Original Title: The Search for Method in STEAM Education
Source: doi.org/10.1007/978-3-319-55822-6
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

ការស្វែងរកវិធីសាស្ត្រក្នុងការអប់រំ STEAM

ចំណងជើងដើម៖ The Search for Method in STEAM Education

អ្នកនិពន្ធ៖ Jaime E. Martinez (New York Institute of Technology)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2017

វិស័យសិក្សា៖ Education, STEAM

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ ការស្រាវជ្រាវនេះដោះស្រាយបញ្ហានៃគំរូអប់រំដែលផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍកម្លាំងពលកម្ម (Workforce Development Paradigm) និងការប្រឡងស្តង់ដារហួសហេតុ ដែលរារាំងដល់គំនិតច្នៃប្រឌិត និងការអភិវឌ្ឍបែបអន្តរវិស័យនៅក្នុងការអប់រំ STEAM ។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ អ្នកនិពន្ធប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រសម្តែង (Performatory Approach) ដោយផ្អែកលើទ្រឹស្តីចិត្តវិទ្យារបស់ Vygotsky និង Newman & Holzman ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសសិក្សាអភិវឌ្ឍន៍តាមរយៈការសន្ទនា និងគម្រោងជាក់ស្តែង។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Workforce Development Paradigm (Traditional)
គំរូអភិវឌ្ឍន៍កម្លាំងពលកម្ម (បែបប្រពៃណី)
មានស្តង់ដារច្បាស់លាស់ និងងាយស្រួលក្នុងការវាស់វែងលទ្ធផលតាមរយៈការប្រឡង (Standardized Testing)។ បង្កើតឱ្យមានគម្លាតសមិទ្ធផល (Achievement Gaps) និងធ្វើឱ្យសិស្សបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ ដោយសារការផ្តោតលើលទ្ធផលពេក ជាជាងដំណើរការនៃការរៀន។ សហរដ្ឋអាមេរិកនៅតែមានចំណាត់ថ្នាក់ទាប (ទី ២០ និង ២៧) ក្នុងការវាយតម្លៃអន្តរជាតិ PISA ទោះបីជាមានការចំណាយច្រើនក៏ដោយ។
Systematic Project-Based Learning (PBL)
ការរៀនផ្អែកលើគម្រោងតាមបែបប្រព័ន្ធ
ផ្តល់ឱកាសឱ្យសិស្សអនុវត្តផ្ទាល់ (Hands-on) និងធ្វើការងារជាក្រុម។ អាចក្លាយជាការងារការិយាល័យធិបតេយ្យពេក ប្រសិនបើគ្រូផ្តោតតែលើការបំពេញទម្រង់បែបបទ និងលទ្ធផលចុងក្រោយ ដោយមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានភាពបត់បែន។ គ្រូបង្រៀនមួយចំនួនមានការតស៊ូក្នុងការអនុវត្ត និងមានអារម្មណ៍ថាវាបន្ថែមបន្ទុកការងារ ដោយមិនកែប្រែវប្បធម៌នៃការរៀនពិតប្រាកដ។
Performatory/Developmental Approach
វិធីសាស្ត្រសម្តែង/អភិវឌ្ឍន៍ (ស្នើឡើងដោយអ្នកនិពន្ធ)
បង្កើត 'តម្រូវការថ្មី' (New Wants) សម្រាប់សិស្ស និងពង្រឹងទំនាក់ទំនងរវាងគ្រូនិងសិស្ស តាមរយៈការលេង និងការសម្តែង។ មានភាពរញ៉េរញ៉ៃ (Messy) និងមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន ដែលទាមទារឱ្យគ្រូហ៊ានប្រថុយ និងចាកចេញពីតំបន់មានសុវត្ថិភាព។ បង្កើនការចូលរួមយ៉ាងខ្លាំងពីសិស្ស (ដូចក្នុងករណី Tech Crew និង Math Video Project) និងបង្កើតអត្តសញ្ញាណជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ ឬវិស្វករ។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ វិធីសាស្ត្រនេះមិនទាមទារឧបករណ៍ថ្លៃៗជាចាំបាច់នោះទេ ប៉ុន្តែទាមទារធនធានមនុស្ស និងភាពបត់បែននៃពេលវេលា។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សានេះផ្តោតសំខាន់លើសាលារៀននៅទីក្រុង New York ដែលមានសិស្សចម្រុះជាតិសាសន៍ និងមានជីវភាពខ្វះខាត។ សម្រាប់កម្ពុជា នេះគឺជាបរិបទស្រដៀងគ្នាដែលសាលារៀនសាធារណៈជាច្រើនកំពុងជួបប្រទះបញ្ហាខ្វះធនធាន និងសិស្សមិនសូវចាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រ ប៉ុន្តែភាពខុសគ្នាគឺលទ្ធភាពទទួលបានដៃគូសាកលវិទ្យាល័យនៅតំបន់ដាច់ស្រយាលនៅកម្ពុជាមានកម្រិត។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

វិធីសាស្ត្រនេះមានប្រយោជន៍ខ្លាំងសម្រាប់កម្ពុជា ព្រោះវាផ្លាស់ប្តូរការបង្រៀនពីការទន្ទេញមេរៀន ទៅជាការបង្កើតថ្មី និងការចូលរួមក្នុងសហគមន៍។

ការយកចិត្តទុកដាក់លើ 'ដំណើរការ' នៃការរៀន (Process) ជាជាងលទ្ធផលប្រឡង គឺជាគន្លឹះក្នុងការកសាងធនធានមនុស្សផ្នែក STEAM ដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិតសម្រាប់កម្ពុជា។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. ផ្លាស់ប្តូរផ្នត់គំនិតគ្រូបង្រៀន: ចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ល្បែង 'Yes, and' (យល់ព្រម និង...) នៅក្នុងកិច្ចប្រជុំ ឬថ្នាក់រៀន ដើម្បីបណ្តុះស្មារតីសហការ និងកាត់បន្ថយការបដិសេធគំនិតថ្មីៗ។
  2. បង្កើតក្រុមបច្ចេកវិទ្យាសិស្ស (Student Tech Crew): ជ្រើសរើសសិស្សដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍ (មិនចាំបាច់សិស្សពូកែ) ដើម្បីបង្កើតក្រុមជួយថែទាំកុំព្យូទ័រ ឬផលិតមាតិកាឌីជីថលសម្រាប់សាលា ដូចគំរូរបស់ Andrea Chaves។
  3. អនុវត្តគម្រោងសេវាកម្ម-ការសិក្សា (Service-Learning): បង្កើតភាពជាដៃគូរវាងសាលារៀន និងសាកលវិទ្យាល័យ (ដូចជា RUPP ឬ ITC) ដើម្បីនាំយកនិស្សិតជំនាញមកធ្វើជាគំរូ (Role Models) និងដឹកនាំសកម្មភាព STEAM។
  4. បង្កើតព្រឹត្តិការណ៍បង្ហាញស្នាដៃ (Showcase Event): រៀបចំកម្មវិធីសាធារណៈដែលសិស្សអាចសម្តែង ឬបង្ហាញគម្រោងរបស់ពួកគេទៅកាន់អាណាព្យាបាល និងសហគមន៍ ជាជាងគ្រាន់តែយកពិន្ទុ។
  5. ប្រើប្រាស់សម្ភារៈដែលមានស្រាប់សម្រាប់ Maker Space: មិនចាំបាច់រង់ចាំថវិកាធំដុំ; ចាប់ផ្តើម Maker Space ដោយប្រើសម្ភារៈកែច្នៃ (Recycled materials) និងឧបករណ៍សាមញ្ញ ដើម្បីឱ្យសិស្សរៀនបង្កើតរបស់ថ្មីៗ។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Zone of Proximal Development (ZPD) គឺជាគំនិតរបស់លោក Vygotsky ដែលពិពណ៌នាអំពីគម្លាតរវាងអ្វីដែលអ្នករៀនអាចធ្វើបានដោយខ្លួនឯង និងអ្វីដែលពួកគេអាចធ្វើបាននៅពេលមានការជួយពីអ្នកដទៃ។ នៅក្នុងសៀវភៅនេះ វាត្រូវបានបកស្រាយថាជាការបង្កើត 'ឆាក' សម្រាប់ការសម្តែង និងការអភិវឌ្ឍជាក្រុម។ ប្រៀបដូចជាការរៀនជិះកង់; ដំបូងត្រូវការអ្នកជួយទប់ (ZPD) មុនពេលអាចជិះបានដោយខ្លួនឯង។
Tool-and-Result គឺជាគំនិតដែលថា វិធីសាស្ត្រ (Tool) និង លទ្ធផល (Result) ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងពេលតែមួយ។ វាមិនដូចជាការប្រើញញួរ (ដែលមានស្រាប់) ដើម្បីសង់ផ្ទះទេ ប៉ុន្តែវាដូចជាការរៀននិយាយ ដែលការនិយាយគឺជាឧបករណ៍ផង និងជាលទ្ធផលនៃការរៀនផង។ ដូចជាការរៀនដើរ; យើងមិនរៀនទ្រឹស្តីនៃការដើរមុនទេ គឺយើងរៀនដើរដោយការដើរផ្ទាល់តែម្តង។
Performatory Approach គឺជាវិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលចាត់ទុកការរៀនសូត្រដូចជាការសម្តែងលើឆាក។ សិស្ស 'សម្តែង' ជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ ឬអ្នកដឹកនាំ ទោះបីជាពួកគេមិនទាន់ចេះស្ទាត់ក៏ដោយ ដើម្បីអភិវឌ្ឍខ្លួនឱ្យក្លាយជាមនុស្សទាំងនោះពិតប្រាកដ។ ប្រៀបដូចជាក្មេងលេងធ្វើជាប៉ូលីស; ពួកគេកំពុងរៀនពីតួនាទីនោះតាមរយៈការសម្តែងលេង។
Service-Learning គឺជាគរុកោសល្យនៃការរៀនសូត្រដែលរួមបញ្ចូលការសិក្សាក្នុងថ្នាក់ ជាមួយនឹងសេវាកម្មសហគមន៍។ សិស្សមិនត្រឹមតែរៀនទ្រឹស្តីទេ ប៉ុន្តែប្រើចំណេះដឹងនោះដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាពិតប្រាកដនៅក្នុងសហគមន៍។ ដូចជានិស្សិតពេទ្យចុះទៅពិនិត្យជំងឺជូនអ្នកភូមិដោយឥតគិតថ្លៃ ដើម្បីទទួលបានបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង។
Design Thinking គឺជាដំណើរការដោះស្រាយបញ្ហាដែលផ្តោតលើមនុស្ស ដោយចាប់ផ្តើមពីការយល់ចិត្តអ្នកប្រើប្រាស់ (Empathy) ការបង្កើតគំរូសាកល្បង (Prototyping) និងការកែតម្រូវជាច្រើនដងរហូតដល់ទទួលបានដំណោះស្រាយល្អ។ ដូចជាការសាកល្បងធ្វើម្ហូបថ្មីមួយមុខ; ភ្លក់ហើយកែរសជាតិច្រើនដង ទម្រាំតែបានរូបមន្តដែលឆ្ងាញ់។
Social Therapeutics គឺជាវិធីសាស្ត្រចិត្តវិទ្យាដែលអភិវឌ្ឍដោយ Newman និង Holzman ដែលផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍរបស់ 'ក្រុម' ជាជាងបុគ្គល។ វាជឿថាការរីកចម្រើនកើតឡើងនៅពេលមនុស្សបង្កើតទំនាក់ទំនងថ្មីជាមួយគ្នា។ ដូចជាការលេងកីឡាជាក្រុម; ក្រុមទាំងមូលខ្លាំង ទើបសមាជិកម្នាក់ៗអាចរីកចម្រើនបាន។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖