Original Title: การพัฒนาหนังสือพิมพ์เชิงโต้ตอบเพื่อศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการซื้อ และศึกษาการเปรียบเทียบผลการรับรู้ ความพึงพอใจในการใช้หนังสือพิมพ์เชิงโต้ตอบ
Source: www.repository.rmutsv.ac.th
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

ការអភិវឌ្ឍកាសែតអន្តរកម្មដើម្បីសិក្សាពីកត្តាដែលជះឥទ្ធិពលដល់អាកប្បកិរិយានៃការទិញ និងប្រៀបធៀបការយល់ដឹង និងការពេញចិត្តក្នុងការប្រើប្រាស់កាសែតអន្តរកម្ម

ចំណងជើងដើម៖ การพัฒนาหนังสือพิมพ์เชิงโต้ตอบเพื่อศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการซื้อ และศึกษาการเปรียบเทียบผลการรับรู้ ความพึงพอใจในการใช้หนังสือพิมพ์เชิงโต้ตอบ

អ្នកនិពន្ធ៖ Passana Ekudompong (Rajamangala University of Technology Srivijaya), Sirirak Khanthanurak (Rajamangala University of Technology Srivijaya), Phatchakorn Areekul, Pongsatorn Tanwimon

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2015, Rajamangala University of Technology Srivijaya

វិស័យសិក្សា៖ Media Technology and Consumer Behavior

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ ការស្រាវជ្រាវនេះដោះស្រាយបញ្ហានៃការសម្របខ្លួនរបស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយបោះពុម្ពទៅនឹងបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗ ដោយសិក្សាពីកត្តាដែលជះឥទ្ធិពលដល់ការសម្រេចចិត្តទិញ និងការពេញចិត្តរបស់អ្នកអានចំពោះកាសែតអន្តរកម្ម (Interactive Newspaper)។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់ការស្រាវជ្រាវបរិមាណដោយប្រមូលទិន្នន័យពីអ្នកអានកាសែតក្នុងស្រុកក្នុងខេត្តត្រាំង និងបង្កើតគំរូកាសែតអន្តរកម្មដើម្បីធ្វើតេស្តជាក់ស្តែង។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Traditional Print Newspaper
កាសែតបោះពុម្ពប្រពៃណី
ងាយស្រួលអាន មិនត្រូវការឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យា ឬការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិត។ ផ្តល់ព័ត៌មានបានត្រឹមតែអត្ថបទនិងរូបភាពស្ងៀម មិនមានភាពរស់រវើក និងមិនអាចឆ្លើយតបជាមួយអ្នកអានបាន។ ទទួលបានពិន្ទុមធ្យមនៃការយល់ដឹង និងទទួលយកព័ត៌មាន ៤.១០ លើ ៥.០០។
Interactive Newspaper (AR)
កាសែតអន្តរកម្ម (បច្ចេកវិទ្យា AR)
អាចបង្ហាញមាតិកាចម្រុះដូចជា វីដេអូ សំឡេង ក្រាហ្វិក និងតំណភ្ជាប់អន្តរកម្ម ដែលធ្វើឱ្យអ្នកអានមានការចាប់អារម្មណ៍ខ្ពស់។ ទាមទារឱ្យមានឧបករណ៍ឆ្លាតវៃ (Smartphones/Tablets) កម្មវិធីជាក់លាក់ និងការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតដើម្បីដំណើរការ។ ទទួលបានពិន្ទុមធ្យមនៃការយល់ដឹង និងទទួលយកព័ត៌មាន ៤.៥០ លើ ៥.០០ (ខ្ពស់ជាងកាសែតប្រពៃណី)។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអភិវឌ្ឍកាសែតអន្តរកម្មទាមទារការប្រើប្រាស់វេទិកាបង្កើត AR ឧបករណ៍ចល័តសម្រាប់តេស្ត រួមជាមួយនឹងការចំណាយលើមាតិកាឌីជីថល និងប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺណិត។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងខេត្តត្រាំង ប្រទេសថៃ ដោយផ្តោតលើអ្នកអានកាសែតចំនួន ៤០០ នាក់ ដែលភាគច្រើនជាស្ត្រី (៦២.៣%) អាយុក្រោម ២៥ ឆ្នាំ និងជានិស្សិត។ ទិន្នន័យនេះមិនតំណាងឱ្យប្រជាជនទូទៅទាំងស្រុងនោះទេ ប៉ុន្តែវាឆ្លុះបញ្ចាំងពីក្រុមយុវជនដែលងាយស្រួលទទួលយកបច្ចេកវិទ្យាថ្មី។ សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា ដែលមានប្រជាជនវ័យក្មេងច្រើន នេះជាទិន្នន័យដ៏មានតម្លៃសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឌីជីថល។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

បច្ចេកវិទ្យាកាសែតអន្តរកម្មនេះមានសក្តានុពលខ្ពស់ក្នុងការយកមកអនុវត្តនៅប្រទេសកម្ពុជា ដើម្បីធ្វើទំនើបកម្មប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងការអប់រំ។

សរុបមក ការរួមបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យា AR ទៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយបោះពុម្ព មិនត្រឹមតែជួយបង្កើនបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងបង្កើតឱកាសទីផ្សារ និងតម្លៃបន្ថែមសម្រាប់អាជីវកម្មនៅកម្ពុជា។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. សិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃ Augmented Reality (AR): និស្សិតគួរស្វែងយល់ពីរបៀបដែល AR ដំណើរការ ដោយចាប់ផ្តើមពីការសិក្សាវេទិកាបង្កើតគម្រោង AR ដូចជា VuforiaZappar (ជំនួស Layar ដែលហួសសម័យ) ដើម្បីយល់ពីការភ្ជាប់មាតិកាឌីជីថលទៅនឹងរូបភាព Marker លើក្រដាស។
  2. អភិវឌ្ឍជំនាញរចនាមេឌៀចម្រុះ (Multimedia Design): រៀនប្រើប្រាស់កម្មវិធីរចនាក្រាហ្វិក និងកាត់តវីដេអូដូចជា Adobe Photoshop និង Premiere Pro ដើម្បីរៀបចំរូបភាព វីដេអូ និងសំឡេងសម្រាប់ប្រើជាមាតិកាអន្តរកម្ម។
  3. ការរចនាចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ (UI/UX Design): ផ្តោតលើការរចនាប៊ូតុង និងការរៀបចំទំព័រលើស្មាតហ្វូន ធានាថាអ្នកអានអាចប្រើប្រាស់មុខងារនានា (ឧទាហរណ៍៖ ប៊ូតុង Call NowPlay Audio) បានយ៉ាងងាយស្រួល។
  4. អនុវត្តការស្រាវជ្រាវឥរិយាបថអ្នកប្រើប្រាស់: ប្រើប្រាស់កម្មវិធីវិភាគទិន្នន័យដូចជា SPSS ដើម្បីចុះស្ទង់មតិ និងវិភាគកត្តាដែលជះឥទ្ធិពលដល់ការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ (ដូចជាតម្លៃ ផលិតផល និងទីផ្សារ) ដើម្បីកែលម្អគម្រោងរបស់ខ្លួន។
  5. ការធ្វើតេស្តសាកល្បងគំរូ (Prototyping & Testing): បង្កើតគំរូសាកល្បងជាមួយកាសែត ឬខិត្តប័ណ្ណសាលារបស់អ្នក រួចសាកល្បងជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់គោលដៅ ដើម្បីវាស់ស្ទង់កម្រិតនៃការយល់ដឹង និងការពេញចិត្ត មុននឹងដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ជាផ្លូវការ។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Interactive Newspaper ទម្រង់កាសែតដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអានមានទំនាក់ទំនងត្រឡប់ ឬបញ្ជាលើមាតិកាបាន ដូចជាការស្កេនរូបភាពលើក្រដាសកាសែត ដើម្បីមើលវីដេអូ ស្តាប់សំឡេង ឬភ្ជាប់ទៅកាន់គេហទំព័រនានា។ ដូចជាសៀវភៅវេទមន្តក្នុងរឿង Harry Potter ដែលរូបភាពអាចកម្រើក និងបញ្ចេញសំឡេងបាននៅពេលយើងមើលតាមរយៈកាមេរ៉ាទូរស័ព្ទ។
Augmented Reality បច្ចេកវិទ្យាដែលបង្ហាញមាតិកាឌីជីថល (ដូចជាវីដេអូ រូបភាព 3D ឬសំឡេង) ត្រួតស៊ីគ្នាទៅលើពិភពពិតជាក់ស្តែង ដោយឆ្លងកាត់អេក្រង់នៃឧបករណ៍ឆ្លាតវៃ។ ដូចជាការពាក់វ៉ែនតាពិសេស ឬមើលតាមកាមេរ៉ាទូរស័ព្ទ ដែលធ្វើឱ្យយើងមើលឃើញតួអង្គហ្គេមលោតចេញពីសៀវភៅពុម្ពដែលយើងកំពុងអាន។
Convergence Technology ការច្របាច់បញ្ចូលគ្នានូវបច្ចេកវិទ្យា និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយផ្សេងៗ (ដូចជា អត្ថបទបោះពុម្ព សំឡេង វីដេអូ និងអ៊ីនធឺណិត) ឱ្យទៅជាប្រព័ន្ធ ឬវេទិកាតែមួយ ដើម្បីផ្តល់បទពិសោធន៍ថ្មីដល់អ្នកប្រើប្រាស់។ ដូចជាការយកវិទ្យុ ទូរទស្សន៍ កាសែត និងកាមេរ៉ា មកដាក់បញ្ចូលគ្នាក្នុងទូរស័ព្ទដៃតែមួយគ្រឿង។
Diffusion of Innovation ទ្រឹស្តី (បង្កើតដោយ M. Rogers) ដែលពន្យល់ពីដំណើរការផ្លូវចិត្ត និងសកម្មភាពដែលមនុស្សម្នាក់ៗឆ្លងកាត់ក្នុងការសម្រេចចិត្តទទួលយក ឬបដិសេធការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗ។ ដូចជាដំណើរការដែលយើងសាកល្បងហូបម្ហូបថ្មី ដោយចាប់ផ្តើមពីការឮគេនិយាយ ចាប់អារម្មណ៍ សាកល្បងភ្លក់ និងសម្រេចចិត្តថានឹងបន្តហូបវាទៀតឬអត់។
Consumer Behavior Model គំរូសិក្សាពីយន្តការផ្លូវចិត្ត កត្តាជម្រុញ និងសកម្មភាពជាក់ស្តែង ដែលមានឥទ្ធិពលទៅលើការសម្រេចចិត្តទិញទំនិញ ឬសេវាកម្មណាមួយរបស់អតិថិជន។ ដូចជាការស៊ើបអង្កេតតាមដានមើលថា តើមានកត្តាអ្វីខ្លះ (តម្លៃ ការរចនា ឬការឃោសនា) ដែលធ្វើឱ្យមិត្តភក្តិរបស់យើងសម្រេចចិត្តទិញទូរស័ព្ទម៉ាកនេះ ជំនួសឱ្យម៉ាកមួយផ្សេងទៀត។
Analysis of Variance (ANOVA) វិធីសាស្ត្រវិភាគស្ថិតិដែលប្រើសម្រាប់ប្រៀបធៀបមធ្យមភាគនៃក្រុមទិន្នន័យចាប់ពី ៣ក្រុមឡើងទៅ ដើម្បីរកមើលថាតើពួកវាមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងកម្រិតណា។ ដូចជាការប្រៀបធៀបពិន្ទុប្រឡងមធ្យមរបស់សិស្ស៣ថ្នាក់ផ្សេងគ្នា ដើម្បីវាយតម្លៃថាថ្នាក់ទាំងនោះមានកម្រិតយល់ដឹងខុសគ្នាជារួមឬអត់។
Two-Way Communication ដំណើរការទំនាក់ទំនងដែលភាគីទាំងសងខាង (អ្នកបញ្ជូនសារ និងអ្នកទទួលសារ) អាចផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មាន ឆ្លើយតប និងមានប្រតិកម្មត្រឡប់ទៅវិញទៅមកបាន។ ដូចជាការនិយាយទូរស័ព្ទជាមួយមិត្តភក្តិ ដែលយើងអាចនិយាយឆ្លើយឆ្លងគ្នាបាន ផ្ទុយពីការមើលទូរទស្សន៍ដែលយើងគ្រាន់តែជាអ្នកស្តាប់ (One-Way)។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖