បញ្ហា (The Problem)៖ ការស្រាវជ្រាវនេះដោះស្រាយបញ្ហានៃការធ្លាក់ចុះនូវចំណាប់អារម្មណ៍ និងសមិទ្ធផលសិក្សាក្នុងមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រ ដោយផ្តោតលើការរកវិធីសាស្ត្របង្រៀនថ្មីៗដើម្បីលើកកម្ពស់ការយល់ដឹង និងសមត្ថភាពវិទ្យាសាស្ត្ររបស់សិស្សថ្នាក់ទី៩។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់ការរចនាស្រាវជ្រាវបែបពាក់កណ្តាលពិសោធន៍ (Quasi-experimental design) ដោយបែងចែកសិស្សចំនួន ៩០នាក់ ជាពីរក្រុមគឺ ក្រុមពិសោធន៍ (រៀនតាមហ្គេម) និងក្រុមត្រួតពិនិត្យ (រៀនធម្មតា) ដើម្បីប្រៀបធៀបលទ្ធផលមុននិងក្រោយការសិក្សា។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Teaching using Game Show Events ការបង្រៀនដោយប្រើសកម្មភាពកម្មវិធីហ្គេម (Game Show Event) |
វិធីសាស្ត្រនេះជួយកាត់បន្ថយភាពតានតឹង ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ និងធ្វើឱ្យសិស្សមានភាពសកម្មក្នុងការគិតវិភាគ។ វាជួយកសាងបរិយាកាសថ្នាក់រៀនដ៏រីករាយ និងជំរុញការចងចាំបានយូរ។ | ទាមទារពេលវេលាច្រើនក្នុងការស្រាវជ្រាវសំណួរ និងរៀបចំសម្ភារៈឧបទេស។ គ្រូអាចនឹងពិបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងពេលវេលា និងសំឡេងរំខាននៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ | ពិន្ទុមធ្យមនៃការធ្វើតេស្តក្រោយការរៀនទទួលបាន ២១.២២ (សមិទ្ធផលសិក្សា) និង ១៤៤.៤៩ (សមត្ថភាពវិទ្យាសាស្ត្រ) ដែលបង្ហាញពីការកើនឡើងយ៉ាងច្បាស់លាស់។ |
| Regular Teaching Method វិធីសាស្ត្របង្រៀនបែបធម្មតា (ផ្អែកតាមសៀវភៅណែនាំរបស់ IPST) |
ងាយស្រួលក្នុងការអនុវត្ត មិនទាមទារការរៀបចំសម្ភារៈស្មុគស្មាញច្រើន ព្រមទាំងងាយស្រួលក្នុងការគ្រប់គ្រងសណ្តាប់ធ្នាប់ និងពេលវេលាក្នុងថ្នាក់រៀន។ | សិស្សងាយនឹងមានអារម្មណ៍ធុញទ្រាន់ ខ្វះការចូលរួមសកម្ម និងមិនសូវជួយជំរុញដល់ការគិតស៊ីជម្រៅ (Critical Thinking) នោះទេ។ | ពិន្ទុមធ្យមនៃការធ្វើតេស្តក្រោយការរៀនទទួលបានត្រឹមតែ ២០.៤២ (សមិទ្ធផលសិក្សា) និង ១៣៧.៦២ (សមត្ថភាពវិទ្យាសាស្ត្រ) ដែលទាបជាងក្រុមរៀនតាមហ្គេម។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តវិធីសាស្ត្រនេះទាមទារការវិនិយោគច្រើនលើពេលវេលារបស់គ្រូបង្រៀន និងការរៀបចំសម្ភារៈដើម្បីក្លែងធ្វើជាកម្មវិធីហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់។
ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងទៅលើសិស្សថ្នាក់ទី៩ ចំនួន ៩០នាក់ ក្នុងកម្រិតថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រ-គណិតវិទ្យា នៅសាលា Bansuan ខេត្តជលបុរី ប្រទេសថៃ។ ដោយសារគំរូទិន្នន័យនេះផ្តោតលើសិស្សដែលមានមូលដ្ឋានរៀនពូកែស្រាប់ (ខ្សែវិទ្យាសាស្ត្រ) វាអាចមិនឆ្លុះបញ្ចាំងពេញលេញអំពីប្រសិទ្ធភាពចំពោះសិស្សដែលមានកម្រិតយល់ដឹងទាបនោះទេ។ សម្រាប់កម្ពុជា លទ្ធផលនេះអាចមានភាពប្រែប្រួលនៅតាមសាលាជនបទដែលខ្វះខាតសម្ភារៈ ប៉ុន្តែនៅតែជាគំរូដ៏ល្អ។
វិធីសាស្ត្របង្រៀនតាមរយៈកម្មវិធីហ្គេមនេះ មានសក្តានុពលខ្ពស់ក្នុងការយកមកអនុវត្តនៅប្រទេសកម្ពុជា ដើម្បីធ្វើទំនើបកម្មការអប់រំផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ។
សរុបមក ការច្នៃថ្នាក់រៀនឱ្យក្លាយជាកម្មវិធីហ្គេម គឺជាយុទ្ធសាស្ត្រដ៏មានប្រសិទ្ធភាពដែលអាចកែច្នៃបានគ្រប់កម្រិតធនធាន ដើម្បីបំបាត់ភាពធុញទ្រាន់ និងជំរុញការគិតរបស់សិស្សកម្ពុជា។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Scientific Competency | សមត្ថភាព និងជំនាញរបស់សិស្សក្នុងការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្ត្រ ដើម្បីកំណត់បញ្ហា ពន្យល់បាតុភូត និងទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានដោយផ្អែកលើភស្តុតាងជាក់ស្តែងនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ (ផ្អែកតាមស្តង់ដាររង្វាយតម្លៃ PISA)។ | ដូចជាការមានសមត្ថភាពធ្វើជាអ្នកស៊ើបអង្កេត ដែលចេះប្រើតម្រុយ និងហេតុផលវិទ្យាសាស្ត្រដើម្បីដោះស្រាយអាថ៌កំបាំងក្នុងជីវិតពិត។ |
| Game Show Event | ការរចនាសកម្មភាពបង្រៀននិងរៀន ដោយយកលំនាំតាមកម្មវិធីហ្គេមល្បីៗលើទូរទស្សន៍ ដែលមានការប្រកួតប្រជែង ការដាក់ពិន្ទុ និងច្បាប់លេងច្បាស់លាស់ ដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ ការចូលរួម និងការចងចាំរបស់សិស្ស។ | ដូចជាការប្រែក្លាយថ្នាក់រៀនទៅជាកម្មវិធីប្រកួតប្រជែងទូរទស្សន៍ (ឧទាហរណ៍ ហ្គេមសេដ្ឋី) ដែលអ្នករៀនជាបេក្ខជនប្រជែងយកពានរង្វាន់ចំណេះដឹង។ |
| Scientific Achievement | កម្រិតនៃចំណេះដឹង ការយល់ដឹង និងកម្រិតយល់ដឹងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រដែលសិស្សទទួលបានក្រោយពីឆ្លងកាត់ការរៀនសូត្រ ដែលជាទូទៅវាស់ស្ទង់តាមរយៈការធ្វើតេស្តពិន្ទុ។ | ដូចជាការវាស់កម្ពស់ដើមឈើ ដើម្បីដឹងថាវាលូតលាស់បានកម្រិតណាក្រោយពីការស្រោចទឹករួច។ |
| Quasi-experimental Research | ទម្រង់នៃការស្រាវជ្រាវដែលមានការរៀបចំក្រុមពិសោធន៍ និងក្រុមត្រួតពិនិត្យ ប៉ុន្តែមិនបានធ្វើការជ្រើសរើសសមាជិកទៅក្នុងក្រុមដោយចៃដន្យ (Randomization) នោះទេ ដោយច្រើនប្រើប្រាស់ថ្នាក់រៀន ឬក្រុមគោលដៅដែលមានស្រាប់តែម្តង។ | ដូចជាការសាកល្បងថ្នាំជីថ្មីលើចម្ការពីរដែលនៅក្បែរគ្នាស្រាប់ ដោយមិនចាំបាច់រើសកូនឈើម្តងមួយៗមកដាំថ្មីដើម្បីបំបែកក្រុមនោះទេ។ |
| Independent t-test | វិធីសាស្ត្រស្ថិតិដែលប្រើសម្រាប់ប្រៀបធៀបមធ្យមភាគនៃក្រុមឯករាជ្យពីរផ្សេងគ្នា (ឧ. ពិន្ទុក្រុមរៀនតាមហ្គេមធៀបនឹងក្រុមរៀនធម្មតា) ដើម្បីពិនិត្យថាតើលទ្ធផលពិតជាខុសគ្នាដោយសារវិធីសាស្ត្រ ឬកើតឡើងដោយចៃដន្យ។ | ដូចជាការប្រៀបធៀបល្បឿនរត់របស់រថយន្តពីរម៉ាកផ្សេងគ្នាដោយអ្នកបើកបរផ្សេងគ្នា ដើម្បីរកមើលថាតើមួយណាលឿនជាងយ៉ាងពិតប្រាកដ។ |
| Dependent t-test | វិធីសាស្ត្រស្ថិតិប្រើសម្រាប់ប្រៀបធៀបទិន្នន័យមធ្យមភាគពីក្រុមតែមួយ នៅពេលវេលាពីរផ្សេងគ្នា (ឧ. ពិន្ទុមុនការរៀន Pre-test និងពិន្ទុក្រោយការរៀន Post-test របស់សិស្សក្រុមតែមួយ)។ | ដូចជាការថ្លឹងទម្ងន់មនុស្សម្នាក់មុនពេលចាប់ផ្តើមហាត់ប្រាណ និងក្រោយពេលហាត់ប្រាណរយៈពេលមួយខែ ដើម្បីមើលពីទំហំនៃការប្រែប្រួល។ |
| Index of Item-Objective Congruence (IOC) | សន្ទស្សន៍ស្ថិតិសម្រាប់វាយតម្លៃសុពលភាពនៃខ្លឹមសារសំណួរនីមួយៗ ថាតើវាពិតជាសាកសមនិងអាចវាស់ស្ទង់បានត្រឹមត្រូវទៅនឹងវត្ថុបំណងនៃមេរៀនដែលបានកំណត់ឬទេ តាមរយៈការវាយតម្លៃពីអ្នកជំនាញ។ | ដូចជាការឱ្យមេចុងភៅជំនាញភ្លក់និងវាយតម្លៃមុខម្ហូប ថាតើវាពិតជាមានរសជាតិត្រូវតាមរូបមន្តដើមឬអត់មុននឹងដាក់បម្រើភ្ញៀវពិតប្រាកដ។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖