Original Title: A Review of Artificial Intelligence (AI) in Education from 2010 to 2020
Source: doi.org/10.1155/2021/8812542
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

ការពិនិត្យឡើងវិញលើបញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) ក្នុងការអប់រំចាប់ពីឆ្នាំ ២០១០ ដល់ ២០២០

ចំណងជើងដើម៖ A Review of Artificial Intelligence (AI) in Education from 2010 to 2020

អ្នកនិពន្ធ៖ Xuesong Zhai (Zhejiang University), Xiaoyan Chu (Zhejiang University), Ching Sing Chai (Chinese University of Hong Kong), Morris Siu Yung Jong (Chinese University of Hong Kong), Yan Li (Zhejiang University)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2021 (Hindawi Complexity)

វិស័យសិក្សា៖ Education Technology

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ ការសិក្សានេះមានគោលបំណងវិភាគលើរបៀបដែលបញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) ត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងវិស័យអប់រំ និងស្វែងរកនិន្នាការស្រាវជ្រាវដែលមានសក្តានុពល ព្រមទាំងបញ្ហាប្រឈមនានាដែលកើតចេញពីបច្ចេកវិទ្យានេះ។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការស្រាវជ្រាវនេះគឺជាការពិនិត្យឡើងវិញនូវអក្សរសិល្ប៍ដែលមានលក្ខណៈជាប្រព័ន្ធ (Systematic Literature Review) ដោយធ្វើការវិភាគលើខ្លឹមសារនៃការស្រាវជ្រាវដែលបានបោះពុម្ពកន្លងមក។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Intelligent Tutoring Systems (ITS)
ប្រព័ន្ធបង្រៀនឆ្លាតវៃ (Intelligent Tutoring Systems)
មានសមត្ថភាពផ្តល់មតិកែលម្អភ្លាមៗ និងកាត់បន្ថយបន្ទុកការងាររបស់គ្រូបង្រៀនតាមរយៈការរៀនផ្ទាល់ខ្លួន។ ការអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធនេះទាមទារពេលវេលា និងធនធានច្រើន ហើយជារឿយៗខ្វះការរចនាគរុកោសល្យស៊ីជម្រៅ។ ជាបច្ចេកវិទ្យាដែលត្រូវបានអនុម័តប្រើប្រាស់ច្រើនជាងគេ (២៣ ការសិក្សា) ក្នុងការអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធអប់រំ។
Adaptive Learning
ការរៀនបែបសម្របខ្លួន (Adaptive Learning)
អាចកែតម្រូវខ្លឹមសារ និងល្បឿននៃការរៀនដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅតាមតម្រូវការ និងចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់សិស្សម្នាក់ៗ។ ទាមទារទិន្នន័យធំ (Big Data) ដើម្បីដំណើរការ ហើយការសិក្សាលើការតម្រូវតាមបុគ្គល (Personalization) នៅមានកម្រិត។ ត្រូវបានព្យាករណ៍ថានឹងមានការកើនឡើងខ្លាំង ដោយសារសមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់ចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់ជាមួយនឹងការវាយតម្លៃ។
Gamification & Role-playing
ហ្គេមបនីយកម្ម និងការដើរតួ (Gamification & Role-playing)
បង្កើនការចូលរួមរបស់សិស្ស និងជំរុញទឹកចិត្តតាមរយៈបរិយាកាសសិក្សាដែលមានលក្ខណៈអន្តរកម្មខ្ពស់។ មានហានិភ័យនៃការផ្តោតលើការលេងហ្គេមខ្លាំងពេក រហូតដល់បាត់បង់ការផ្តោតលើខ្លឹមសារនៃការរៀនសូត្រ (Suck the learning out)។ មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការជំរុញលទ្ធផលសិក្សាផ្នែកមនោសញ្ចេតនា និងការចូលរួម (Affective outcomes)។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះទាមទារការវិនិយោគលើហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធឌីជីថល និងទិន្នន័យជាច្រើន ដែលអាចជាបញ្ហាប្រឈមសម្រាប់ប្រទេសកំពុងអភិវឌ្ឍន៍។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សាដែលត្រូវបានពិនិត្យឡើងវិញភាគច្រើនត្រូវបានដកស្រង់ចេញពីមូលដ្ឋានទិន្នន័យ SSCI ដែលផ្តោតលើបរិបទនៃប្រទេសអភិវឌ្ឍន៍ និងមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រ (STEM)។ នេះអាចបង្កើតជាគម្លាតនៅពេលអនុវត្តក្នុងបរិបទប្រទេសកម្ពុជា ដែលធនធានបច្ចេកវិទ្យា និងការបណ្តុះបណ្តាលគ្រូនៅមានកម្រិត ហើយមុខវិជ្ជាសិល្បៈនិងកីឡាត្រូវបានមើលរំលង។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

វិធីសាស្ត្រទាំងនេះមានសក្តានុពលខ្ពស់សម្រាប់កម្ពុជា ជាពិសេសក្នុងបរិបទនៃការកែទម្រង់វិស័យអប់រំឌីជីថល ប៉ុន្តែត្រូវការការកែសម្រួល។

ទោះបីជាបច្ចេកវិទ្យា AI ផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ច្រើនក៏ដោយ កម្ពុជាគួរតែផ្តោតលើការកសាងសមត្ថភាពគ្រូបង្រៀន និងហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធជាមុនសិន មុននឹងអនុវត្តប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញដូចជា Adaptive Learning ជាទ្រង់ទ្រាយធំ។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. ជំហានទី ១៖ ការកសាងមូលដ្ឋានទិន្នន័យឌីជីថល: សាលារៀន និងសាកលវិទ្យាល័យគួរចាប់ផ្តើមប្រមូល និងរក្សាទុកទិន្នន័យសិស្ស (វត្តមាន, ពិន្ទុ, សកម្មភាព) ក្នុងទម្រង់ឌីជីថលតាមរយៈ (LMS) ដូចជា (Moodle) ឬ (Google Classroom)។
  2. ជំហានទី ២៖ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព AI កម្រិតមូលដ្ឋាន: អ្នកស្រាវជ្រាវគួរចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញដូចជា (Classification) ឬ (Regression) លើទិន្នន័យដែលមានស្រាប់ ដើម្បីព្យាករណ៍លទ្ធផលសិក្សារបស់សិស្ស។
  3. ជំហានទី ៣៖ ការសាកល្បងឧបករណ៍ជំនួយគ្រូ: ដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ដែលមានស្រាប់ដូចជា (AI Chatbots) ឬកម្មវិធីវាយតម្លៃស្វ័យប្រវត្តិ (Automated Grading) ក្នុងថ្នាក់រៀនសាកល្បង ដើម្បីវាស់វែងប្រសិទ្ធភាពនិងការទទួលយករបស់គ្រូ។
  4. ជំហានទី ៤៖ ការវាយតម្លៃ និងសីលធម៌: បង្កើតគោលការណ៍ណែនាំស្តីពីឯកជនភាពទិន្នន័យ និងសីលធម៌ AI មុននឹងពង្រីកការប្រើប្រាស់ ដើម្បីការពារទិន្នន័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្ស។
  5. ជំហានទី ៥៖ កិច្ចសហការអន្តរវិស័យ: បង្កើតក្រុមការងារចម្រុះរវាងអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យា និងអ្នកជំនាញគរុកោសល្យ ដើម្បីធានាថាដំណោះស្រាយ AI បម្រើឱ្យគោលបំណងអប់រំយ៉ាងពិតប្រាកដ មិនមែនគ្រាន់តែជាបច្ចេកវិទ្យាឡើយ។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Intelligent Tutoring System (ITS) ជាប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រឆ្លាតវៃដែលដើរតួជាគ្រូបង្រៀនផ្ទាល់ខ្លួន ដោយវាអាចផ្តល់មេរៀន លំហាត់ និងការកែតម្រូវ (Feedback) ទៅកាន់សិស្សម្នាក់ៗដោយស្វ័យប្រវត្តិ ដោយមិនចាំបាច់មានគ្រូពិតប្រាកដនៅក្បែរដើម្បីត្រួតពិនិត្យឡើយ។ ដូចជាមានគ្រូឯកទេសម្នាក់នៅចាំជួយពន្យល់ និងកែលំហាត់ឱ្យអ្នកគ្រប់ពេល ២៤ម៉ោង។
Adaptive Learning ជាវិធីសាស្រ្តសិក្សាដែលប្រើបច្ចេកវិទ្យាដើម្បីផ្លាស់ប្តូរមេរៀន ឬលំហាត់ឱ្យសមស្របទៅនឹងកម្រិតសមត្ថភាព និងល្បឿននៃការរៀនរបស់សិស្សម្នាក់ៗជាក់ស្តែង ដើម្បីឱ្យសិស្សរៀនចំចំណុចដែលពួកគេខ្វះខាត។ ដូចជាកម្មវិធីផែនទី (GPS) ដែលប្តូរផ្លូវថ្មីឱ្យអ្នកភ្លាមៗ នៅពេលអ្នកជិះវង្វេង ឬជួបផ្លូវស្ទះ ដើម្បីឱ្យអ្នកទៅដល់គោលដៅដដែល។
Natural Language Processing (NLP) ជាបច្ចេកវិទ្យាដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុំព្យូទ័រយល់ បកស្រាយ និងបង្កើតភាសារបស់មនុស្ស (ដូចជាការនិយាយ ឬសរសេរ) ដើម្បីអាចប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយសិស្ស ឬធ្វើការដាក់ពិន្ទុលើអត្ថបទសរសេរដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ដូចជាពេលអ្នកនិយាយទៅកាន់ទូរស័ព្ទ ហើយវាយល់ពីអ្វីដែលអ្នកចង់បាន ឬដូចជាកម្មវិធីបកប្រែភាសាជាដើម។
Swarm Intelligence នៅក្នុងវិស័យអប់រំ វាសំដៅលើការប្រើប្រាស់ទិន្នន័យពីសិស្សជាច្រើននាក់ដែលរៀនជាមួយគ្នា ដើម្បីបង្កើតជាចំណេះដឹងរួមមួយ ដែលជួយឱ្យប្រព័ន្ធអាចណែនាំដំណោះស្រាយល្អៗដល់សិស្សផ្សេងទៀត។ ដូចជាហ្វូងស្រមោចដែលចេះសហការគ្នាសាងសង់សំបុក ឬដឹកចំណី ដោយមិនចាំបាច់មានមេបញ្ជាស្រមោចម្តងមួយៗឡើយ គឺវាធ្វើការរួមគ្នា។
Affection Computing ជាបច្ចេកវិទ្យាដែលអាចចាប់យក និងវិភាគអារម្មណ៍របស់សិស្ស (ដូចជា ធុញទ្រាន់ ភ័យ ឬសប្បាយចិត្ត) តាមរយៈការស្កេនទឹកមុខ ឬសំឡេង ដើម្បីកែសម្រួលការបង្រៀនឱ្យសិស្សមានអារម្មណ៍ល្អក្នុងការរៀនវិញ។ ដូចជាគ្រូបង្រៀនម្នាក់ដែលសង្កេតឃើញសិស្សធ្វើមុខឆ្ងល់ ហើយក៏ឈប់បង្រៀនមួយភ្លែត ដើម្បីពន្យល់ម្តងទៀតឱ្យច្បាស់។
Artificial Neural Networks (ANN) ជាប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីដំណើរការព័ត៌មានតាមរបៀបដែលខួរក្បាលមនុស្សដំណើរការ ដោយវាអាច 'រៀន' ពីទិន្នន័យជាច្រើនដើម្បីស្គាល់លំនាំ និងធ្វើការទស្សន៍ទាយលទ្ធផលសិក្សា។ ដូចជាក្មេងតូចម្នាក់ដែលរៀនស្គាល់សត្វឆ្មា ដោយការមើលរូបភាពឆ្មាជាច្រើនសន្លឹក រហូតដល់ចំណាំបានច្បាស់។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖