Original Title: ผลของการสอนโดยใช้กิจกรรมเกมโชว์วิชาวิทยาศาสตร์เรื่องพลังงานทดแทนกับการใช้ประโยชน์ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านสวน(จั่นอนุสรณ์)
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

ឥទ្ធិពលនៃការបង្រៀនដោយប្រើប្រាស់សកម្មភាពកម្មវិធីហ្គេម (Game Show) ក្នុងមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រលើប្រធានបទ ថាមពលកកើតឡើងវិញ និងការប្រើប្រាស់ ដែលមានលើសមិទ្ធផលសិក្សា និងសមត្ថភាពវិទ្យាសាស្ត្ររបស់សិស្សថ្នាក់មធ្យមសិក្សាឆ្នាំទី៣ នៅសាលា Bansuan (Jananusorn)

ចំណងជើងដើម៖ ผลของการสอนโดยใช้กิจกรรมเกมโชว์วิชาวิทยาศาสตร์เรื่องพลังงานทดแทนกับการใช้ประโยชน์ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านสวน(จั่นอนุสรณ์)

អ្នកនិពន្ធ៖ Chawinroch Pojprabun (Burapha University)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2015 (Burapha University)

វិស័យសិក្សា៖ Curriculum and Instruction (Science Education)

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ ការស្រាវជ្រាវនេះដោះស្រាយបញ្ហានៃការធ្លាក់ចុះនូវចំណាប់អារម្មណ៍ និងសមិទ្ធផលសិក្សាក្នុងមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រ ដោយផ្តោតលើការរកវិធីសាស្ត្របង្រៀនថ្មីៗដើម្បីលើកកម្ពស់ការយល់ដឹង និងសមត្ថភាពវិទ្យាសាស្ត្ររបស់សិស្សថ្នាក់ទី៩។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់ការរចនាស្រាវជ្រាវបែបពាក់កណ្តាលពិសោធន៍ (Quasi-experimental design) ដោយបែងចែកសិស្សចំនួន ៩០នាក់ ជាពីរក្រុមគឺ ក្រុមពិសោធន៍ (រៀនតាមហ្គេម) និងក្រុមត្រួតពិនិត្យ (រៀនធម្មតា) ដើម្បីប្រៀបធៀបលទ្ធផលមុននិងក្រោយការសិក្សា។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Teaching using Game Show Events
ការបង្រៀនដោយប្រើសកម្មភាពកម្មវិធីហ្គេម (Game Show Event)
វិធីសាស្ត្រនេះជួយកាត់បន្ថយភាពតានតឹង ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ និងធ្វើឱ្យសិស្សមានភាពសកម្មក្នុងការគិតវិភាគ។ វាជួយកសាងបរិយាកាសថ្នាក់រៀនដ៏រីករាយ និងជំរុញការចងចាំបានយូរ។ ទាមទារពេលវេលាច្រើនក្នុងការស្រាវជ្រាវសំណួរ និងរៀបចំសម្ភារៈឧបទេស។ គ្រូអាចនឹងពិបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងពេលវេលា និងសំឡេងរំខាននៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ ពិន្ទុមធ្យមនៃការធ្វើតេស្តក្រោយការរៀនទទួលបាន ២១.២២ (សមិទ្ធផលសិក្សា) និង ១៤៤.៤៩ (សមត្ថភាពវិទ្យាសាស្ត្រ) ដែលបង្ហាញពីការកើនឡើងយ៉ាងច្បាស់លាស់។
Regular Teaching Method
វិធីសាស្ត្របង្រៀនបែបធម្មតា (ផ្អែកតាមសៀវភៅណែនាំរបស់ IPST)
ងាយស្រួលក្នុងការអនុវត្ត មិនទាមទារការរៀបចំសម្ភារៈស្មុគស្មាញច្រើន ព្រមទាំងងាយស្រួលក្នុងការគ្រប់គ្រងសណ្តាប់ធ្នាប់ និងពេលវេលាក្នុងថ្នាក់រៀន។ សិស្សងាយនឹងមានអារម្មណ៍ធុញទ្រាន់ ខ្វះការចូលរួមសកម្ម និងមិនសូវជួយជំរុញដល់ការគិតស៊ីជម្រៅ (Critical Thinking) នោះទេ។ ពិន្ទុមធ្យមនៃការធ្វើតេស្តក្រោយការរៀនទទួលបានត្រឹមតែ ២០.៤២ (សមិទ្ធផលសិក្សា) និង ១៣៧.៦២ (សមត្ថភាពវិទ្យាសាស្ត្រ) ដែលទាបជាងក្រុមរៀនតាមហ្គេម។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តវិធីសាស្ត្រនេះទាមទារការវិនិយោគច្រើនលើពេលវេលារបស់គ្រូបង្រៀន និងការរៀបចំសម្ភារៈដើម្បីក្លែងធ្វើជាកម្មវិធីហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងទៅលើសិស្សថ្នាក់ទី៩ ចំនួន ៩០នាក់ ក្នុងកម្រិតថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រ-គណិតវិទ្យា នៅសាលា Bansuan ខេត្តជលបុរី ប្រទេសថៃ។ ដោយសារគំរូទិន្នន័យនេះផ្តោតលើសិស្សដែលមានមូលដ្ឋានរៀនពូកែស្រាប់ (ខ្សែវិទ្យាសាស្ត្រ) វាអាចមិនឆ្លុះបញ្ចាំងពេញលេញអំពីប្រសិទ្ធភាពចំពោះសិស្សដែលមានកម្រិតយល់ដឹងទាបនោះទេ។ សម្រាប់កម្ពុជា លទ្ធផលនេះអាចមានភាពប្រែប្រួលនៅតាមសាលាជនបទដែលខ្វះខាតសម្ភារៈ ប៉ុន្តែនៅតែជាគំរូដ៏ល្អ។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

វិធីសាស្ត្របង្រៀនតាមរយៈកម្មវិធីហ្គេមនេះ មានសក្តានុពលខ្ពស់ក្នុងការយកមកអនុវត្តនៅប្រទេសកម្ពុជា ដើម្បីធ្វើទំនើបកម្មការអប់រំផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ។

សរុបមក ការច្នៃថ្នាក់រៀនឱ្យក្លាយជាកម្មវិធីហ្គេម គឺជាយុទ្ធសាស្ត្រដ៏មានប្រសិទ្ធភាពដែលអាចកែច្នៃបានគ្រប់កម្រិតធនធាន ដើម្បីបំបាត់ភាពធុញទ្រាន់ និងជំរុញការគិតរបស់សិស្សកម្ពុជា។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. សិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះ និងទម្រង់ហ្គេម: ស្វែងយល់ពីទ្រឹស្តី Game-Based Learning និងជ្រើសរើសទម្រង់កម្មវិធីទូរទស្សន៍ដែលសិស្សខ្មែរស្គាល់ (ឧ. MasterChef, អ្នកតំណាង, ឬហ្គេមសេដ្ឋី) ដើម្បីយកមកធ្វើជាគ្រោងឆ្អឹងនៃការបង្រៀន។
  2. ការជ្រើសរើសឧបករណ៍ និងបច្ចេកវិទ្យា: ប្រសិនបើសាលាមានឧបករណ៍ទំនើប សូមប្រើប្រាស់កម្មវិធីដូចជា Kahoot!, QuizizzWordwall ដើម្បីបង្កើតហ្គេម។ ប្រសិនបើគ្មាន សូមរៀបចំជាកាតក្រដាស និងក្តារពិន្ទុដោយដៃ។
  3. រៀបចំផែនការបង្រៀន និងសំណួរវិភាគ: បង្កើតសំណួរដែលមិនត្រឹមតែទាមទារការចងចាំ ប៉ុន្តែទាមទារការគិតវិភាគ (Critical Thinking) ដូចជា ការដោះស្រាយបញ្ហាសម្មតិកម្ម ឬការទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានពីទិន្នន័យជាក់ស្តែង។
  4. កំណត់ច្បាប់ទម្លាប់ និងគ្រប់គ្រងថ្នាក់រៀន: បង្កើតក្បួនច្បាប់លេងហ្គេមឱ្យបានច្បាស់លាស់ ដូចជាការដាក់ពិន័យចំពោះក្រុមដែលឡូឡារំខាន (Noise control) និងកំណត់ម៉ោងឆ្លើយយ៉ាងតឹងរ៉ឹង (Timebox) ដើម្បីធានាថាការបង្រៀនមិនហួសម៉ោង។
  5. វាស់ស្ទង់សមត្ថភាព (Assessment): ធ្វើតេស្តសិស្សមុន និងក្រោយពេលអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម ដោយប្រើប្រាស់ស្តង់ដារវាយតម្លៃស្រដៀងនឹង PISA Test ដើម្បីដឹងច្បាស់ពីការវិវត្តនៃសមត្ថភាពវិទ្យាសាស្ត្ររបស់ពួកគេ។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Scientific Competency សមត្ថភាព និងជំនាញរបស់សិស្សក្នុងការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្ត្រ ដើម្បីកំណត់បញ្ហា ពន្យល់បាតុភូត និងទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋានដោយផ្អែកលើភស្តុតាងជាក់ស្តែងនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ (ផ្អែកតាមស្តង់ដាររង្វាយតម្លៃ PISA)។ ដូចជាការមានសមត្ថភាពធ្វើជាអ្នកស៊ើបអង្កេត ដែលចេះប្រើតម្រុយ និងហេតុផលវិទ្យាសាស្ត្រដើម្បីដោះស្រាយអាថ៌កំបាំងក្នុងជីវិតពិត។
Game Show Event ការរចនាសកម្មភាពបង្រៀននិងរៀន ដោយយកលំនាំតាមកម្មវិធីហ្គេមល្បីៗលើទូរទស្សន៍ ដែលមានការប្រកួតប្រជែង ការដាក់ពិន្ទុ និងច្បាប់លេងច្បាស់លាស់ ដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ ការចូលរួម និងការចងចាំរបស់សិស្ស។ ដូចជាការប្រែក្លាយថ្នាក់រៀនទៅជាកម្មវិធីប្រកួតប្រជែងទូរទស្សន៍ (ឧទាហរណ៍ ហ្គេមសេដ្ឋី) ដែលអ្នករៀនជាបេក្ខជនប្រជែងយកពានរង្វាន់ចំណេះដឹង។
Scientific Achievement កម្រិតនៃចំណេះដឹង ការយល់ដឹង និងកម្រិតយល់ដឹងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រដែលសិស្សទទួលបានក្រោយពីឆ្លងកាត់ការរៀនសូត្រ ដែលជាទូទៅវាស់ស្ទង់តាមរយៈការធ្វើតេស្តពិន្ទុ។ ដូចជាការវាស់កម្ពស់ដើមឈើ ដើម្បីដឹងថាវាលូតលាស់បានកម្រិតណាក្រោយពីការស្រោចទឹករួច។
Quasi-experimental Research ទម្រង់នៃការស្រាវជ្រាវដែលមានការរៀបចំក្រុមពិសោធន៍ និងក្រុមត្រួតពិនិត្យ ប៉ុន្តែមិនបានធ្វើការជ្រើសរើសសមាជិកទៅក្នុងក្រុមដោយចៃដន្យ (Randomization) នោះទេ ដោយច្រើនប្រើប្រាស់ថ្នាក់រៀន ឬក្រុមគោលដៅដែលមានស្រាប់តែម្តង។ ដូចជាការសាកល្បងថ្នាំជីថ្មីលើចម្ការពីរដែលនៅក្បែរគ្នាស្រាប់ ដោយមិនចាំបាច់រើសកូនឈើម្តងមួយៗមកដាំថ្មីដើម្បីបំបែកក្រុមនោះទេ។
Independent t-test វិធីសាស្ត្រស្ថិតិដែលប្រើសម្រាប់ប្រៀបធៀបមធ្យមភាគនៃក្រុមឯករាជ្យពីរផ្សេងគ្នា (ឧ. ពិន្ទុក្រុមរៀនតាមហ្គេមធៀបនឹងក្រុមរៀនធម្មតា) ដើម្បីពិនិត្យថាតើលទ្ធផលពិតជាខុសគ្នាដោយសារវិធីសាស្ត្រ ឬកើតឡើងដោយចៃដន្យ។ ដូចជាការប្រៀបធៀបល្បឿនរត់របស់រថយន្តពីរម៉ាកផ្សេងគ្នាដោយអ្នកបើកបរផ្សេងគ្នា ដើម្បីរកមើលថាតើមួយណាលឿនជាងយ៉ាងពិតប្រាកដ។
Dependent t-test វិធីសាស្ត្រស្ថិតិប្រើសម្រាប់ប្រៀបធៀបទិន្នន័យមធ្យមភាគពីក្រុមតែមួយ នៅពេលវេលាពីរផ្សេងគ្នា (ឧ. ពិន្ទុមុនការរៀន Pre-test និងពិន្ទុក្រោយការរៀន Post-test របស់សិស្សក្រុមតែមួយ)។ ដូចជាការថ្លឹងទម្ងន់មនុស្សម្នាក់មុនពេលចាប់ផ្តើមហាត់ប្រាណ និងក្រោយពេលហាត់ប្រាណរយៈពេលមួយខែ ដើម្បីមើលពីទំហំនៃការប្រែប្រួល។
Index of Item-Objective Congruence (IOC) សន្ទស្សន៍ស្ថិតិសម្រាប់វាយតម្លៃសុពលភាពនៃខ្លឹមសារសំណួរនីមួយៗ ថាតើវាពិតជាសាកសមនិងអាចវាស់ស្ទង់បានត្រឹមត្រូវទៅនឹងវត្ថុបំណងនៃមេរៀនដែលបានកំណត់ឬទេ តាមរយៈការវាយតម្លៃពីអ្នកជំនាញ។ ដូចជាការឱ្យមេចុងភៅជំនាញភ្លក់និងវាយតម្លៃមុខម្ហូប ថាតើវាពិតជាមានរសជាតិត្រូវតាមរូបមន្តដើមឬអត់មុននឹងដាក់បម្រើភ្ញៀវពិតប្រាកដ។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖