បញ្ហា (The Problem)៖ ការស្រាវជ្រាវនេះដោះស្រាយបញ្ហានៃគំរូអប់រំដែលផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍកម្លាំងពលកម្ម (Workforce Development Paradigm) និងការប្រឡងស្តង់ដារហួសហេតុ ដែលរារាំងដល់គំនិតច្នៃប្រឌិត និងការអភិវឌ្ឍបែបអន្តរវិស័យនៅក្នុងការអប់រំ STEAM ។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ អ្នកនិពន្ធប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រសម្តែង (Performatory Approach) ដោយផ្អែកលើទ្រឹស្តីចិត្តវិទ្យារបស់ Vygotsky និង Newman & Holzman ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសសិក្សាអភិវឌ្ឍន៍តាមរយៈការសន្ទនា និងគម្រោងជាក់ស្តែង។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Workforce Development Paradigm (Traditional) គំរូអភិវឌ្ឍន៍កម្លាំងពលកម្ម (បែបប្រពៃណី) |
មានស្តង់ដារច្បាស់លាស់ និងងាយស្រួលក្នុងការវាស់វែងលទ្ធផលតាមរយៈការប្រឡង (Standardized Testing)។ | បង្កើតឱ្យមានគម្លាតសមិទ្ធផល (Achievement Gaps) និងធ្វើឱ្យសិស្សបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ ដោយសារការផ្តោតលើលទ្ធផលពេក ជាជាងដំណើរការនៃការរៀន។ | សហរដ្ឋអាមេរិកនៅតែមានចំណាត់ថ្នាក់ទាប (ទី ២០ និង ២៧) ក្នុងការវាយតម្លៃអន្តរជាតិ PISA ទោះបីជាមានការចំណាយច្រើនក៏ដោយ។ |
| Systematic Project-Based Learning (PBL) ការរៀនផ្អែកលើគម្រោងតាមបែបប្រព័ន្ធ |
ផ្តល់ឱកាសឱ្យសិស្សអនុវត្តផ្ទាល់ (Hands-on) និងធ្វើការងារជាក្រុម។ | អាចក្លាយជាការងារការិយាល័យធិបតេយ្យពេក ប្រសិនបើគ្រូផ្តោតតែលើការបំពេញទម្រង់បែបបទ និងលទ្ធផលចុងក្រោយ ដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានភាពបត់បែន។ | គ្រូបង្រៀនមួយចំនួនមានការតស៊ូក្នុងការអនុវត្ត និងមានអារម្មណ៍ថាវាបន្ថែមបន្ទុកការងារ ដោយមិនកែប្រែវប្បធម៌នៃការរៀនពិតប្រាកដ។ |
| Performatory/Developmental Approach វិធីសាស្ត្រសម្តែង/អភិវឌ្ឍន៍ (ស្នើឡើងដោយអ្នកនិពន្ធ) |
បង្កើត 'តម្រូវការថ្មី' (New Wants) សម្រាប់សិស្ស និងពង្រឹងទំនាក់ទំនងរវាងគ្រូនិងសិស្ស តាមរយៈការលេង និងការសម្តែង។ | មានភាពរញ៉េរញ៉ៃ (Messy) និងមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន ដែលទាមទារឱ្យគ្រូហ៊ានប្រថុយ និងចាកចេញពីតំបន់មានសុវត្ថិភាព។ | បង្កើនការចូលរួមយ៉ាងខ្លាំងពីសិស្ស (ដូចក្នុងករណី Tech Crew និង Math Video Project) និងបង្កើតអត្តសញ្ញាណជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ ឬវិស្វករ។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ វិធីសាស្ត្រនេះមិនទាមទារឧបករណ៍ថ្លៃៗជាចាំបាច់នោះទេ ប៉ុន្តែទាមទារធនធានមនុស្ស និងភាពបត់បែននៃពេលវេលា។
ការសិក្សានេះផ្តោតសំខាន់លើសាលារៀននៅទីក្រុង New York ដែលមានសិស្សចម្រុះជាតិសាសន៍ និងមានជីវភាពខ្វះខាត។ សម្រាប់កម្ពុជា នេះគឺជាបរិបទស្រដៀងគ្នាដែលសាលារៀនសាធារណៈជាច្រើនកំពុងជួបប្រទះបញ្ហាខ្វះធនធាន និងសិស្សមិនសូវចាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រ ប៉ុន្តែភាពខុសគ្នាគឺលទ្ធភាពទទួលបានដៃគូសាកលវិទ្យាល័យនៅតំបន់ដាច់ស្រយាលនៅកម្ពុជាមានកម្រិត។
វិធីសាស្ត្រនេះមានប្រយោជន៍ខ្លាំងសម្រាប់កម្ពុជា ព្រោះវាផ្លាស់ប្តូរការបង្រៀនពីការទន្ទេញមេរៀន ទៅជាការបង្កើតថ្មី និងការចូលរួមក្នុងសហគមន៍។
ការយកចិត្តទុកដាក់លើ 'ដំណើរការ' នៃការរៀន (Process) ជាជាងលទ្ធផលប្រឡង គឺជាគន្លឹះក្នុងការកសាងធនធានមនុស្សផ្នែក STEAM ដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិតសម្រាប់កម្ពុជា។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Zone of Proximal Development (ZPD) | គឺជាគំនិតរបស់លោក Vygotsky ដែលពិពណ៌នាអំពីគម្លាតរវាងអ្វីដែលអ្នករៀនអាចធ្វើបានដោយខ្លួនឯង និងអ្វីដែលពួកគេអាចធ្វើបាននៅពេលមានការជួយពីអ្នកដទៃ។ នៅក្នុងសៀវភៅនេះ វាត្រូវបានបកស្រាយថាជាការបង្កើត 'ឆាក' សម្រាប់ការសម្តែង និងការអភិវឌ្ឍជាក្រុម។ | ប្រៀបដូចជាការរៀនជិះកង់; ដំបូងត្រូវការអ្នកជួយទប់ (ZPD) មុនពេលអាចជិះបានដោយខ្លួនឯង។ |
| Tool-and-Result | គឺជាគំនិតដែលថា វិធីសាស្ត្រ (Tool) និង លទ្ធផល (Result) ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងពេលតែមួយ។ វាមិនដូចជាការប្រើញញួរ (ដែលមានស្រាប់) ដើម្បីសង់ផ្ទះទេ ប៉ុន្តែវាដូចជាការរៀននិយាយ ដែលការនិយាយគឺជាឧបករណ៍ផង និងជាលទ្ធផលនៃការរៀនផង។ | ដូចជាការរៀនដើរ; យើងមិនរៀនទ្រឹស្តីនៃការដើរមុនទេ គឺយើងរៀនដើរដោយការដើរផ្ទាល់តែម្តង។ |
| Performatory Approach | គឺជាវិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលចាត់ទុកការរៀនសូត្រដូចជាការសម្តែងលើឆាក។ សិស្ស 'សម្តែង' ជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ ឬអ្នកដឹកនាំ ទោះបីជាពួកគេមិនទាន់ចេះស្ទាត់ក៏ដោយ ដើម្បីអភិវឌ្ឍខ្លួនឱ្យក្លាយជាមនុស្សទាំងនោះពិតប្រាកដ។ | ប្រៀបដូចជាក្មេងលេងធ្វើជាប៉ូលីស; ពួកគេកំពុងរៀនពីតួនាទីនោះតាមរយៈការសម្តែងលេង។ |
| Service-Learning | គឺជាគរុកោសល្យនៃការរៀនសូត្រដែលរួមបញ្ចូលការសិក្សាក្នុងថ្នាក់ ជាមួយនឹងសេវាកម្មសហគមន៍។ សិស្សមិនត្រឹមតែរៀនទ្រឹស្តីទេ ប៉ុន្តែប្រើចំណេះដឹងនោះដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាពិតប្រាកដនៅក្នុងសហគមន៍។ | ដូចជានិស្សិតពេទ្យចុះទៅពិនិត្យជំងឺជូនអ្នកភូមិដោយឥតគិតថ្លៃ ដើម្បីទទួលបានបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង។ |
| Design Thinking | គឺជាដំណើរការដោះស្រាយបញ្ហាដែលផ្តោតលើមនុស្ស ដោយចាប់ផ្តើមពីការយល់ចិត្តអ្នកប្រើប្រាស់ (Empathy) ការបង្កើតគំរូសាកល្បង (Prototyping) និងការកែតម្រូវជាច្រើនដងរហូតដល់ទទួលបានដំណោះស្រាយល្អ។ | ដូចជាការសាកល្បងធ្វើម្ហូបថ្មីមួយមុខ; ភ្លក់ហើយកែរសជាតិច្រើនដង ទម្រាំតែបានរូបមន្តដែលឆ្ងាញ់។ |
| Social Therapeutics | គឺជាវិធីសាស្ត្រចិត្តវិទ្យាដែលអភិវឌ្ឍដោយ Newman និង Holzman ដែលផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍរបស់ 'ក្រុម' ជាជាងបុគ្គល។ វាជឿថាការរីកចម្រើនកើតឡើងនៅពេលមនុស្សបង្កើតទំនាក់ទំនងថ្មីជាមួយគ្នា។ | ដូចជាការលេងកីឡាជាក្រុម; ក្រុមទាំងមូលខ្លាំង ទើបសមាជិកម្នាក់ៗអាចរីកចម្រើនបាន។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖