បញ្ហា (The Problem)៖ ឯកសារនេះដោះស្រាយពីគំនិត សក្តានុពលសេដ្ឋកិច្ច និងភាពចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំគោលនយោបាយរដ្ឋប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដើម្បីអភិវឌ្ឍឧស្សាហកម្មវប្បធម៌ (Cultural Industry) ដែលទើបតែចាប់ផ្តើមនៅប្រទេសវៀតណាម។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រគុណវិស័យ ដោយសំយោគទ្រឹស្តី និងប្រៀបធៀបករណីសិក្សាអន្តរជាតិ ដើម្បីជាមូលដ្ឋានក្នុងការរៀបចំគោលនយោបាយ។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Japan's Cultural Content Model (Anime/Manga) គំរូឧស្សាហកម្មមាតិកាវប្បធម៌ជប៉ុន (គំនូរជីវចល/សៀវភៅរឿង) |
បង្កើតប្រាក់ចំណូលដ៏ធំធេងដល់សេដ្ឋកិច្ចជាតិ និងកសាងកេរ្តិ៍ឈ្មោះម៉ាកសញ្ញាជាតិ (National Branding) បានយ៉ាងរឹងមាំនៅលើឆាកអន្តរជាតិ។ មានការគាំទ្រខ្លាំងពីរដ្ឋាភិបាលជាវិស័យអាទិភាព។ | ទាមទារឱ្យមានប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីនៃការច្នៃប្រឌិតខ្ពស់ និងការការពារកម្មសិទ្ធិបញ្ញាដ៏តឹងរ៉ឹងបំផុត។ ងាយរងផលប៉ះពាល់ពីការប្រែប្រួលនៃទីផ្សារសកល។ | នៅឆ្នាំ២០១៦ ឧស្សាហកម្ម Anime រកចំណូលបាន ២.៩០០ ទ្រីលានយ៉េន ហើយវិស័យមាតិកាឌីជីថលនាំចេញបាន ៥៥០ ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ២០១៨។ |
| South Korea's Pop Culture Export Model (Hallyu) គំរូនាំចេញវប្បធម៌ប៉ុបកូរ៉េ (រលកវប្បធម៌កូរ៉េ/Hallyu) |
បង្កើតតម្លៃបន្ថែម (Value-added) ខ្ពស់មហិមា និងជួយជំរុញការនាំចេញផលិតផលផ្សេងៗទៀតរបស់ជាតិ (ដូចជាគ្រឿងសម្អាង និងអេឡិចត្រូនិក) តាមរយៈឥទ្ធិពលអំណាចទន់ (Soft Power)។ | ពឹងផ្អែកខ្លាំងលើក្រុមហ៊ុនសាជីវកម្មកម្សាន្តខ្នាតយក្ស (Big 4) និងទាមទារការវិនិយោគទុនដ៏សម្បើមដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលសិល្បករ។ | ការនាំចេញឧស្សាហកម្មវប្បធម៌កូរ៉េឈានដល់ ១២,៤ ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ២០២១ ដោយផ្តល់អត្រាតម្លៃបន្ថែមរហូតដល់ ៣៨,៦%។ |
| Vietnam's Emerging Cultural Industry Strategy យុទ្ធសាស្រ្តអភិវឌ្ឍន៍ឧស្សាហកម្មវប្បធម៌វៀតណាម |
ជាយុទ្ធសាស្ត្រថ្មីដែលជួយជំរុញកំណើនសេដ្ឋកិច្ចផ្អែកលើចំណេះដឹង និងបច្ចេកវិទ្យា ព្រមទាំងជួយអភិរក្សអត្តសញ្ញាណវប្បធម៌ជាតិ។ | នៅជាដំណាក់កាលចាប់ផ្តើមនៅឡើយ ទំហំចំណូលនៅមានកម្រិតទាប បើធៀបនឹងសក្តានុពល និងខ្វះខាតការតភ្ជាប់ស៊ីជម្រៅរវាងការច្នៃប្រឌិត និងធុរកិច្ច។ | ចូលរួមចំណែក ៣,៦១% នៃ GDP សរុប (ស្មើនឹងប្រមាណ ៨,០៨១ ពាន់លានដុល្លារ) និងបង្កើតការងារបានជាង ៣ លានកន្លែងនៅឆ្នាំ២០១៨។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអភិវឌ្ឍគោលនយោបាយ និងឧស្សាហកម្មវប្បធម៌ ទាមទារឱ្យមានការវិនិយោគទុនធំ ការគាំទ្រផ្នែកច្បាប់កម្មសិទ្ធិបញ្ញា និងធនធានមនុស្សដែលមានជំនាញច្នៃប្រឌិត។
ឯកសារនេះពឹងផ្អែកជាចម្បងលើទិន្នន័យពីប្រទេសជប៉ុន និងកូរ៉េខាងត្បូង ដែលជាប្រទេសមហាអំណាចសេដ្ឋកិច្ច និងមានឧស្សាហកម្មវប្បធម៌រីកចម្រើនខ្លាំង ដើម្បីយកមកធៀបនឹងប្រទេសវៀតណាម។ នេះជារឿងសំខាន់សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជាក្នុងការសិក្សារៀនសូត្រ ព្រោះកម្ពុជាមានសក្តានុពលវប្បធម៌ដ៏សម្បូរបែប ប៉ុន្តែនៅខ្វះគោលនយោបាយយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីប្រែក្លាយវាទៅជាប្រាក់ចំណូលសេដ្ឋកិច្ច។
គោលទស្សនៈ និងការរៀបចំគោលនយោបាយឧស្សាហកម្មវប្បធម៌នេះ គឺមានសារៈសំខាន់ និងអាចយកមកអនុវត្តបានយ៉ាងល្អសម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា។
ការរៀបចំ និងអនុវត្តគោលនយោបាយឧស្សាហកម្មវប្បធម៌ប្រកបដោយចក្ខុវិស័យ នឹងជួយកម្ពុជាធ្វើពិពិធកម្មសេដ្ឋកិច្ច និងលើកកម្ពស់អត្តសញ្ញាណជាតិនៅលើឆាកអន្តរជាតិប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Cultural Industry | គឺជាវិស័យសេដ្ឋកិច្ចដែលផលិត និងចែកចាយទំនិញ ឬសេវាកម្មដោយផ្អែកលើការច្នៃប្រឌិត សិល្បៈ និងបេតិកភណ្ឌវប្បធម៌ (ឧទាហរណ៍ ភាពយន្ត តន្ត្រី សៀវភៅ គំនូរជីវចល) ដើម្បីបង្កើតប្រាក់ចំណូល និងអភិវឌ្ឍសេដ្ឋកិច្ច។ | ដូចជារោងចក្រដែលយកគំនិតច្នៃប្រឌិត និងសិល្បៈមកផលិតជារបស់ដែលអាចលក់បាន ដូចជាការផលិតភាពយន្ត ឬចម្រៀងលក់រាប់លានកូពី។ |
| Knowledge Economy | ប្រព័ន្ធសេដ្ឋកិច្ចដែលពឹងផ្អែកជាចម្បងលើចំណេះដឹង ព័ត៌មាន និងការច្នៃប្រឌិត ជាជាងការប្រើប្រាស់កម្លាំងពលកម្មរាងកាយ ឬការទាញយកធនធានធម្មជាតិ ដើម្បីបង្កើតតម្លៃបន្ថែម។ | ដូចជាការប្រើប្រាស់ខួរក្បាល និងគំនិតដើម្បីរកលុយ ជំនួសឱ្យការប្រើកម្លាំងបែកញើសជីករ៉ែ ឬកាប់ឈើ។ |
| Intellectual Property Rights | សិទ្ធិផ្លូវច្បាប់ដែលការពារគំនិតច្នៃប្រឌិត ឬស្នាដៃរបស់អ្នកនិពន្ធ (ដូចជាបទចម្រៀង ភាពយន្ត សៀវភៅ) មិនឱ្យអ្នកដទៃលួចចម្លង ផលិតឡើងវិញ ឬយកទៅរកលុយដោយគ្មានការអនុញ្ញាត។ | ដូចជាសំបុត្រប្លង់កម្មសិទ្ធិដីធ្លីដែរ ប៉ុន្តែវាសម្រាប់ការពារ "គំនិត" ឬ "ស្នាដៃសិល្បៈ" របស់អ្នកកុំឱ្យគេលួចចម្លង។ |
| Commercialization | ដំណើរការនៃការនាំយកផលិតផល (ក្នុងបរិបទនេះគឺស្នាដៃសិល្បៈ ឬវប្បធម៌) ចូលទៅក្នុងទីផ្សារ ដើម្បីលក់ និងស្វែងរកប្រាក់ចំណេញជាលក្ខណៈទ្រង់ទ្រាយធំ។ | ដូចជាការយកម្ហូបដែលយើងធ្វើហូបឆ្ងាញ់នៅផ្ទះ យកទៅបើកហាងលក់ ឬច្រកកំប៉ុងលក់ទូទាំងប្រទេសដើម្បីរកលុយ។ |
| Mass Culture | វប្បធម៌ ឬទម្រង់សិល្បៈកម្សាន្តដែលត្រូវបានផលិតឡើងយ៉ាងច្រើន (Mass production) ស្របតាមចំណង់ចំណូលចិត្តទូទៅ ដើម្បីឱ្យមនុស្សភាគច្រើនងាយស្រួលទទួលយក និងប្រើប្រាស់ ឧទាហរណ៍ តន្ត្រីប៉ុប ឬរឿងភាគទូរទស្សន៍។ | ដូចជាខោអាវយីហោល្បីៗដែលផលិតចេញមករាប់ម៉ឺនកំប្លេ មានម៉ូតដែលមនុស្សភាគច្រើនចូលចិត្ត ដើម្បីឱ្យមនុស្សទូទៅទិញពាក់បានគ្រប់គ្នា។ |
| Content Industry | វិស័យដែលផ្តោតលើការបង្កើតមាតិកាឌីជីថល ព័ត៌មាន ឬការកម្សាន្ត (ដូចជា វីដេអូ ហ្គេម អត្ថបទ រឿងគំនូរជីវចល) ដើម្បីចែកចាយតាមប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយនានា និងរកប្រាក់ចំណូល។ | ដូចជាការផលិតវីដេអូ YouTube ឬហ្គេមទូរស័ព្ទ ដើម្បីឱ្យមនុស្សទូទាំងពិភពលោកមើលនិងលេង រួចរកលុយពីការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម។ |
| Value-Added | តម្លៃសេដ្ឋកិច្ចបន្ថែមដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលផលិតកម្មនៃទំនិញ ឬសេវាកម្ម ក្រោយពីដកថ្លៃដើមចេញរួច។ ក្នុងវិស័យវប្បធម៌ តម្លៃបន្ថែមនេះកើតចេញពីគំនិតច្នៃប្រឌិត និងការរចនា។ | ដូចជាការទិញក្រណាត់តម្លៃ ១ដុល្លារ យកមកកាត់ដេរនិងរចនាជាអាវដ៏ស្អាតលក់បាន ១០ដុល្លារ នោះ ៩ដុល្លារគឺជាតម្លៃបន្ថែមដែលកើតចេញពីគំនិតច្នៃប្រឌិត។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖