Original Title: The Relationship Between Game-Based Learning and the Promotion of Innovative Thinking Skills in Business Management
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

ទំនាក់ទំនងរវាងការរៀនផ្អែកលើហ្គេម និងការលើកកម្ពស់ជំនាញគិតបែបនវានុវត្តន៍ក្នុងការគ្រប់គ្រងអាជីវកម្ម

ចំណងជើងដើម៖ The Relationship Between Game-Based Learning and the Promotion of Innovative Thinking Skills in Business Management

អ្នកនិពន្ធ៖ Kittiya Kaewsathuan (King Mongkut’s University of Technology North Bangkok), Krismant Whattananarong (King Mongkut’s University of Technology North Bangkok)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2025 Journal of Educational Innovation and Research

វិស័យសិក្សា៖ Educational Technology

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ ការសិក្សានេះដោះស្រាយបញ្ហាកង្វះខាតជំនាញគិតបែបនវានុវត្តន៍ និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងរបស់និស្សិត ដើម្បីឆ្លើយតបទៅនឹងតម្រូវការទីផ្សារការងារក្នុងយុគសម័យឌីជីថល តាមរយៈការប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្ររៀនផ្អែកលើហ្គេម។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការស្រាវជ្រាវនេះជាការស្រាវជ្រាវបរិមាណ ដោយប្រើប្រាស់គំរូពិសោធន៍ក្រុមតែមួយមុននិងក្រោយ (One Group Pretest-Posttest Design) លើនិស្សិតបរិញ្ញាបត្រឆ្នាំទី៤ ចំនួន ៣៨នាក់ ក្នុងមុខជំនាញទេសចរណ៍និងសណ្ឋាគារ។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Game-Based Learning (GBL) 5-Step Model
គំរូនៃការរៀនផ្អែកលើហ្គេម (GBL) ដែលមាន ៥ ជំហាន
បង្កើនការចូលរួម និងលើកទឹកចិត្តនិស្សិតតាមរយៈយន្តការហ្គេម (Rewards, Quests)។ ជួយអភិវឌ្ឍជំនាញគិតបែបនវានុវត្តន៍ និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាអាជីវកម្មបានយ៉ាងល្អ។ ទាមទារការរៀបចំសកម្មភាព រចនាបរិយាកាសសិក្សា និងការវាយតម្លៃឱ្យបានច្បាស់លាស់ ដែលអាចចំណាយពេល និងកម្លាំងច្រើនសម្រាប់គ្រូបង្រៀន។ ពិន្ទុជំនាញគិតបែបនវានុវត្តន៍ និងចំណេះដឹងរចនានវានុវត្តន៍កើនឡើងយ៉ាងមានអត្ថន័យធៀបនឹងមុនពេលរៀន (p < .05) និងសម្រេចបានលទ្ធផលស្នាដៃកម្រិតល្អឡើងទៅ ១០០%។
Traditional Learning (Pre-test Baseline)
ការរៀនតាមបែបប្រពៃណី (ស្ថានភាពមុនការពិសោធន៍)
ងាយស្រួលក្នុងការអនុវត្ត និងមិនទាមទារការរៀបចំយន្តការហ្គេម ឬធនធានស្មុគស្មាញពីគ្រូបង្រៀន។ មិនសូវមានការជំរុញទឹកចិត្ត និងការចូលរួមយ៉ាងសកម្មពីនិស្សិត ដែលធ្វើឱ្យការអភិវឌ្ឍជំនាញអនុវត្តជាក់ស្តែង និងការគិតច្នៃប្រឌិតមានកម្រិត។ ជំនាញគិតបែបនវានុវត្តន៍ និងចំណេះដឹងទាក់ទងនឹងការរចនាអាជីវកម្មនៅមានកម្រិតទាប ធៀបនឹងក្រោយការប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រហ្គេម។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តវិធីសាស្ត្រនេះទាមទារឱ្យមានការរៀបចំបរិយាកាសសិក្សា និងឧបករណ៍វាយតម្លៃដែលគាំទ្រដល់ការរៀនតាមរយៈហ្គេមយ៉ាងម៉ត់ចត់។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងប្រទេសថៃ (Rajamangala University of Technology Tawan-ok) លើនិស្សិតបរិញ្ញាបត្រឆ្នាំទី៤ ផ្នែកគ្រប់គ្រងទេសចរណ៍និងសណ្ឋាគារ ចំនួនត្រឹមតែ ៣៨នាក់ ប៉ុណ្ណោះ។ ដោយសារទំហំគំរូមានទំហំតូច និងផ្តោតតែលើវិស័យជាក់លាក់មួយ នេះជារឿងសំខាន់សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជាក្នុងការពិចារណា ព្រោះការអនុវត្តក្នុងវិស័យផ្សេងៗ ឬនៅតាមសាកលវិទ្យាល័យធំៗនៅកម្ពុជា អាចទាមទារការកែសម្រួលបន្ថែមឱ្យស្របតាមបរិបទវប្បធម៌ កម្រិតបច្ចេកវិទ្យា និងធនធានជាក់ស្តែង។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

វិធីសាស្ត្ររៀនផ្អែកលើហ្គេមនេះមានសក្តានុពល និងភាពពាក់ព័ន្ធខ្ពស់សម្រាប់អនុវត្តនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានឧត្តមសិក្សា និងការបណ្តុះបណ្តាលនៅកម្ពុជា។

ជារួម ការប្រើប្រាស់គំរូហ្គេមក្នុងការអប់រំនឹងជួយកាត់បន្ថយគម្លាតរវាងចំណេះដឹងទ្រឹស្តី និងជំនាញអនុវត្តជាក់ស្តែង ដែលជាតម្រូវការចាំបាច់បំផុតសម្រាប់ទីផ្សារការងារកម្ពុជានាពេលបច្ចុប្បន្ន។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. សិក្សាពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃ Gamification: ចាប់ផ្តើមដោយការស្វែងយល់ពីយន្តការនៃហ្គេម (Game Mechanics) ដូចជា ការផ្តល់រង្វាន់ (Rewards) ការសម្រេចគោលដៅ និងការប្រកួតប្រជែង ដោយប្រើប្រាស់ធនធានដូចជា Coursera ឬសិក្សាពីសៀវភៅជំនាញនានាដើម្បីរៀបចំផែនការបង្រៀន។
  2. រចនាសកម្មភាពសិក្សាគំរូ ៥ ជំហាន: សាកល្បងអនុវត្តគំរូទាំង ៥ ជំហាន គឺ ១) កំណត់គោលដៅ ២) គិតរកគំនិត ៣) បង្កើតស្នាដៃ ៤) ធ្វើបទបង្ហាញ និង ៥) វាយតម្លៃ នៅក្នុងថ្នាក់រៀនតូចណាមួយ ដោយភ្ជាប់ជាមួយបញ្ហាអាជីវកម្មជាក់ស្តែង។
  3. ជ្រើសរើស និងប្រើប្រាស់វេទិកាបច្ចេកវិទ្យា (Platform Selection): ប្រើប្រាស់កម្មវិធីអប់រំដែលងាយស្រួល និងមិនគិតថ្លៃដូចជា Kahoot!, Quizizz, ឬ Classcraft ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសសិក្សាដែលមានភាពប្រកួតប្រជែង ផ្តល់ពិន្ទុភ្លាមៗ និងតាមដានវឌ្ឍនភាពរបស់សិស្ស។
  4. រៀបចំប្រព័ន្ធវាយតម្លៃភាពជោគជ័យ (Rubric Assessment): បង្កើតតារាង Rubric វាយតម្លៃឱ្យបានច្បាស់លាស់ ដោយផ្តោតលើការអនុវត្ត និងជំនាញទាំង៥ (ការសង្កេត ការសួរ ការបង្កើតបណ្តាញ ការសាកល្បង និងភាពច្នៃប្រឌិត) ជាជាងការវាស់វែងត្រឹមចំណេះដឹងទ្រឹស្តីលើក្រដាសប្រឡង។
  5. សាកល្បង ប្រមូលមតិកែលម្អ និងកែសម្រួល (Test and Iterate): អនុវត្តគម្រោងសាកល្បង (Pilot test) ជាមួយក្រុមនិស្សិតតូចមួយ ប្រមូលមតិយោបល់របស់ពួកគេអំពីការចូលរួម និងធ្វើការកែសម្រួលយន្តការហ្គេមដើម្បីធានាថាវាពិតជាជំរុញការគិតបែបនវានុវត្តន៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Game-Based Learning ការប្រើប្រាស់ហ្គេមជាឧបករណ៍ផ្ទាល់សម្រាប់ដំណើរការបង្រៀននិងរៀន ដើម្បីឱ្យសិស្សទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញដោះស្រាយបញ្ហាតាមរយៈការលេង និងការឆ្លងកាត់ឧបសគ្គក្នុងហ្គេម។ ដូចជាការរៀនបើកបរតាមរយៈការលេងហ្គេមប្រណាំងឡាន ដែលអ្នកលេងសប្បាយផងនិងចេះច្បាប់ចរាចរណ៍ផង។
Gamification ការយកយន្តការ ឬធាតុផ្សំរបស់ហ្គេម (ដូចជា ការផ្តល់ពិន្ទុ រង្វាន់ បេសកកម្ម និងការឡើងកម្រិត) មកអនុវត្តក្នុងបរិបទដែលមិនមែនជាហ្គេម ដើម្បីជំរុញទឹកចិត្ត និងការចូលរួមរបស់សិស្ស ឬបុគ្គលិក។ ដូចជាកម្មវិធីសន្សំពិន្ទុពេលទិញកាហ្វេ ដែលជំរុញឱ្យអ្នកចង់ទិញរហូតដល់បានកាហ្វេឥតគិតថ្លៃមួយកែវ។
Innovative Thinking Skills សមត្ថភាពក្នុងការរួមបញ្ចូលការសង្កេត ការសួរ ការបង្កើតបណ្តាញ ការសាកល្បង និងការគិតច្នៃប្រឌិត ដើម្បីបង្កើតជាផលិតផល សេវាកម្ម ឬដំណោះស្រាយថ្មីៗដែលមានតម្លៃក្នុងអាជីវកម្ម។ ដូចជាមនុស្សដែលគិតយកទូរស័ព្ទដៃមកដាក់កាមេរ៉ាបញ្ចូលគ្នា បង្កើតបានជាស្មាតហ្វូនដែលយើងប្រើសព្វថ្ងៃ។
Wilcoxon Signed-Rank Test វិធីសាស្ត្រស្ថិតិមិនប៉ារ៉ាម៉ែត្រ (Non-parametric) ដែលប្រើសម្រាប់ប្រៀបធៀបទិន្នន័យនៃក្រុមតែមួយនៅពីរពេលវេលាខុសគ្នា (ឧទាហរណ៍ មុន និងក្រោយការពិសោធន៍) ដើម្បីដឹងថាមានការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមានឬអវិជ្ជមានដែរឬទេ។ ដូចជាការថ្លឹងទម្ងន់ខ្លួនឯងមុនពេលហាត់ប្រាណ និងក្រោយពេលហាត់ប្រាណរយៈពេលមួយខែ ដើម្បីចង់ដឹងថាតើគីឡូពិតជាស្រកមែនឬអត់។
Spearman Rank Correlation រូបមន្តស្ថិតិប្រើសម្រាប់វាស់ស្ទង់កម្រិតនៃទំនាក់ទំនងរវាងអថេរពីរ ថាតើវាមានដំណើរស្របគ្នា (ឡើងជាមួយគ្នា) ឬផ្ទុយគ្នា (មួយឡើងមួយចុះ) ដោយមិនទាមទារឱ្យទិន្នន័យមានរបាយធម្មតា (Normal distribution) ឡើយ។ ដូចជាការវាស់មើលថា តើអ្នកដែលរៀនពូកែមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យា ច្រើនតែពូកែមុខវិជ្ជារូបវិទ្យាដែរឬក៏អត់។
Business Model Canvas ឧបករណ៍រៀបចំផែនការយុទ្ធសាស្ត្រដែលសង្ខេបធាតុសំខាន់ៗទាំង៩របស់អាជីវកម្ម (ដូចជា អតិថិជន ប្រភពចំណូល ដៃគូ) នៅលើផ្ទាំងក្រដាសតែមួយ ដើម្បីងាយស្រួលមើល និងកែសម្រួលគំរូអាជីវកម្ម។ ដូចជាប្លង់មេនៃផ្ទះមួយ ដែលបង្ហាញពីបន្ទប់នីមួយៗឱ្យយើងឃើញច្បាស់ មុននឹងចាប់ផ្តើមសាងសង់អាជីវកម្មពិតប្រាកដ។
Content Validity Ratio (CVR) រង្វាស់ស្ថិតិដែលប្រើដើម្បីកំណត់ថាតើសំណួរ ឬឧបករណ៍វាស់ស្ទង់នីមួយៗពិតជាស័ក្តិសម និងតំណាងឱ្យអ្វីដែលយើងចង់វាស់វែងប្រាកដមែន ដោយពឹងផ្អែកលើការឯកភាពគ្នារបស់ក្រុមអ្នកជំនាញ។ ដូចជាការយកមុខម្ហូបថ្មីទៅឱ្យចុងភៅជំនាញ១០នាក់ភ្លក់ បើអ្នកទាំង១០យល់ស្របថាវាជាឆ្អឹងជំនីរអាំង នោះវាពិតជាឆ្អឹងជំនីរអាំងមែន។
Rubric តារាងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់ពីកម្រិតគុណភាព (ឧ. ល្អណាស់ ល្អ មធ្យម) និងពិន្ទុដែលត្រូវផ្តល់ឱ្យសិស្សសម្រាប់កិច្ចការ ឬគម្រោងជាក់ស្តែង ដើម្បីធានាភាពយុត្តិធម៌ក្នុងការដាក់ពិន្ទុ។ ដូចជាបញ្ជីទិញអីវ៉ាន់ ដែលប្រាប់អ្នកលក់យ៉ាងច្បាស់ថាយើងចង់បានរបស់អ្វីខ្លះ ទំហំប៉ុណ្ណា និងគុណភាពកម្រិតណា ទើបយើងព្រមទិញក្នុងតម្លៃពេញ។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖