បញ្ហា/ប្រធានបទ (The Problem/Topic)៖ ប្រព័ន្ធអប់រំបែបប្រពៃណីភាគច្រើនពឹងផ្អែកលើការគិតបែបខ្សែត្រង់ (Linear thinking) ដែលបណ្តាលឱ្យសិស្សមានការយល់ច្រឡំ និងមិនអាចដោះស្រាយបញ្ហាប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញនៅក្នុងពិភពពិតបានប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។
វិធីសាស្ត្រ (Approach)៖ ឯកសារនេះបង្ហាញពីការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តសក្ដានុពលប្រព័ន្ធ (System Dynamics) និងគំរូកុំព្យូទ័រ គួបផ្សំជាមួយការរៀនដែលផ្តោតលើអ្នករៀនជាធំ (Learner-centered learning) នៅកម្រិត K-12។
សេចក្តីសន្និដ្ឋានសំខាន់ៗ (Key Conclusions)៖
របាយការណ៍នេះរកឃើញថា ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តសក្ដានុពលប្រព័ន្ធ (System Dynamics) និងគំរូកុំព្យូទ័រ (Computer Modeling) អាចកែប្រែប្រព័ន្ធអប់រំកម្រិត K-12 យ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាព។ វាជួយសិស្សឱ្យយល់ដឹងពីប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញឆ្លងកាត់មុខវិជ្ជាផ្សេងៗតាមរយៈការរៀនដែលផ្តោតលើអ្នករៀនជាធំ ដោយមិនចាំបាច់ប្រើប្រាស់គណិតវិទ្យាស្មុគស្មាញដូចជាសមីការឌីផេរ៉ង់ស្យែល (Differential equations) នោះទេ។
| ការរកឃើញ (Finding) | ព័ត៌មានលម្អិត (Detail) | ភស្តុតាង (Evidence) |
|---|---|---|
| ការអនុវត្តឆ្លងមុខវិជ្ជា (Cross-disciplinary Application) | សក្ដានុពលប្រព័ន្ធមិនត្រឹមតែសម្រាប់មុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យា ឬវិទ្យាសាស្ត្រប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងជោគជ័យលើមុខវិជ្ជាអក្សរសាស្ត្រ ប្រវត្តិសាស្ត្រ និងការសិក្សាសង្គម ដោយជួយសិស្សឱ្យមើលឃើញពីទំនាក់ទំនងនៃព្រឹត្តិការណ៍។ | គ្រូបង្រៀនអក្សរសាស្ត្របានរាយការណ៍ពីការប្រើប្រាស់កម្មវិធី STELLA ដើម្បីឱ្យសិស្សបង្កើតគំរូវិភាគពីការលើកទឹកចិត្តរបស់តួអង្គក្នុងរឿង Hamlet និងសម្ពាធសង្គមក្នុងរឿង Lord of the Flies ដោយមានការជជែកវែកញែកយ៉ាងសកម្ម។ |
| ភាពងាយស្រួលយល់ដោយមិនបាច់មានគណិតវិទ្យាជាន់ខ្ពស់ (Bypassing Advanced Math) | គំនិតនៃការប្រមូលផ្តុំ (Integration/Accumulation) គឺជារឿងធម្មជាតិដែលកុមារអាចយល់បានងាយស្រួល។ តាមរយៈការប្រើប្រាស់គំរូស្តុកនិងលំហូរ (Stocks and Flows) កុមារអាចយល់ពីប្រព័ន្ធឌីណាមិកស្មុគស្មាញបាន ដោយមិនចាំបាច់រៀនគណិតវិទ្យាវិភាគទេ។ | របាយការណ៍បង្ហាញថា សិស្សចាប់ពីកម្រិតមត្តេយ្យអាចកំណត់ពីស្តុកនិងលំហូរ ហើយសិស្សថ្នាក់ទី៥ អាចប្រើប្រាស់កម្មវិធីកុំព្យូទ័រដើម្បីធ្វើការក្លែងធ្វើ (Simulations) ទៅលើវដ្តនៃធម្មជាតិបាន។ |
| ការផ្លាស់ប្តូរទៅកាន់ការរៀនដែលផ្តោតលើអ្នករៀនជាធំ (Shift to Learner-Centered Learning) | ការបញ្ចូលការគិតជាប្រព័ន្ធធ្វើឱ្យបន្ទប់រៀនប្រែក្លាយទៅជាមន្ទីរពិសោធន៍ស្រាវជ្រាវ ដែលគ្រូដើរតួត្រឹមជាអ្នកប្រឹក្សា (Coach) ហើយសិស្សជាអ្នកគ្រប់គ្រងការរៀនសូត្រដោយខ្លួនឯង ធ្វើឱ្យពួកគេមានការចាប់អារម្មណ៍និងយល់ដឹងស៊ីជម្រៅ។ | គ្រូបង្រៀនជីវវិទ្យានៅរដ្ឋអារីហ្សូណា (Arizona) បញ្ជាក់ថា សិស្សបានមកចូលរៀនមុនម៉ោង សុខចិត្តធ្វើការងារពេលម៉ោងសម្រាកថ្ងៃត្រង់ និងធ្វើលំហាត់នៅផ្ទះដោយស្ម័គ្រចិត្ត ហើយបញ្ហាវិន័យត្រូវបានកាត់បន្ថយស្ទើរតែទាំងស្រុង។ |
របាយការណ៍នេះបានផ្តល់នូវអនុសាសន៍សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរតួនាទីគ្រូបង្រៀន ការកែប្រែកម្មវិធីសិក្សា និងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា ដើម្បីបញ្ជ្រាបសក្ដានុពលប្រព័ន្ធប្រកបដោយជោគជ័យ។
| គោលដៅ (Target) | សកម្មភាព (Action) | អាទិភាព (Priority) |
|---|---|---|
| ក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡា (MoEYS) និងសាលារៀន (Schools) | ផ្លាស់ប្តូរតួនាទីរបស់គ្រូបង្រៀនពីអ្នកផ្តល់ចំណេះដឹងផ្តាច់មុខទៅជាអ្នកសម្របសម្រួល និងទីប្រឹក្សា (Coach and Advisor) តាមរយៈការគាំទ្រវិធីសាស្ត្ររៀនដែលផ្តោតលើអ្នករៀនជាធំ។ | ខ្ពស់ (High) |
| អ្នកអភិវឌ្ឍកម្មវិធីសិក្សា (Curriculum Developers) | បញ្ចូលឧបករណ៍គំរូកុំព្យូទ័រ (Computer Modeling Tools) ដូចជាកម្មវិធី STELLA, Vensim ឬ Powersim ទៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សាអន្តរមុខវិជ្ជា រួមទាំងវិទ្យាសាស្ត្រ និងសង្គមវិជ្ជា។ | ខ្ពស់ (High) |
| ស្ថាប័នបណ្តុះបណ្តាលគ្រូ (Teacher Training Institutions) | ផ្តល់ការបណ្តុះបណ្តាល និងបង្កើតប្រព័ន្ធអ្នកណែនាំ (Mentorship) ដើម្បីជួយគ្រូបង្រៀនឱ្យចេះប្រើប្រាស់កម្មវិធីសក្ដានុពលប្រព័ន្ធ ដោយផ្តល់ពេលវេលាស្រាវជ្រាវគ្រប់គ្រាន់ដល់ពួកគេ។ | មធ្យម (Medium) |
ស្របពេលដែលប្រទេសកម្ពុជាកំពុងជម្រុញការអប់រំ STEM និងបំណិនសតវត្សទី២១ ការបញ្ចូលសក្ដានុពលប្រព័ន្ធ (System Dynamics) អាចជួយលុបបំបាត់ទម្លាប់នៃការរៀនទន្ទេញចាំមាត់ (Rote learning)។ វាជួយជំរុញការគិតស៊ីជម្រៅ (Critical thinking) និងជំនាញដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញរបស់យុវជនកម្ពុជា ដើម្បីត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល។
ការអនុវត្តសក្ដានុពលប្រព័ន្ធនៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សារបស់កម្ពុជា នឹងជួយផ្លាស់ប្តូរប្រព័ន្ធអប់រំពីការផ្តោតលើទ្រឹស្តី ទៅជាការរៀនបែបវិភាគដែលអាចដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងនៅក្នុងបរិបទសង្គម និងសេដ្ឋកិច្ចជាតិ។
ដើម្បីអនុវត្តតាមអនុសាសន៍នៃរបាយការណ៍នេះ គួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| System Dynamics | វិធីសាស្ត្រឬមុខវិជ្ជាសិក្សាពីរបៀបដែលប្រព័ន្ធមួយផ្លាស់ប្តូរទៅតាមពេលវេលា ដោយប្រើប្រាស់រង្វិលជុំប្រតិកម្ម (Feedback loops) ដើម្បីស្វែងយល់ពីមូលហេតុនិងផលវិបាកនៅក្នុងប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញ (Complex Systems) ដែលមានអន្តរកម្មរវាងគ្នាទៅវិញទៅមក។ | ប្រៀបដូចជាការមើលឃើញរូបភាពទាំងមូលនៃសកម្មភាពអ្វីមួយតាំងពីដើមដល់ចប់ ជាជាងការមើលឃើញត្រឹមតែមួយប្លង់ៗកាត់ផ្តាច់ពីគ្នា។ |
| Feedback Loops | ជារចនាសម្ព័ន្ធបិទជិតនៃទំនាក់ទំនងបន្តបន្ទាប់គ្នា ដែលសកម្មភាពមួយបង្កើតបានជាលទ្ធផល ហើយលទ្ធផលនោះត្រលប់មកជះឥទ្ធិពលលើការសម្រេចចិត្ត និងសកម្មភាពបន្តទៀតជារង្វិលជុំ។ | ដូចជាដំណើរការនៃការបើកទឹកដាក់ធុង៖ ពេលឃើញទឹកជិតពេញ ភ្នែកបញ្ជូនសញ្ញាទៅខួរក្បាលឱ្យបញ្ជាដៃបិទក្បាលរ៉ូប៊ីណេ ដើម្បីកុំឱ្យទឹកហៀរ។ |
| Levels and Rates (Stocks and Flows) | អញ្ញាតមូលដ្ឋានពីរប្រភេទគត់នៅក្នុងប្រព័ន្ធឌីណាមិក ដែល Levels (ស្តុក/ការប្រមូលផ្តុំ) គឺជាចំនួនដែលកើនឡើងឬថយចុះ ចំណែក Rates (លំហូរ) គឺជាល្បឿននៃអត្រាដែលធ្វើឱ្យស្តុកនោះមានការផ្លាស់ប្តូរតាមពេលវេលា។ | Levels គឺដូចជាបរិមាណទឹកនៅក្នុងអាង ចំណែក Rates គឺដូចជាទំហំទឹកដែលកំពុងហូរចូល និងហូរចេញពីអាងនោះ។ |
| Learner-Centered Learning | វិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលផ្តោតលើសិស្សជាធំ ដោយឱ្យសិស្សអនុវត្តគម្រោងជាក់ស្តែងនិងគ្រប់គ្រងការរៀនសូត្រដោយខ្លួនឯង ហើយគ្រូដើរតួត្រឹមជាអ្នកប្រឹក្សា និងជាគ្រូបង្វឹក (Coach) ជាជាងគ្រាន់តែឈរពន្យល់មេរៀន។ | ដូចជាការបង្រៀនជិះកង់ដោយឱ្យសិស្សសាកល្បងជិះផ្ទាល់ ហើយគ្រូគ្រាន់តែនៅចាំជួយទប់និងប្រាប់បច្ចេកទេស ជាជាងការឈរអានសៀវភៅទ្រឹស្តីនៃការជិះកង់។ |
| Mental Models | ជាបណ្តុំនៃទិន្នន័យ ព័ត៌មាន និងការសន្មត់ដែលមាននៅក្នុងខួរក្បាលរបស់មនុស្ស ដែលយើងតែងប្រើប្រាស់សម្រាប់ធ្វើការសម្រេចចិត្តប្រចាំថ្ងៃ ប៉ុន្តែវាមិនអាចពឹងផ្អែកបានទាំងស្រុងក្នុងការវិភាគរកលទ្ធផលនៃប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញនោះទេ។ | ប្រៀបដូចជាផែនទីស្រមើស្រមៃនៅក្នុងខួរក្បាល ដែលយើងប្រើដើម្បីប៉ាន់ស្មាន និងសម្រេចចិត្តធ្វើអ្វីមួយទៅតាមទម្លាប់ឬបទពិសោធន៍។ |
| Computer Simulation | ការប្រើប្រាស់កម្មវិធីកុំព្យូទ័រ (ឧទាហរណ៍៖ STELLA) ដើម្បីចងក្រងនិងបង្កើតគំរូនៃប្រព័ន្ធណាមួយ ក្នុងគោលបំណងសាកល្បង និងទស្សន៍ទាយពីឥរិយាបថនៃប្រព័ន្ធនោះនៅពេលអនាគត ឬនៅពេលមានការផ្លាស់ប្តូរអថេរណាមួយ។ | ដូចជាការលេងហ្គេមសាងសង់ទីក្រុង (SimCity) ដែលយើងអាចមើលឃើញច្បាស់ពីការប្រែប្រួលនៃទីក្រុងនៅពេលយើងកែប្រែគោលនយោបាយណាមួយ។ |
| Generic Structures | រចនាសម្ព័ន្ធនៃអថេរ (ស្តុក និង លំហូរ) ដែលមានទម្រង់ស្រដៀងគ្នា ហើយអាចអនុវត្តឆ្លងកាត់វិស័យ ឬស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា ទោះបីជាប្រធានបទខុសគ្នាទាំងស្រុងក៏ដោយ ដែលជួយសិស្សឱ្យងាយផ្ទេរចំណេះដឹងពីមុខវិជ្ជាមួយទៅមុខវិជ្ជាមួយទៀត។ | ដូចជាទម្រង់នៃចលនាយោលរបស់ប៉េនឌុលនាឡិកា (រូបវិទ្យា) ដែលមានលក្ខណៈរចនាសម្ព័ន្ធអថេរដូចគ្នាទៅនឹងវដ្តនៃការឡើងចុះនៃសេដ្ឋកិច្ច។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖