បញ្ហា (The Problem)៖ ឯកសារនេះដោះស្រាយលើបញ្ហាកង្វះខាតនូវក្របខណ្ឌជាក់លាក់សម្រាប់អាជីវកម្មកសិកម្ម ដើម្បីបង្កើតគំនិតជាប្រព័ន្ធសម្រាប់ការរចនា និងការអនុវត្តសេវាកម្មថ្មីៗប្រកបដោយនិរន្តរភាព។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះបានបង្កើតគំរូនៃការបង្កើតគំនិតដែលមានច្រើនដំណាក់កាល និងបានផ្ទៀងផ្ទាត់វា តាមរយៈការស្ទង់មតិអតិថិជន និងការវាយតម្លៃដោយអ្នកជំនាញតាមរយៈការសម្រេចចិត្តពហុលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Brainstorming ការផុសគំនិត (Brainstorming) |
ចំណាយហិរញ្ញវត្ថុតិចតួចបំផុត ចំណាយពេលតិច និងទាមទារចំណេះដឹងឬជំនាញតិចតួចក្នុងការអនុវត្ត។ | ទោះបីជាអាចបង្កើតគំនិតបានច្រើន ប៉ុន្តែអាចខ្វះការរៀបចំជារចនាសម្ព័ន្ធស៊ីជម្រៅបើប្រៀបធៀបនឹងវិធីសាស្ត្រផ្សេង។ | ទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់លេខ១ (ពិន្ទុ ៥៥.៩៥) ជាវិធីសាស្ត្រល្អបំផុតសម្រាប់ការបង្កើតគំនិតសេវាកម្មកសិកម្ម។ |
| Mind-mapping ការគូសផែនទីគំនិត (Mind-mapping) |
ជួយរៀបចំគំនិតឱ្យមានទំនាក់ទំនងគ្នា និងងាយស្រួលមើលឃើញពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃបញ្ហាសរុប។ | ចំណាយពេលវេលាច្រើនជាងការផុសគំនិតធម្មតា និងអាចស្មុគស្មាញប្រសិនបើមានមែកធាងគំនិតច្រើនពេក។ | ទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់លេខ២ (ពិន្ទុ ៤៩.៧១) ក្នុងការវាយតម្លៃ។ |
| 5 Thinking Hats មួកគិតទាំង ៥ (5 Thinking Hats) |
ជួយពិភាក្សា និងវាយតម្លៃបញ្ហាពីជ្រុងផ្សេងៗគ្នា ដូចជាអារម្មណ៍ តក្កវិជ្ជា និងការច្នៃប្រឌិត។ | ទាមទារការយល់ដឹងពីតួនាទី និងអ្នកដឹកនាំវគ្គ (Facilitator) ដែលមានបទពិសោធន៍ទើបមានប្រសិទ្ធភាព។ | ទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់លេខ៣ (ពិន្ទុ ៤៥.៧៦) ជាជម្រើសដ៏ល្អបន្ទាប់ពី Brainstorming និង Mind-mapping។ |
| SCAMPER ការច្នៃប្រឌិតតាមរយៈ SCAMPER |
ជួយជំរុញការច្នៃប្រឌិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដោយប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រផ្លាស់ប្តូរ ឬរួមបញ្ចូលធាតុផ្សំនៃសេវាកម្មចាស់។ | ទាមទារការគិតស៊ីជម្រៅ ការស្រាវជ្រាវ និងការយល់ដឹងពីសេវាកម្មដើមឱ្យបានច្បាស់លាស់។ | ទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់លេខ៤ (ពិន្ទុ ៤៥.៣១) ក្នុងការវាយតម្លៃវិធីសាស្ត្របង្កើតគំនិត។ |
| Brain-writing ការសរសេរគំនិតយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ (Brain-writing) |
អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលរួមទាំងអស់បញ្ចេញគំនិតដោយស្មើភាពគ្នា គ្មានការរំខាន ឬឥទ្ធិពលពីអ្នកនិយាយពូកែ។ | មិនមានការជជែកដេញដោលភ្លាមៗដែលអាចធ្វើឱ្យខកខានការបង្កើតគំនិតថ្មីៗបន្ថែមពីការបំផុសគ្នាទៅវិញទៅមក។ | ទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់លេខ៥ (ពិន្ទុ ៤៤.៨៤)។ |
| Crazy 8s ការគូរឬសរសេរគំនិតក្នុង ៨ នាទី (Crazy 8s) |
ជាវិធីសាស្ត្រលឿនរហ័សដែលអាចបង្កើតគំនិតបានច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់ក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លី។ | គំនិតដែលទទួលបានអាចនៅរាក់ៗ មិនសូវស៊ីជម្រៅ ដោយសារសម្ពាធពេលវេលានៃការគិត។ | ទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់លេខ៦ (ពិន្ទុ ៤៤.៨៣) ក្នុងការវាយតម្លៃសរុប។ |
| Role storming ការដើរតួបង្កើតគំនិត (Role storming) |
ជួយឱ្យអ្នកចូលរួមគិតចេញពីទម្លាប់ធម្មតា ដោយតាំងខ្លួនជាតួអង្គផ្សេងៗដើម្បីមើលបញ្ហាពីជ្រុងផ្សេង។ | អាចធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមមានភាពអៀនខ្មាស និងពិបាកអនុវត្តសម្រាប់អ្នកដែលមិនសូវក្លាហានក្នុងការសម្តែង។ | ទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់លេខ៧ (ពិន្ទុ ៤៤.៣៦) ជាជម្រើសដែលមានសក្តានុពលមធ្យម។ |
| Design thinking ការគិតបែបច្នៃប្រឌិត (Design thinking) |
ផ្តោតសំខាន់លើការយល់ពីបញ្ហាមនុស្ស (Human-centered) និងមានដំណាក់កាលច្បាស់លាស់ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអតិថិជន។ | ទាមទារពេលវេលាច្រើនជាងគេ ធនធានហិរញ្ញវត្ថុ ព្រមទាំងចំណេះដឹងខ្ពស់ក្នុងការអនុវត្តគ្រប់ដំណាក់កាល។ | ទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់លេខ៨ ឬទាបជាងគេ (ពិន្ទុ ៤៤.០៤) ដោយសារមិនសូវត្រូវនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យធនធានមានកម្រិត។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តគំរូនៃការបង្កើតគំនិតនេះផ្តោតសំខាន់លើការប្រើប្រាស់ធនធានតិចតួចបំផុត ជាពិសេសគឺសន្សំសំចៃពេលវេលា និងហិរញ្ញវត្ថុរបស់កសិករ ឬម្ចាស់អាជីវកម្ម។
ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងទីក្រុង Kaunas ប្រទេសលីទុយអានី (Lithuania) ដោយប្រមូលទិន្នន័យពីអតិថិជនចំនួន ២.៥៦៧ នាក់នៅតាមផ្សារទំនើបចំនួន ១១។ ទិន្នន័យនេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីបរិបទសង្គម-សេដ្ឋកិច្ច និងតម្រូវការផលិតផលអេកូឡូស៊ីនៅអឺរ៉ុប ដែលអាចមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងពីទម្លាប់នៃការទិញទំនិញរបស់ប្រជាជនកម្ពុជា។ សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា ការយល់ដឹងពីភាពខុសគ្នានេះមានសារៈសំខាន់ ពីព្រោះអតិថិជនកម្ពុជាអាចផ្តោតលើតម្លៃ និងទំនុកចិត្តលើសុវត្ថិភាពចំណីអាហារ (គ្មានគីមី) ច្រើនជាងការផ្តោតលើផ្លាកសញ្ញាអេកូឡូស៊ីស្តង់ដារអឺរ៉ុប។
គំរូនៃការបង្កើតគំនិតនេះមានភាពសាមញ្ញ បត់បែន និងអាចយកមកអនុវត្តបានយ៉ាងល្អនៅក្នុងវិស័យកសិកម្ម និងអាជីវកម្មខ្នាតតូចនៅកម្ពុជា ដើម្បីពង្រីកសេវាកម្មថ្មីៗ។
ជារួម វិធីសាស្ត្រវាយតម្លៃពហុលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ (SAW) និងការផុសគំនិត (Brainstorming) គឺជាឧបករណ៍ដ៏សាមញ្ញ ប៉ុន្តែមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់កសិករ និងសហគ្រិនកម្ពុជា ក្នុងការរចនាសេវាកម្មកសិកម្មថ្មីៗប្រកបដោយនិរន្តរភាព ដោយកាត់បន្ថយហានិភ័យនិងការចំណាយ។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Idea Generation (ការបង្កើតគំនិត) | វាជាដំណើរការនៃការបង្កើត បំផុស និងប្រមូលគំនិតថ្មីៗ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអ្វីមួយ ឬបង្កើតផលិតផល និងសេវាកម្មថ្មី។ ក្នុងបរិបទនៃការសិក្សានេះ វាគឺជាការរកគំនិតនិងវិធីសាស្ត្រដើម្បីរចនាសេវាកម្មកសិកម្មឱ្យមាននិរន្តរភាព។ | ដូចជាការអង្គុយជុំគ្នាជាមួយមិត្តភក្តិដើម្បីគិតរកវិធីសាស្រ្តថ្មីៗជួយឱ្យការលក់បន្លែរបស់សហគមន៍ដាច់ជាងមុន។ |
| Sustainable Services (សេវាកម្មប្រកបដោយនិរន្តរភាព) | វាជាប្រតិបត្តិការនៃការផ្តល់សេវាកម្មដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគិតគូរដល់ផលប៉ះពាល់បរិស្ថាន សង្គម និងសេដ្ឋកិច្ចក្នុងរយៈពេលវែង។ វាដំណើរការដោយគោលបំណងបំពេញតម្រូវការអតិថិជនបច្ចុប្បន្ន ដោយមិនបំផ្លាញធនធានធម្មជាតិសម្រាប់អ្នកជំនាន់ក្រោយ។ | ដូចជាការផ្តល់សេវាដឹកជញ្ជូនបន្លែទៅផ្ទះអតិថិជនដោយប្រើកង់បីអគ្គិសនី និងប្រើការវេចខ្ចប់ដោយស្លឹកចេកជំនួសថង់ប្លាស្ទិក ដើម្បីការពារបរិស្ថាន។ |
| Multi-criteria Decision Making (ការសម្រេចចិត្តពហុលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ) | វាជាវិធីសាស្ត្រគណិតវិទ្យាសម្រាប់វាយតម្លៃ និងជ្រើសរើសជម្រើសដ៏ល្អបំផុតមួយ ក្នុងចំណោមជម្រើសជាច្រើន ដោយធ្វើការថ្លឹងថ្លែងផ្អែកលើលក្ខខណ្ឌ ឬលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យច្រើនយ៉ាងក្នុងពេលតែមួយ (ឧទាហរណ៍៖ ការចំណាយ ពេលវេលា និងគុណភាព)។ | ដូចជាការសម្រេចចិត្តទិញទូរស័ព្ទមួយគ្រឿង ដោយអ្នកត្រូវប្រៀបធៀបទាំងតម្លៃ ទំហំថ្ម និងគុណភាពកាមេរ៉ាក្នុងពេលតែមួយ មិនមែនមើលតែលើតម្លៃមួយមុខនោះទេ។ |
| Simple Additive Weighting / SAW (វិធីសាស្ត្រគណនាទម្ងន់បន្ថែមធម្មតា) | វាជាបច្ចេកទេសមួយនៃការសម្រេចចិត្តពហុលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ (MCDM) ដែលដំណើរការដោយការផ្តល់ពិន្ទុ និងទម្ងន់ (ភាគរយនៃភាពសំខាន់) ទៅលើលក្ខខណ្ឌនីមួយៗ រួចបូកសរុបបញ្ចូលគ្នាដើម្បីស្វែងរកជម្រើសដែលមានពិន្ទុសរុបខ្ពស់ជាងគេ។ | ដូចជាការគណនាពិន្ទុប្រឡងសិស្ស ដោយយកពិន្ទុមុខវិជ្ជានីមួយៗទៅគុណនឹងមេគុណ (ភាពសំខាន់នៃមុខវិជ្ជា) រួចបូកបញ្ចូលគ្នាដើម្បីរករូបដែលទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់លេខ១។ |
| SCAMPER (វិធីសាស្ត្រ SCAMPER) | វាជាវិធីសាស្ត្រជំរុញការច្នៃប្រឌិតដែលប្រើប្រាស់សកម្មភាព ៧ យ៉ាង៖ ជំនួស (Substitute) បញ្ចូលគ្នា (Combine) សម្រប (Adapt) កែច្នៃ (Modify) ប្រើប្រាស់សម្រាប់គោលដៅផ្សេង (Put to another use) លុបចោល (Eliminate) និងត្រឡប់ថយក្រោយ (Reverse) ដើម្បីបង្កើតគំនិតថ្មីពីផលិតផលឬសេវាកម្មដែលមានស្រាប់។ | ដូចជាការយកកង់ចាស់មួយមកច្នៃ ដោយដោះកង់មុខក្រោយចេញ រួចបំពាក់ខ្សែពានភ្ជាប់ទៅម៉ូទ័រ ដើម្បីប្រែក្លាយវាជាម៉ាស៊ីនបូមទឹកកសិកម្ម។ |
| Design Thinking (ការគិតបែបច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ការរចនា) | វាជាដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាដោយផ្តោតលើមនុស្ស (អតិថិជន) ជាចម្បង ដែលដំណើរការឆ្លងកាត់ ៥ ដំណាក់កាល៖ យល់ពីអារម្មណ៍និងតម្រូវការ (Empathize) កំណត់បញ្ហា (Define) បង្កើតគំនិត (Ideate) បង្កើតគំរូសាកល្បង (Prototype) និងធ្វើតេស្តសាកល្បង (Test)។ | ដូចជាការចុះទៅសួរអ្នកហូបចុកផ្ទាល់ថាគាត់ចង់បានរស់ជាតិបែបណា រួចធ្វើម្ហូបសាកល្បងឱ្យគាត់ភ្លក់ និងកែតម្រូវ មុននឹងសម្រេចចិត្តដាក់លក់ពេញលេញក្នុងហាង។ |
| Co-creation (ការបង្កើតរួមគ្នា) | វាជាយុទ្ធសាស្ត្រនៃការចូលរួមសហការគ្នារវាងភាគីពាក់ព័ន្ធចម្រុះជាច្រើន (ដូចជា កសិករ អតិថិជន អង្គការក្រៅរដ្ឋាភិបាល និងរដ្ឋាភិបាល) ក្នុងការចូលរួមបញ្ចេញមតិរចនា និងបង្កើតសេវាកម្មណាមួយ ដើម្បីធានាថាវាឆ្លើយតបចំគោលដៅនៃតម្រូវការជាក់ស្តែងរបស់សហគមន៍។ | ដូចជាការហៅទាំងជាងសំណង់ ម្ចាស់ផ្ទះ និងអ្នករចនាម៉ូដ មកអង្គុយគូរផ្លង់ផ្ទះជាមួយគ្នា ដើម្បីប្រាកដថាផ្ទះនោះសង់មកត្រូវចិត្តម្ចាស់ផ្ទះ និងរឹងមាំតាមស្តង់ដារបច្ចេកទេស។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖