Original Title: Công nghiệp văn hóa và chính sách phát triển công nghiệp văn hóa ở Việt Nam
Source: doi.org/10.56794/KHXHVN.11(191).53-60
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

ឧស្សាហកម្មវប្បធម៌ និងគោលនយោបាយអភិវឌ្ឍន៍ឧស្សាហកម្មវប្បធម៌នៅប្រទេសវៀតណាម

ចំណងជើងដើម៖ Công nghiệp văn hóa và chính sách phát triển công nghiệp văn hóa ở Việt Nam

អ្នកនិពន្ធ៖ Nguyễn Tuấn Anh (Học viện Khoa học xã hội, Viện Hàn lâm Khoa học xã hội Việt Nam)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2023, Tạp chí Khoa học xã hội Việt Nam

វិស័យសិក្សា៖ Political Science

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ ឯកសារនេះដោះស្រាយពីគំនិត សក្តានុពលសេដ្ឋកិច្ច និងភាពចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំគោលនយោបាយរដ្ឋប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដើម្បីអភិវឌ្ឍឧស្សាហកម្មវប្បធម៌ (Cultural Industry) ដែលទើបតែចាប់ផ្តើមនៅប្រទេសវៀតណាម។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រគុណវិស័យ ដោយសំយោគទ្រឹស្តី និងប្រៀបធៀបករណីសិក្សាអន្តរជាតិ ដើម្បីជាមូលដ្ឋានក្នុងការរៀបចំគោលនយោបាយ។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Japan's Cultural Content Model (Anime/Manga)
គំរូឧស្សាហកម្មមាតិកាវប្បធម៌ជប៉ុន (គំនូរជីវចល/សៀវភៅរឿង)
បង្កើតប្រាក់ចំណូលដ៏ធំធេងដល់សេដ្ឋកិច្ចជាតិ និងកសាងកេរ្តិ៍ឈ្មោះម៉ាកសញ្ញាជាតិ (National Branding) បានយ៉ាងរឹងមាំនៅលើឆាកអន្តរជាតិ។ មានការគាំទ្រខ្លាំងពីរដ្ឋាភិបាលជាវិស័យអាទិភាព។ ទាមទារឱ្យមានប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីនៃការច្នៃប្រឌិតខ្ពស់ និងការការពារកម្មសិទ្ធិបញ្ញាដ៏តឹងរ៉ឹងបំផុត។ ងាយរងផលប៉ះពាល់ពីការប្រែប្រួលនៃទីផ្សារសកល។ នៅឆ្នាំ២០១៦ ឧស្សាហកម្ម Anime រកចំណូលបាន ២.៩០០ ទ្រីលានយ៉េន ហើយវិស័យមាតិកាឌីជីថលនាំចេញបាន ៥៥០ ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ២០១៨។
South Korea's Pop Culture Export Model (Hallyu)
គំរូនាំចេញវប្បធម៌ប៉ុបកូរ៉េ (រលកវប្បធម៌កូរ៉េ/Hallyu)
បង្កើតតម្លៃបន្ថែម (Value-added) ខ្ពស់មហិមា និងជួយជំរុញការនាំចេញផលិតផលផ្សេងៗទៀតរបស់ជាតិ (ដូចជាគ្រឿងសម្អាង និងអេឡិចត្រូនិក) តាមរយៈឥទ្ធិពលអំណាចទន់ (Soft Power)។ ពឹងផ្អែកខ្លាំងលើក្រុមហ៊ុនសាជីវកម្មកម្សាន្តខ្នាតយក្ស (Big 4) និងទាមទារការវិនិយោគទុនដ៏សម្បើមដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលសិល្បករ។ ការនាំចេញឧស្សាហកម្មវប្បធម៌កូរ៉េឈានដល់ ១២,៤ ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ២០២១ ដោយផ្តល់អត្រាតម្លៃបន្ថែមរហូតដល់ ៣៨,៦%។
Vietnam's Emerging Cultural Industry Strategy
យុទ្ធសាស្រ្តអភិវឌ្ឍន៍ឧស្សាហកម្មវប្បធម៌វៀតណាម
ជាយុទ្ធសាស្ត្រថ្មីដែលជួយជំរុញកំណើនសេដ្ឋកិច្ចផ្អែកលើចំណេះដឹង និងបច្ចេកវិទ្យា ព្រមទាំងជួយអភិរក្សអត្តសញ្ញាណវប្បធម៌ជាតិ។ នៅជាដំណាក់កាលចាប់ផ្តើមនៅឡើយ ទំហំចំណូលនៅមានកម្រិតទាប បើធៀបនឹងសក្តានុពល និងខ្វះខាតការតភ្ជាប់ស៊ីជម្រៅរវាងការច្នៃប្រឌិត និងធុរកិច្ច។ ចូលរួមចំណែក ៣,៦១% នៃ GDP សរុប (ស្មើនឹងប្រមាណ ៨,០៨១ ពាន់លានដុល្លារ) និងបង្កើតការងារបានជាង ៣ លានកន្លែងនៅឆ្នាំ២០១៨។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអភិវឌ្ឍគោលនយោបាយ និងឧស្សាហកម្មវប្បធម៌ ទាមទារឱ្យមានការវិនិយោគទុនធំ ការគាំទ្រផ្នែកច្បាប់កម្មសិទ្ធិបញ្ញា និងធនធានមនុស្សដែលមានជំនាញច្នៃប្រឌិត។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ឯកសារនេះពឹងផ្អែកជាចម្បងលើទិន្នន័យពីប្រទេសជប៉ុន និងកូរ៉េខាងត្បូង ដែលជាប្រទេសមហាអំណាចសេដ្ឋកិច្ច និងមានឧស្សាហកម្មវប្បធម៌រីកចម្រើនខ្លាំង ដើម្បីយកមកធៀបនឹងប្រទេសវៀតណាម។ នេះជារឿងសំខាន់សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជាក្នុងការសិក្សារៀនសូត្រ ព្រោះកម្ពុជាមានសក្តានុពលវប្បធម៌ដ៏សម្បូរបែប ប៉ុន្តែនៅខ្វះគោលនយោបាយយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីប្រែក្លាយវាទៅជាប្រាក់ចំណូលសេដ្ឋកិច្ច។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

គោលទស្សនៈ និងការរៀបចំគោលនយោបាយឧស្សាហកម្មវប្បធម៌នេះ គឺមានសារៈសំខាន់ និងអាចយកមកអនុវត្តបានយ៉ាងល្អសម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា។

ការរៀបចំ និងអនុវត្តគោលនយោបាយឧស្សាហកម្មវប្បធម៌ប្រកបដោយចក្ខុវិស័យ នឹងជួយកម្ពុជាធ្វើពិពិធកម្មសេដ្ឋកិច្ច និងលើកកម្ពស់អត្តសញ្ញាណជាតិនៅលើឆាកអន្តរជាតិប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. សិក្សាពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃឧស្សាហកម្មវប្បធម៌: អ្នកស្រាវជ្រាវត្រូវចាប់ផ្តើមពីការអានឯកសារណែនាំរបស់អង្គការយូណេស្កូ (UNESCO Cultural and Creative Industries Framework) ដើម្បីយល់ច្បាស់ពីនិយមន័យ និងការចាត់ថ្នាក់វិស័យវប្បធម៌។
  2. ធ្វើផែនទីវាយតម្លៃសក្តានុពលក្នុងស្រុក (Market Mapping): ប្រមូលទិន្នន័យ និងវាយតម្លៃវិស័យដែលមានសក្តានុពលនៅកម្ពុជាដូចជា សិល្បៈទស្សនីយភាព សិប្បកម្ម តន្ត្រី និង Digital Content ដើម្បីកំណត់ថាវិស័យណាគួរទទួលបានការជំរុញជាអាទិភាព។
  3. វិភាគចន្លោះប្រហោងនៃច្បាប់កម្មសិទ្ធិបញ្ញា: សិក្សាពីច្បាប់សិទ្ធិអ្នកនិពន្ធរបស់កម្ពុជា (Cambodian Copyright Law) និងប្រៀបធៀបជាមួយស្តង់ដារអន្តរជាតិ ដើម្បីស្វែងរកចំណុចខ្វះខាតដែលរារាំងដល់ការវិនិយោគលើការច្នៃប្រឌិត។
  4. រៀបចំសំណើគោលនយោបាយ (Policy Brief Formulation): ផ្អែកលើអត្ថបទស្រាវជ្រាវនេះ និស្សិតអាចសរសេរសំណើគោលនយោបាយដោយស្នើឱ្យមានការគាំទ្រផ្នែកពន្ធដារ (Tax Incentives) និងការបង្កើតមូលនិធិគាំទ្រសិល្បករខ្មែរ ជូនដល់ស្ថាប័នរដ្ឋពាក់ព័ន្ធ។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Cultural Industry គឺជាវិស័យសេដ្ឋកិច្ចដែលផលិត និងចែកចាយទំនិញ ឬសេវាកម្មដោយផ្អែកលើការច្នៃប្រឌិត សិល្បៈ និងបេតិកភណ្ឌវប្បធម៌ (ឧទាហរណ៍ ភាពយន្ត តន្ត្រី សៀវភៅ គំនូរជីវចល) ដើម្បីបង្កើតប្រាក់ចំណូល និងអភិវឌ្ឍសេដ្ឋកិច្ច។ ដូចជារោងចក្រដែលយកគំនិតច្នៃប្រឌិត និងសិល្បៈមកផលិតជារបស់ដែលអាចលក់បាន ដូចជាការផលិតភាពយន្ត ឬចម្រៀងលក់រាប់លានកូពី។
Knowledge Economy ប្រព័ន្ធសេដ្ឋកិច្ចដែលពឹងផ្អែកជាចម្បងលើចំណេះដឹង ព័ត៌មាន និងការច្នៃប្រឌិត ជាជាងការប្រើប្រាស់កម្លាំងពលកម្មរាងកាយ ឬការទាញយកធនធានធម្មជាតិ ដើម្បីបង្កើតតម្លៃបន្ថែម។ ដូចជាការប្រើប្រាស់ខួរក្បាល និងគំនិតដើម្បីរកលុយ ជំនួសឱ្យការប្រើកម្លាំងបែកញើសជីករ៉ែ ឬកាប់ឈើ។
Intellectual Property Rights សិទ្ធិផ្លូវច្បាប់ដែលការពារគំនិតច្នៃប្រឌិត ឬស្នាដៃរបស់អ្នកនិពន្ធ (ដូចជាបទចម្រៀង ភាពយន្ត សៀវភៅ) មិនឱ្យអ្នកដទៃលួចចម្លង ផលិតឡើងវិញ ឬយកទៅរកលុយដោយគ្មានការអនុញ្ញាត។ ដូចជាសំបុត្រប្លង់កម្មសិទ្ធិដីធ្លីដែរ ប៉ុន្តែវាសម្រាប់ការពារ "គំនិត" ឬ "ស្នាដៃសិល្បៈ" របស់អ្នកកុំឱ្យគេលួចចម្លង។
Commercialization ដំណើរការនៃការនាំយកផលិតផល (ក្នុងបរិបទនេះគឺស្នាដៃសិល្បៈ ឬវប្បធម៌) ចូលទៅក្នុងទីផ្សារ ដើម្បីលក់ និងស្វែងរកប្រាក់ចំណេញជាលក្ខណៈទ្រង់ទ្រាយធំ។ ដូចជាការយកម្ហូបដែលយើងធ្វើហូបឆ្ងាញ់នៅផ្ទះ យកទៅបើកហាងលក់ ឬច្រកកំប៉ុងលក់ទូទាំងប្រទេសដើម្បីរកលុយ។
Mass Culture វប្បធម៌ ឬទម្រង់សិល្បៈកម្សាន្តដែលត្រូវបានផលិតឡើងយ៉ាងច្រើន (Mass production) ស្របតាមចំណង់ចំណូលចិត្តទូទៅ ដើម្បីឱ្យមនុស្សភាគច្រើនងាយស្រួលទទួលយក និងប្រើប្រាស់ ឧទាហរណ៍ តន្ត្រីប៉ុប ឬរឿងភាគទូរទស្សន៍។ ដូចជាខោអាវយីហោល្បីៗដែលផលិតចេញមករាប់ម៉ឺនកំប្លេ មានម៉ូតដែលមនុស្សភាគច្រើនចូលចិត្ត ដើម្បីឱ្យមនុស្សទូទៅទិញពាក់បានគ្រប់គ្នា។
Content Industry វិស័យដែលផ្តោតលើការបង្កើតមាតិកាឌីជីថល ព័ត៌មាន ឬការកម្សាន្ត (ដូចជា វីដេអូ ហ្គេម អត្ថបទ រឿងគំនូរជីវចល) ដើម្បីចែកចាយតាមប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយនានា និងរកប្រាក់ចំណូល។ ដូចជាការផលិតវីដេអូ YouTube ឬហ្គេមទូរស័ព្ទ ដើម្បីឱ្យមនុស្សទូទាំងពិភពលោកមើលនិងលេង រួចរកលុយពីការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម។
Value-Added តម្លៃសេដ្ឋកិច្ចបន្ថែមដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលផលិតកម្មនៃទំនិញ ឬសេវាកម្ម ក្រោយពីដកថ្លៃដើមចេញរួច។ ក្នុងវិស័យវប្បធម៌ តម្លៃបន្ថែមនេះកើតចេញពីគំនិតច្នៃប្រឌិត និងការរចនា។ ដូចជាការទិញក្រណាត់តម្លៃ ១ដុល្លារ យកមកកាត់ដេរនិងរចនាជាអាវដ៏ស្អាតលក់បាន ១០ដុល្លារ នោះ ៩ដុល្លារគឺជាតម្លៃបន្ថែមដែលកើតចេញពីគំនិតច្នៃប្រឌិត។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖