បញ្ហា (The Problem)៖ ឯកសារនេះដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមនៃការផ្លាស់ប្តូរពីការរចនាការបង្រៀនបែបអាកប្បកិរិយានិយម (Behaviourist) ទៅកាន់ការអនុវត្តទ្រឹស្តីរៀនសូត្របែបស្ថាបនា (Constructivism) នៅក្នុងបរិស្ថានសិក្សាតាមគេហទំព័រកម្រិតឧត្តមសិក្សា។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការស្រាវជ្រាវនេះប្រើប្រាស់ការវាយតម្លៃទ្រឹស្តីនៃការរចនា ធៀបនឹងការអនុវត្តជាក់ស្ដែងលើមុខវិជ្ជាឧត្តមសិក្សាតាមអនឡាញចំនួនពីរ។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Fully Online Simulated Environment (MDD) បរិស្ថានសិក្សាអនឡាញតាមរយៈការត្រាប់តាមតួនាទី (មុខវិជ្ជា MDD) |
ជំរុញគំនិតច្នៃប្រឌិតខ្ពស់ និងផ្តល់បទពិសោធន៍បរិបទការងារជាក់ស្តែង (Authentic context) តាមរយៈការដើរតួជាបុគ្គលិកក្រុមហ៊ុន។ និស្សិតអាចសហការគ្នាយ៉ាងទូលំទូលាយទោះនៅឆ្ងាយពីគ្នាក៏ដោយ។ | អាចមានការលំបាកផ្នែកវប្បធម៌សម្រាប់និស្សិតអន្តរជាតិក្នុងការស្វែងយល់ពីរបៀបធ្វើការងារ និងដំណើរការសន្ទនា។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការរៀនសូត្រ (Reflexivity) មិនសូវច្បាស់លាស់ប្រសិនបើគ្មានការតម្រូវឱ្យសរសេរកំណត់ហេតុ។ | សកម្មភាពសហការ និងផលិតផលពហុព័ត៌មានរបស់និស្សិតគឺ មានភាពច្នៃប្រឌិត គុណភាព និងជម្រៅលើសពីការរំពឹងទុក។ |
| Blended Problem-Based Learning (IETBL) ការរៀនសូត្រចម្រុះផ្អែកលើការដោះស្រាយបញ្ហា (មុខវិជ្ជា IETBL) |
រួមបញ្ចូលការជួបមុខគ្នាផ្ទាល់ ការខលជាវីដេអូ និងការប្រើវេទិកាគេហទំព័រ ដែលជួយពង្រឹងការគិតបែបស៊ីជម្រៅ។ ការតម្រូវឱ្យនិស្សិតសរសេរកំណត់ហេតុឆ្លុះបញ្ចាំង (Reflective journal) ជួយឱ្យពួកគេដឹងពីការវិវឌ្ឍចំណេះដឹងខ្លួនឯងច្បាស់លាស់។ | ទាមទារហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបច្ចេកទេសកម្រិតខ្ពស់ (ដូចជាប្រព័ន្ធវីដេអូកុងហ្វេរ៉ង់ ISDN) និងកំណត់ពេលវេលាជួបគ្នាជាក់លាក់ដែលកាត់បន្ថយភាពបត់បែន។ | និស្សិតអាចវាយតម្លៃឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យាបានល្អ និងធ្វើសមាហរណកម្មចំណេះដឹងចូលទៅក្នុងសហគមន៍សិក្សាតាមរយៈការធ្វើជាអ្នកសម្របសម្រួលសិក្ខាសាលាដោយខ្លួនឯង។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការបង្កើតបរិស្ថានសិក្សាតាមគេហទំព័របែបស្ថាបនាទាមទារនូវហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យាទាំងផ្នែករឹងនិងផ្នែកទន់សម្រាប់គាំទ្រការទំនាក់ទំនង ក៏ដូចជាធនធានពេលវេលាសម្រាប់ការរចនាការបង្រៀន។
ការសិក្សានេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងបរិបទសាកលវិទ្យាល័យអូស្ត្រាលី (Wollongong និង Southern Queensland) ជាមួយនិស្សិតថ្នាក់អនុបណ្ឌិត ដែលមានលទ្ធភាពប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា និងទម្លាប់រៀនសូត្រដោយឯករាជ្យរួចជាស្រេច។ សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា វាជារឿងសំខាន់ដែលត្រូវពិចារណាពីកម្រិតនៃការយល់ដឹងផ្នែកឌីជីថល (Digital Literacy) អ៊ីនធឺណិតមិនទាន់ទូលំទូលាយ និងទម្លាប់សិក្សារបស់សិស្សដែលតែងតែពឹងផ្អែកលើគ្រូជាចម្បង មុននឹងអនុវត្តវិធីសាស្ត្រនេះ។
ទោះបីជាមានគម្លាតផ្នែកហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធ និងទម្លាប់នៃការរៀនសូត្រក៏ដោយ ការអនុវត្តទ្រឹស្តីស្ថាបនាវិទ្យា (Constructivism) មានសារៈសំខាន់ខ្លាំងសម្រាប់ការកែទម្រង់ឧត្តមសិក្សានៅកម្ពុជា។
ការរៀបចំបរិស្ថានសិក្សាដែលសិស្សអាចកសាងចំណេះដឹងដោយខ្លួនឯងតាមរយៈការសហការ នឹងជួយផលិតធនធានមនុស្សនៅកម្ពុជាដែលមានជំនាញត្រិះរិះពិចារណា (Critical thinking) និងត្រៀមខ្លួនរួចរាល់សម្រាប់ទីផ្សារការងារឌីជីថល។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Constructivism | ជាទ្រឹស្តីនៃការរៀនសូត្រដែលជឿថាមនុស្សបង្កើតចំណេះដឹងនិងអត្ថន័យដោយខ្លួនឯង តាមរយៈបទពិសោធន៍ផ្ទាល់របស់ពួកគេ និងការធ្វើអន្តរកម្មជាមួយអ្នកដទៃ ជាជាងការទទួលយកព័ត៌មានដោយផ្ទាល់ពីគ្រូ។ | ដូចជាការយកបំណែកល្បែងតម្រៀបរូប (Lego) មកផ្គុំជារូបរាងថ្មីដោយខ្លួនឯង តាមការគិតនិងបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន ជាជាងទិញរូបដែលគេផ្គុំរួចស្រេចមកមើល។ |
| Behaviourist instructional strategies | ជាយុទ្ធសាស្ត្របង្រៀនដែលផ្តោតលើការផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយាដែលអាចសង្កេតបាន ដោយប្រើការលើកទឹកចិត្ត ឬការពិន័យ ហើយជឿថាសិស្សរៀនបានល្អតាមរយៈការអនុវត្តតាមលំដាប់លំដោយដែលមានគោលដៅកំណត់ទុកជាមុន។ | ដូចជាការបង្ហាត់សត្វឱ្យចេះធ្វើតាមបញ្ជា ដោយឱ្យចំណីជារង្វាន់នៅពេលវាធ្វើត្រូវតម្រូវការ។ |
| Epistemology | ជាសាខាមួយនៃទស្សនវិជ្ជាដែលសិក្សាអំពីធម្មជាតិនៃចំណេះដឹង ថាតើយើងដឹងអ្វីមួយដោយរបៀបណា និងតើអ្វីទៅដែលចាត់ទុកថាជាសេចក្តីពិត ឬការពិតនៅក្នុងបរិបទនៃការសិក្សា។ | ដូចជាការសួរសំណួរថា "តើខ្ញុំដឹងថាផ្លែប៉ោមនេះផ្អែមដោយសារខ្ញុំធ្លាប់ញ៉ាំវា ឬដោយសារគេប្រាប់ខ្ញុំ?" ដើម្បីស្វែងរកប្រភពនៃការពិត។ |
| Objectivism | ជាទស្សនៈដែលជឿថាការពិត និងចំណេះដឹងមានវត្តមានដោយឯករាជ្យពីគំនិតរបស់មនុស្ស ហើយមនុស្សអាចទទួលបានចំណេះដឹងនេះតាមរយៈការសង្កេតដោយប្រើវិញ្ញាណយ៉ាងច្បាស់លាស់។ | ដូចជាការជឿថាច្បាប់ទំនាញផែនដីនៅតែមានពិត ទោះបីជាគ្មានមនុស្សណាម្នាក់នៅលើផែនដីនេះដើម្បីគិតឬដឹងពីវាក៏ដោយ។ |
| Reflexivity | ជាដំណើរការនៃការត្រិះរិះពិចារណាលើខ្លួនឯងយ៉ាងស៊ីជម្រៅ ដើម្បីដឹងពីរបៀបដែលជំនឿ តម្លៃ និងសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនមានឥទ្ធិពលលើការយល់ដឹង និងការរៀនសូត្ររបស់ខ្លួន ជាពិសេសនៅពេលជួបស្ថានភាពដែលធ្វើឱ្យជំនឿចាស់លែងមានប្រសិទ្ធភាព។ | ដូចជាការឆ្លុះកញ្ចក់មើលខ្លួនឯង ហើយសួរខ្លួនឯងថា "ហេតុអ្វីបានជាខ្ញុំជឿគំនិតនេះ? តើវានៅតែត្រូវឬទេសម្រាប់ស្ថានភាពឥឡូវនេះ?" |
| Synchronous and asynchronous | គឺជាប្រភេទនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងតាមប្រព័ន្ធអេឡិចត្រូនិក។ Synchronous គឺការជជែកគ្នាក្នុងពេលតែមួយ (ឧ. វីដេអូខល) ចំណែក Asynchronous គឺការទាក់ទងគ្នាដែលមិនទាមទារការឆ្លើយតបភ្លាមៗ (ឧ. ការផ្ញើអ៊ីមែល ឬទុកសារក្នុងវេទិកាពិភាក្សា)។ | Synchronous ដូចជាការនិយាយទូរស័ព្ទតបតគ្នាភ្លាមៗ ចំណែក Asynchronous ដូចជាការសរសេរសំបុត្រផ្ញើឱ្យគេហើយចាំគេតបវិញនៅពេលក្រោយ។ |
| Mediated action | ជាគំនិតដែលថា សកម្មភាពនិងការគិតរបស់មនុស្សតែងតែត្រូវបានជួយសម្រួល ឬមានឥទ្ធិពលពីឧបករណ៍ (ដូចជាកុំព្យូទ័រ) និងសញ្ញា (ដូចជាភាសា ឬនិមិត្តសញ្ញា) ដែលមាននៅក្នុងវប្បធម៌និងសង្គមរបស់ពួកគេ។ | ដូចជាការពាក់វ៉ែនតាពណ៌ក្រហម (ឧបករណ៍ជួយ) ដែលធ្វើឱ្យអ្នកមើលឃើញអ្វីៗជុំវិញខ្លួនមានពណ៌ក្រហមទាំងអស់ (របៀបដែលយើងយល់ដឹងពីពិភពលោកតាមរយៈឧបករណ៍)។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖