Original Title: Bridging STEAM and Cultural Heritage Through Inclusive Inquiry: The SciArt Professional Development Program
Source: doi.org/10.3390/educsci15111551
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

ការផ្សារភ្ជាប់ STEAM និងបេតិកភណ្ឌវប្បធម៌តាមរយៈការសាកសួរដែលប្រកបដោយបរិយាបន្ន៖ កម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍វិជ្ជាជីវៈ SciArt

ចំណងជើងដើម៖ Bridging STEAM and Cultural Heritage Through Inclusive Inquiry: The SciArt Professional Development Program

អ្នកនិពន្ធ៖ Angelos Sofianidis (University of Western Macedonia), Eleni Petridou (Aristotle University of Thessaloniki), Elena Stylianou (European University Cyprus), Christina Tsaliki (University of Western Macedonia), Lamprini Malletzidou (Athena—Research and Innovation Center)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2025 Education Sciences

វិស័យសិក្សា៖ Education Sciences

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ គ្រូបង្រៀនជាច្រើននៅមានកង្វះខាតក្នុងការរៀបចំខ្លួនដើម្បីអនុវត្តការបង្រៀនតាមបែប STEAM ដែលមានលក្ខណៈអន្តរវិស័យ និងបរិយាបន្ន ដោយភ្ជាប់វិទ្យាសាស្ត្រជាមួយបេតិកភណ្ឌវប្បធម៌។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រចម្រុះ (Mixed-methods) ដោយវាយតម្លៃលើការអនុវត្តសាកល្បងនៃកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល SciArt នៅក្នុងប្រទេសចំនួនបីគឺ ស៊ីប ក្រិក និងព័រទុយហ្គាល់។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Conventional Teaching (Pre-PD State)
ការបង្រៀនតាមបែបប្រពៃណី (ស្ថានភាពមុនការបណ្តុះបណ្តាល)
គ្រូបង្រៀនមានភាពស៊ាំនឹងវិធីសាស្ត្រនេះ ហើយមិនតម្រូវឱ្យមានការសហការគ្នាច្រើនរវាងមុខវិជ្ជាផ្សេងគ្នា។ កង្វះការផ្សារភ្ជាប់រវាងវិទ្យាសាស្ត្រ និងសិល្បៈ ហើយការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាដើម្បីលើកកម្ពស់បរិយាបន្ននៅមានកម្រិត។ ពិន្ទុប្រសិទ្ធភាពខ្លួនឯង (Self-efficacy) ជាមធ្យមមានកម្រិតទាបប្រហែល ៣.៦ លើមាត្រដ្ឋាន ៥។
SciArt Approach (Post-PD State)
អភិក្រម SciArt (ការរៀនតាមបែបសាកសួរដែលប្រកបដោយបរិយាបន្ន)
បង្កើនការចូលរួមរបស់សិស្សតាមរយៈការផ្សារភ្ជាប់វិទ្យាសាស្ត្រជាមួយបេតិកភណ្ឌវប្បធម៌ និងប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា AR។ ទាមទារពេលវេលាច្រើនក្នុងការរៀបចំ និងត្រូវការការសម្របសម្រួលខ្លាំងរវាងគ្រូផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ និងសិល្បៈ។ ពិន្ទុប្រសិទ្ធភាពខ្លួនឯងកើនឡើងដល់កម្រិតមធ្យម ៤.១ ដែលបង្ហាញពីភាពប្រសើរឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់តាមស្ថិតិ។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តវិធីសាស្ត្រនេះទាមទារធនធានបច្ចេកវិទ្យា និងពេលវេលាសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាល ប៉ុន្តែមិនតម្រូវឱ្យមានឧបករណ៍ពិសោធន៍ដែលមានតម្លៃថ្លៃហួសហេតុនោះទេ។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សានេះធ្វើឡើងនៅប្រទេស Cyprus, Greece, និង Portugal ជាមួយគ្រូបង្រៀនចំនួន ៧៥ នាក់។ សម្រាប់កម្ពុជា លទ្ធផលអាចខុសគ្នាដោយសារបរិបទកម្មវិធីសិក្សា និងលទ្ធភាពទទួលបានបច្ចេកវិទ្យានៅតាមសាលារៀននៅមានកម្រិតនៅឡើយ។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

វិធីសាស្ត្រនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងសម្រាប់កម្ពុជា ដែលជាប្រទេសសម្បូរដោយបេតិកភណ្ឌវប្បធម៌ និងកំពុងជំរុញការអប់រំផ្នែក STEAM។

គំរូនេះអាចជួយផ្លាស់ប្តូរការយល់ឃើញថា 'បេតិកភណ្ឌ' ជារឿងអតីតកាល ឱ្យក្លាយជាប្រធានបទរស់រវើកសម្រាប់ការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រទំនើប។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. ជំហានទី ១៖ ការយល់ដឹងពីមូលដ្ឋានគ្រឹះ: សិក្សាអំពីគោលការណ៍ STEAM និង បុរាណមាត្រ (Archaeometry) ជាពិសេសរបៀបដែលវិទ្យាសាស្ត្រត្រូវបានប្រើដើម្បីវិភាគវត្ថុបុរាណ។
  2. ជំហានទី ២៖ ការជ្រើសរើសវត្ថុសិក្សា: សហការជាមួយសារមន្ទីរក្នុងស្រុក ឬវត្តអារាម ដើម្បីកំណត់វត្ថុបុរាណខ្មែរ (ដូចជា កុលាលភាជន៍ ឬចម្លាក់) ដែលអាចយកមកសិក្សាជាលក្ខណៈវិទ្យាសាស្ត្រ។
  3. ជំហានទី ៣៖ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា: រៀនប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ឌីជីថលដូចជា Augmented Reality (AR) apps ដើម្បីបង្កើតមាតិកាអន្តរកម្មដែលបង្ហាញពីស្រទាប់ព័ត៌មានវិទ្យាសាស្ត្រនៅលើវត្ថុបុរាណ។
  4. ជំហានទី ៤៖ ការអនុវត្តសាកល្បង: រៀបចំគម្រោងតូចមួយ (Pilot Project) ដោយឱ្យសិស្សប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រសាកសួរ (Inquiry-based learning) ដើម្បីស្វែងយល់ពីប្រវត្តិ និងសមាសធាតុនៃវត្ថុដែលបានជ្រើសរើស។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Archaeometry ការអនុវត្តវិធីសាស្ត្រវិទ្យាសាស្ត្រ (ដូចជា រូបវិទ្យា គីមីវិទ្យា ឬជីវវិទ្យា) ទៅលើវត្ថុបុរាណវិទ្យា និងបេតិកភណ្ឌវប្បធម៌ ដើម្បីកំណត់អាយុកាល ប្រភពដើម និងបច្ចេកទេសផលិតរបស់វត្ថុទាំងនោះ។ ដូចជាការធ្វើកោសល្យវិច្ច័យ (CSI) ទៅលើវត្ថុបុរាណ ដើម្បីដឹងថាវាធ្វើពីអ្វី និងមានអាយុប៉ុន្មាន។
STEAM education អភិក្រមនៃការអប់រំដែលធ្វើសមាហរណកម្ម សិល្បៈ (Arts) ទៅក្នុង វិទ្យាសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យា វិស្វកម្ម និងគណិតវិទ្យា (STEM) ដើម្បីជំរុញការគិតត្រិះរិះ និងគំនិតច្នៃប្រឌិត។ ដូចជាការចម្អិនម្ហូបដ៏ឈ្ងុយឆ្ងាញ់មួយ ដែលត្រូវការទាំងរូបមន្តគីមី (វិទ្យាសាស្ត្រ) និងការតុបតែងឱ្យស្អាត (សិល្បៈ)។
Inquiry-based learning វិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលផ្តោតលើសិស្ស ដោយលើកទឹកចិត្តឱ្យពួកគេសួរសំណួរ ធ្វើការស្រាវជ្រាវ និងស្វែងរកចម្លើយដោយខ្លួនឯង ជាជាងការអង្គុយស្តាប់គ្រូពន្យល់តែមួយមុខ។ ដូចជាការលេងជាអ្នកស៊ើបអង្កេត ដែលត្រូវស្វែងរកតម្រុយ និងដោះស្រាយអាថ៌កំបាំងដោយខ្លួនឯង។
Universal Design for Learning (UDL) ក្របខ័ណ្ឌនៃការរចនាកម្មវិធីសិក្សាដែលផ្តល់មធ្យោបាយចម្រុះក្នុងការរៀនសូត្រ ដើម្បីធានាថាសិស្សគ្រប់រូប រួមទាំងសិស្សដែលមានពិការភាព ឬតម្រូវការពិសេស អាចចូលរួមរៀនបានស្មើៗគ្នា។ ដូចជាការសាងសង់អគារដែលមានទាំងជណ្តើរជើង និងជម្រាល (Ramp) ដើម្បីឱ្យអ្នកដើរ និងអ្នកជិះរទេះអាចឡើងបានដូចគ្នា។
Multimodality ការប្រើប្រាស់ទម្រង់ទំនាក់ទំនងច្រើនប្រភេទក្នុងពេលតែមួយ (ដូចជា អក្សរ រូបភាព សំឡេង និងចលនា) ដើម្បីបង្កើតអត្ថន័យ និងជួយឱ្យអ្នករៀនងាយយល់។ ដូចជាការមើលវីដេអូដែលមានទាំងរូបភាព សំឡេង និងអក្សររត់ពីក្រោម (Subtitles) ដែលស្រួលយល់ជាងការអានសៀវភៅសុទ្ធ។
Critical Heritage Studies ការសិក្សាដែលចាត់ទុកបេតិកភណ្ឌមិនមែនត្រឹមតែជាវត្ថុពីអតីតកាលទេ ប៉ុន្តែជាដំណើរការសង្គមដែលពាក់ព័ន្ធនឹងអំណាច អត្តសញ្ញាណ និងនយោបាយនាពេលបច្ចុប្បន្ន។ ដូចជាការសួរថា "ហេតុអ្វីបានជាយើងជ្រើសរើសថែរក្សាវត្ថុខ្លះ ប៉ុន្តែបំភ្លេចវត្ថុខ្លះទៀត?" និង "តើវាមានន័យយ៉ាងណាចំពោះយើងនៅថ្ងៃនេះ?"

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖