកម្មជាក់លាក់មួយដែលមានសក្តានុពលនាំចេញ (ឧទាហរណ៍៖ ស្វាយចន្ទី ឬ តំបន់ដាំដុះម្រេច) រួចធ្វើការគូសផែនទី (Supply Chain Mapping) តួអង្គពាក់ព័ន្ធទាំងអស់ ចាប់ពីកសិករ អ្នកប្រមូលទិញ រហូតដល់រោងចក្រកែច្នៃ។
  3. បង្កើតប្រព័ន្ធសាកល្បង (Pilot Framework) ជាមួយឧបករណ៍ IoT: សាកល្បងប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ IoT Sensors សាមញ្ញៗ (ដូចជាសេនស័រសីតុណ្ហភាព) និង GPS ដើម្បីប្រមូលទិន្នន័យ ហើយបញ្ជូនទៅកាន់ប្រព័ន្ធ Hyperledger Fabric ជាទម្រង់សាកល្បងខ្នាតតូច។
  4. រចនាយន្តការលើកទឹកចិត្ត និងទណ្ឌកម្ម (Incentive & Penalty Mechanisms): ប្រើប្រាស់សមីការគណិតវិទ្យាក្នុងអត្ថបទ ដើម្បីគណនា និងកំណត់ទំហំនៃការគាំទ្រផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ ឬតម្លៃលក់បន្ថែម ដែលត្រូវផ្តល់ឱ្យកសិករ និងកំណត់វិធានការពិន័យចំពោះការផ្តល់ទិន្នន័យក្លែងបន្លំ។
  5. សហការ និងបណ្តុះបណ្តាលអ្នកពាក់ព័ន្ធ: ធ្វើការសហការជាមួយក្រសួងកសិកម្ម រុក្ខាប្រមាញ់ និងនេសាទ ក៏ដូចជាសហគមន៍កសិកម្ម ដើម្បីរៀបចំវគ្គបណ្តុះបណ្តាលចំណេះដឹងឌីជីថលមូលដ្ឋាន និងពន្យល់ពីអត្ថប្រយោជន៍នៃការចូលរួមក្នុងប្រព័ន្ធតម្លាភាពនេះ។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Information Asymmetry (អសមាមាត្រព័ត៌មាន) ស្ថានភាពដែលភាគីម្ខាងក្នុងប្រតិបត្តិការ (ឧទាហរណ៍ អ្នកផលិត ឬអ្នកលក់) មានព័ត៌មានច្រើន ឬច្បាស់លាស់ជាងភាគីម្ខាងទៀត (អ្នកទិញ) ដែលនាំឱ្យមានអតុល្យភាពអំណាច និងហានិភ័យនៃការកេងចំណេញ ឬការលាក់បាំងគុណភាពពិតប្រាកដ។ ដូចជាអ្នកលក់ឡានមួយទឹកដែលដឹងច្បាស់ថាឡានធ្លាប់បុក តែអ្នកទិញមិនដឹងពីប្រវត្តិនេះ។
Evolutionary Game Theory (ទ្រឹស្តីហ្គេមបែបវិវត្ត) ការសិក្សាពីរបៀបដែលយុទ្ធសាស្ត្ររបស់អ្នកចូលរួមនៅក្នុងប្រព័ន្ធមួយ ផ្លាស់ប្តូរ និងវិវត្តតាមពេលវេលា ដោយផ្អែកលើការរៀនសូត្រ ការសម្របខ្លួន និងការចម្លងតាមយុទ្ធសាស្ត្រណាដែលទទួលបានផលចំណេញខ្ពស់ជាងគេ។ ដូចជាការសង្កេតមើលហ្វូងសត្វដែលផ្លាស់ប្តូរទម្លាប់រកចំណីតាមពេលវេលា ដោយនាំគ្នាយកតម្រាប់តាមសត្វណាដែលរកចំណីបានច្រើនជាងគេ។
Replicator Dynamic (ឌីណាមិកនៃអ្នកចម្លង) សមីការគណិតវិទ្យាក្នុងទ្រឹស្តីហ្គេមបែបវិវត្ត ដែលពិពណ៌នាពីរបៀបដែលយុទ្ធសាស្ត្រដែលផ្តល់ផលចំណេញខ្ពស់ (Payoff) នឹងមានការកើនឡើងចំនួនអ្នកអនុវត្តតាមនៅក្នុងប្រជាជន ឬក្រុមតាមពេលវេលា ចំណែកយុទ្ធសាស្ត្រអន់នឹងធ្លាក់ចុះ។ ដូចជាការធ្វើត្រាប់តាមម៉ូដសម្លៀកបំពាក់៖ បើស្ទីលមួយមានគេសរសើរច្រើន អ្នកផ្សេងទៀតនឹងចាប់ផ្តើមស្លៀកពាក់តាម រហូតដល់វាក្លាយជាការពេញនិយមទូទៅ។
Prisoner's Dilemma (ទ្វេគ្រោះរបស់អ្នកទោស) ស្ថានភាពក្នុងទ្រឹស្តីហ្គេមដែលបុគ្គល ឬក្រុមហ៊ុនពីរសម្រេចចិត្តមិនសហការគ្នា (Defection) ទោះបីជាការសហការគ្នានឹងផ្តល់ផលប្រយោជន៍រួមល្អបំផុតក៏ដោយ ដោយសារតែម្នាក់ៗគិតតែពីប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួនបណ្តោះអាសន្ន និងខ្លាចត្រូវគេកេងចំណេញ។ ដូចជាសិស្សពីរនាក់ធ្វើកិច្ចការក្រុម បើម្នាក់ៗខ្ជិលហើយរំពឹងឱ្យម្នាក់ទៀតធ្វើ នោះកិច្ចការនឹងធ្លាក់ទាំងពីរនាក់ តែបើជួយគ្នាទើបបានពិន្ទុល្អ។
Payoff Matrix (ម៉ាទ្រីសលទ្ធផល) តារាងដែលបង្ហាញពីលទ្ធផល (ផលចំណេញ ឬខាត) ដែលតួអង្គម្នាក់ៗនឹងទទួលបាន អាស្រ័យលើយុទ្ធសាស្ត្រដែលពួកគេ និងតួអង្គផ្សេងទៀតបានជ្រើសរើស វាត្រូវបានប្រើសម្រាប់វិភាគរកជម្រើស ឬយុទ្ធសាស្ត្រដែលល្អបំផុតក្នុងស្ថានភាពប្រកួតប្រជែង។ ដូចជាតារាងពិន្ទុដែលបង្ហាញថា បើយើងរើសកាតA ហើយមិត្តភក្តិរើសកាតB តើនរណានឹងឈ្នះ ហើយបានលុយប៉ុន្មាន។
Permissioned Blockchain (ប្លុកឆេនដែលមានការអនុញ្ញាត) ប្រព័ន្ធឯកសារកត់ត្រាឌីជីថល (Blockchain) ដែលទាមទារឱ្យមានការអនុញ្ញាត ឬការផ្ទៀងផ្ទាត់ជាមុន ទើបតួអង្គអាចចូលរួមអាន ឬបញ្ចូលទិន្នន័យបាន។ វាជួយរក្សាការសម្ងាត់ និងគ្រប់គ្រងសិទ្ធិសម្រាប់តែភាគីពាក់ព័ន្ធក្នុងអាជីវកម្មប៉ុណ្ណោះ។ ដូចជាបណ្តាញសង្គមផ្ទៃក្នុងរបស់ក្រុមហ៊ុន ដែលមានតែបុគ្គលិកដែលមានគណនីនិងលេខសម្ងាត់ត្រឹមត្រូវទើបអាចចូលមើល និងបង្ហោះសារបាន។
Smart Contracts (កិច្ចសន្យាឆ្លាតវៃ) កម្មវិធីកុំព្យូទ័រដែលដំណើរការដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅលើបណ្តាញ Blockchain នៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាជាមុនត្រូវបានបំពេញ (ឧទាហរណ៍ ការទូទាត់ប្រាក់ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលទំនិញដឹកជញ្ជូនដល់គោលដៅ)។ ដូចជាម៉ាស៊ីនលក់ភេសជ្ជៈស្វ័យប្រវត្តិ (Vending Machine) ដែលទម្លាក់កំប៉ុងទឹកឱ្យអ្នកភ្លាមៗនៅពេលអ្នកដាក់លុយគ្រប់ចំនួន ដោយមិនបាច់មានអ្នកលក់ឈរចាំយល់ព្រម។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖