បញ្ហា (The Problem)៖ គ្រូបង្រៀនជាច្រើននៅមានកង្វះខាតក្នុងការរៀបចំខ្លួនដើម្បីអនុវត្តការបង្រៀនតាមបែប STEAM ដែលមានលក្ខណៈអន្តរវិស័យ និងបរិយាបន្ន ដោយភ្ជាប់វិទ្យាសាស្ត្រជាមួយបេតិកភណ្ឌវប្បធម៌។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រចម្រុះ (Mixed-methods) ដោយវាយតម្លៃលើការអនុវត្តសាកល្បងនៃកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល SciArt នៅក្នុងប្រទេសចំនួនបីគឺ ស៊ីប ក្រិក និងព័រទុយហ្គាល់។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Conventional Teaching (Pre-PD State) ការបង្រៀនតាមបែបប្រពៃណី (ស្ថានភាពមុនការបណ្តុះបណ្តាល) |
គ្រូបង្រៀនមានភាពស៊ាំនឹងវិធីសាស្ត្រនេះ ហើយមិនតម្រូវឱ្យមានការសហការគ្នាច្រើនរវាងមុខវិជ្ជាផ្សេងគ្នា។ | កង្វះការផ្សារភ្ជាប់រវាងវិទ្យាសាស្ត្រ និងសិល្បៈ ហើយការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាដើម្បីលើកកម្ពស់បរិយាបន្ននៅមានកម្រិត។ | ពិន្ទុប្រសិទ្ធភាពខ្លួនឯង (Self-efficacy) ជាមធ្យមមានកម្រិតទាបប្រហែល ៣.៦ លើមាត្រដ្ឋាន ៥។ |
| SciArt Approach (Post-PD State) អភិក្រម SciArt (ការរៀនតាមបែបសាកសួរដែលប្រកបដោយបរិយាបន្ន) |
បង្កើនការចូលរួមរបស់សិស្សតាមរយៈការផ្សារភ្ជាប់វិទ្យាសាស្ត្រជាមួយបេតិកភណ្ឌវប្បធម៌ និងប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា AR។ | ទាមទារពេលវេលាច្រើនក្នុងការរៀបចំ និងត្រូវការការសម្របសម្រួលខ្លាំងរវាងគ្រូផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ និងសិល្បៈ។ | ពិន្ទុប្រសិទ្ធភាពខ្លួនឯងកើនឡើងដល់កម្រិតមធ្យម ៤.១ ដែលបង្ហាញពីភាពប្រសើរឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់តាមស្ថិតិ។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តវិធីសាស្ត្រនេះទាមទារធនធានបច្ចេកវិទ្យា និងពេលវេលាសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាល ប៉ុន្តែមិនតម្រូវឱ្យមានឧបករណ៍ពិសោធន៍ដែលមានតម្លៃថ្លៃហួសហេតុនោះទេ។
ការសិក្សានេះធ្វើឡើងនៅប្រទេស Cyprus, Greece, និង Portugal ជាមួយគ្រូបង្រៀនចំនួន ៧៥ នាក់។ សម្រាប់កម្ពុជា លទ្ធផលអាចខុសគ្នាដោយសារបរិបទកម្មវិធីសិក្សា និងលទ្ធភាពទទួលបានបច្ចេកវិទ្យានៅតាមសាលារៀននៅមានកម្រិតនៅឡើយ។
វិធីសាស្ត្រនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងសម្រាប់កម្ពុជា ដែលជាប្រទេសសម្បូរដោយបេតិកភណ្ឌវប្បធម៌ និងកំពុងជំរុញការអប់រំផ្នែក STEAM។
គំរូនេះអាចជួយផ្លាស់ប្តូរការយល់ឃើញថា 'បេតិកភណ្ឌ' ជារឿងអតីតកាល ឱ្យក្លាយជាប្រធានបទរស់រវើកសម្រាប់ការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រទំនើប។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Archaeometry | ការអនុវត្តវិធីសាស្ត្រវិទ្យាសាស្ត្រ (ដូចជា រូបវិទ្យា គីមីវិទ្យា ឬជីវវិទ្យា) ទៅលើវត្ថុបុរាណវិទ្យា និងបេតិកភណ្ឌវប្បធម៌ ដើម្បីកំណត់អាយុកាល ប្រភពដើម និងបច្ចេកទេសផលិតរបស់វត្ថុទាំងនោះ។ | ដូចជាការធ្វើកោសល្យវិច្ច័យ (CSI) ទៅលើវត្ថុបុរាណ ដើម្បីដឹងថាវាធ្វើពីអ្វី និងមានអាយុប៉ុន្មាន។ |
| STEAM education | អភិក្រមនៃការអប់រំដែលធ្វើសមាហរណកម្ម សិល្បៈ (Arts) ទៅក្នុង វិទ្យាសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យា វិស្វកម្ម និងគណិតវិទ្យា (STEM) ដើម្បីជំរុញការគិតត្រិះរិះ និងគំនិតច្នៃប្រឌិត។ | ដូចជាការចម្អិនម្ហូបដ៏ឈ្ងុយឆ្ងាញ់មួយ ដែលត្រូវការទាំងរូបមន្តគីមី (វិទ្យាសាស្ត្រ) និងការតុបតែងឱ្យស្អាត (សិល្បៈ)។ |
| Inquiry-based learning | វិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលផ្តោតលើសិស្ស ដោយលើកទឹកចិត្តឱ្យពួកគេសួរសំណួរ ធ្វើការស្រាវជ្រាវ និងស្វែងរកចម្លើយដោយខ្លួនឯង ជាជាងការអង្គុយស្តាប់គ្រូពន្យល់តែមួយមុខ។ | ដូចជាការលេងជាអ្នកស៊ើបអង្កេត ដែលត្រូវស្វែងរកតម្រុយ និងដោះស្រាយអាថ៌កំបាំងដោយខ្លួនឯង។ |
| Universal Design for Learning (UDL) | ក្របខ័ណ្ឌនៃការរចនាកម្មវិធីសិក្សាដែលផ្តល់មធ្យោបាយចម្រុះក្នុងការរៀនសូត្រ ដើម្បីធានាថាសិស្សគ្រប់រូប រួមទាំងសិស្សដែលមានពិការភាព ឬតម្រូវការពិសេស អាចចូលរួមរៀនបានស្មើៗគ្នា។ | ដូចជាការសាងសង់អគារដែលមានទាំងជណ្តើរជើង និងជម្រាល (Ramp) ដើម្បីឱ្យអ្នកដើរ និងអ្នកជិះរទេះអាចឡើងបានដូចគ្នា។ |
| Multimodality | ការប្រើប្រាស់ទម្រង់ទំនាក់ទំនងច្រើនប្រភេទក្នុងពេលតែមួយ (ដូចជា អក្សរ រូបភាព សំឡេង និងចលនា) ដើម្បីបង្កើតអត្ថន័យ និងជួយឱ្យអ្នករៀនងាយយល់។ | ដូចជាការមើលវីដេអូដែលមានទាំងរូបភាព សំឡេង និងអក្សររត់ពីក្រោម (Subtitles) ដែលស្រួលយល់ជាងការអានសៀវភៅសុទ្ធ។ |
| Critical Heritage Studies | ការសិក្សាដែលចាត់ទុកបេតិកភណ្ឌមិនមែនត្រឹមតែជាវត្ថុពីអតីតកាលទេ ប៉ុន្តែជាដំណើរការសង្គមដែលពាក់ព័ន្ធនឹងអំណាច អត្តសញ្ញាណ និងនយោបាយនាពេលបច្ចុប្បន្ន។ | ដូចជាការសួរថា "ហេតុអ្វីបានជាយើងជ្រើសរើសថែរក្សាវត្ថុខ្លះ ប៉ុន្តែបំភ្លេចវត្ថុខ្លះទៀត?" និង "តើវាមានន័យយ៉ាងណាចំពោះយើងនៅថ្ងៃនេះ?" |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖