បញ្ហា (The Problem)៖ ការសិក្សានេះដោះស្រាយបញ្ហានៃការធ្លាក់ចុះលទ្ធផលសិក្សា និងកង្វះចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សលើមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យា ដោយសារតែធម្មជាតិអរូបីនៃមុខវិជ្ជានេះ និងវិធីសាស្ត្របង្រៀនតាមបែបបុរាណដែលធ្វើឱ្យសិស្សធុញទ្រាន់។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការស្រាវជ្រាវនេះបានប្រើប្រាស់ការរចនាបែបពាក់កណ្តាលពិសោធន៍ (Quasi-experimental design) ដោយមានការធ្វើតេស្តមុន និងក្រោយការអនុវត្ត លើសិស្សអនុវិទ្យាល័យឆ្នាំទី៣ ចំនួន ១០០នាក់។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Mathematics Laboratory Method វិធីសាស្ត្របង្រៀនដោយប្រើមន្ទីរពិសោធន៍គណិតវិទ្យា |
ជួយឱ្យសិស្សរៀន និងស្វែងយល់ពីគោលគំនិតគណិតវិទ្យាផ្ទាល់ កាត់បន្ថយភាពអរូបីនៃមេរៀន និងបង្កើនការចងចាំបានល្អិតល្អន់តាមរយៈការអនុវត្តជាក់ស្តែង។ | ទាមទារការរៀបចំបន្ទប់ពិសេស និងការទិញសម្ភារៈឧបទេសជាច្រើន ដែលទាមទារការចំណាយថវិកា និងគ្រូដែលមានជំនាញក្នុងការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ទាំងនោះ។ | ទទួលបានកំណើនពិន្ទុមធ្យម (Mean gain) ខ្ពស់រហូតដល់ ២៧,៩ និងគ្មានគម្លាតយេនឌ័រក្នុងការចាប់យកមេរៀន។ |
| Conventional Lecture Method វិធីសាស្ត្របង្រៀនតាមបែបការបង្រៀនធម្មតា ឬវិធីសាស្ត្របង្រៀនបែបពន្យល់ |
ងាយស្រួលអនុវត្ត មិនត្រូវការឧបករណ៍ស្មុគស្មាញ និងចំណេញពេលវេលាក្នុងការរៀបចំថ្នាក់រៀនដោយប្រើតែកិច្ចតែងការបង្រៀនធម្មតា។ | ធ្វើឱ្យការរៀនមានភាពធុញទ្រាន់ ខ្វះការលើកទឹកចិត្ត និងធ្វើឱ្យសិស្សពិបាកយល់ពីគោលគំនិតគណិតវិទ្យាដែលជាលក្ខណៈអរូបី (Abstract nature)។ | ទទួលបានកំណើនពិន្ទុមធ្យម (Mean gain) ត្រឹមតែ ១៤,៨ ប៉ុណ្ណោះ។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការអនុវត្តវិធីសាស្ត្រនេះទាមទារការរៀបចំបន្ទប់មន្ទីរពិសោធន៍គណិតវិទ្យាដាច់ដោយឡែក ដែលបំពាក់ដោយឧបករណ៍ជាក់ស្តែងជាច្រើនដើម្បីគាំទ្រដល់ការសិក្សា។
ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងរដ្ឋ Anambra ប្រទេសនីហ្សេរីយ៉ា ដោយប្រើប្រាស់សំណាកសិស្សអនុវិទ្យាល័យចំនួន ១០០ នាក់ពីសាលារៀនចំនួនពីរ។ ទិន្នន័យនេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីបរិបទអប់រំនៅតំបន់នោះ ដែលអាចមានភាពខុសគ្នាពីប្រទេសកម្ពុជាលើផ្នែកធនធានហិរញ្ញវត្ថុរបស់សាលា និងកម្មវិធីសិក្សា ដូច្នេះការយកមកអនុវត្តត្រូវមានការបន្សាំទៅនឹងបរិបទជាក់ស្តែង។
វិធីសាស្ត្រនេះមានសក្តានុពលខ្ពស់ក្នុងការយកមកអនុវត្តនៅប្រទេសកម្ពុជា ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាសិស្សខ្សោយ ឬខ្លាចមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យា។
ជារួម ការវិនិយោគលើមន្ទីរពិសោធន៍គណិតវិទ្យានឹងជួយផ្លាស់ប្តូរការបង្រៀនគណិតវិទ្យានៅកម្ពុជាពីការទន្ទេញរូបមន្ត ទៅជាការយល់ដឹងស៊ីជម្រៅតាមរយៈការអនុវត្តផ្ទាល់។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Quasi-experimental research (ការស្រាវជ្រាវបែបពាក់កណ្តាលពិសោធន៍) | ជាប្រភេទនៃការរចនាការស្រាវជ្រាវមួយដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីប៉ាន់ស្មានពីផលប៉ះពាល់នៃអន្តរាគមន៍ណាមួយ (ដូចជាវិធីសាស្ត្របង្រៀនថ្មី) ទៅលើក្រុមគោលដៅ ដោយមិនមានការបែងចែកសមាជិកទៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍ និងក្រុមត្រួតពិនិត្យដោយចៃដន្យឡើយ (ប្រើប្រាស់ថ្នាក់រៀនដែលមានស្រាប់តែម្តង)។ | ដូចជាការសាកល្បងវិធីរៀនថ្មីទៅលើសិស្សថ្នាក់ 'ក' ហើយយកទៅប្រៀបធៀបជាមួយសិស្សថ្នាក់ 'ខ' ដែលរៀនតាមវិធីចាស់ ដោយមិនបានចាប់ឆ្នោតបែងចែកសិស្សម្តងម្នាក់ៗនោះទេ។ |
| Analysis of covariance (ANCOVA) (ការវិភាគភាពប្រែប្រួលរួម) | ជាវិធីសាស្ត្រស្ថិតិដែលប្រើសម្រាប់ប្រៀបធៀបមធ្យមភាគនៃក្រុមពីរ ឬច្រើន ដោយធ្វើការកាត់កង ឬគ្រប់គ្រងឥទ្ធិពលនៃអថេរផ្សេងទៀត (ដូចជាពិន្ទុតេស្តមុនអនុវត្ត) ដែលអាចជះឥទ្ធិពលដល់លទ្ធផលចុងក្រោយ ដើម្បីធានាថាភាពខុសគ្នានៃលទ្ធផលពិតជាបណ្តាលមកពីវិធីសាស្ត្របង្រៀនពិតប្រាកដ។ | ដូចជាការប្រកួតរត់ប្រណាំងដោយមានការកាត់កងពិន្ទុ ឬថែមថយចម្ងាយឱ្យអ្នករត់ដែលមានកាយសម្បទាខ្សោយជាងគេតាំងពីដើម ដើម្បីឱ្យការប្រកួតមានភាពយុត្តិធម៌។ |
| Mathematics laboratory (មន្ទីរពិសោធន៍គណិតវិទ្យា) | ជាបន្ទប់ ឬទីកន្លែងដែលត្រូវបានរៀបចំឡើងជាពិសេសដោយមានបំពាក់នូវសម្ភារៈឧបទេស ឧបករណ៍រូបវន្ត និងគំរូផ្សេងៗ ដើម្បីឱ្យសិស្សអាចស្វែងយល់ ធ្វើការពិសោធន៍ និងផ្ទៀងផ្ទាត់ទ្រឹស្តីគណិតវិទ្យាតាមរយៈការអនុវត្តផ្ទាល់ដៃ។ | ដូចជាផ្ទះបាយសម្រាប់រៀនធ្វើម្ហូប ដែលសិស្សអាចកាន់កាំបិត និងឆ្នាំងអនុវត្តផ្ទាល់ ជាជាងគ្រាន់តែអង្គុយស្តាប់គ្រូអានសៀវភៅធ្វើម្ហូបឱ្យស្តាប់។ |
| Plane geometry (ធរណីមាត្រប្លង់) | ជាផ្នែកមួយនៃមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យាដែលសិក្សាអំពីរូបរាងផ្ទៃរាបស្មើ (ដូចជា ត្រីកោណ រង្វង់ និងការ៉េ) ដែលមានវិមាត្រត្រឹមតែពីរគឺ បណ្តោយ និងទទឹង ដោយមិនមានកម្រាស់ ឬចំណុះឡើយ។ | ដូចជាការសិក្សាពីរូបគំនូរសំប៉ែតៗដែលយើងគូរនៅលើសន្លឹកក្រដាស។ |
| Algebraic expression (កន្សោមពិជគណិត) | ជានិមិត្តសញ្ញាគណិតវិទ្យាដែលផ្សំឡើងដោយលេខ អថេរ (ដូចជា x ឬ y) និងប្រមាណវិធី (បូក ដក គុណ ចែក) ប៉ុន្តែមិនមានសញ្ញាស្មើ (=) ដើម្បីបញ្ជាក់ពីលទ្ធផលចុងក្រោយនោះទេ។ | ដូចជារូបមន្តធ្វើម្ហូបដែលប្រាប់ពីចំនួនសាច់និងបន្លែ (អថេរនិងលេខ) ដែលត្រូវយកមកលាយចូលគ្នា តែមិនទាន់ក្លាយជាម្ហូបឆ្អិននៅឡើយ។ |
| Geoboard (ក្តារធរណីមាត្រ) | ជាឧបករណ៍ជំនួយការសិក្សាគណិតវិទ្យា ដែលជាទូទៅជាបន្ទះក្តារមានបោះដែកគោលជាជួរៗ ដើម្បីឱ្យសិស្សអាចយកកៅស៊ូកងទៅទាក់ភ្ជាប់ពីចំណុចមួយទៅចំណុចមួយ បង្កើតជារូបរាងធរណីមាត្រ ដើម្បីសិក្សាពីបរិមាត្រ ក្រឡាផ្ទៃ និងមុំ។ | ដូចជាបន្ទះក្តារលេងល្បែង ដែលសិស្សអាចទាញកៅស៊ូកងបង្កើតជារូបរាងផ្សេងៗដើម្បីរៀនវាស់វែងយ៉ាងងាយស្រួល។ |
| Pre-test post-test nonrandomized equivalent group design (ការរចនាក្រុមស្រដៀងគ្នាដោយមិនចៃដន្យមានតេស្តមុននិងក្រោយ) | ជាទម្រង់នៃការរៀបចំការស្រាវជ្រាវ ដោយយកក្រុមដែលមានស្រាប់ពីរមកប្រៀបធៀបគ្នា (ក្រុមមួយទទួលបានការពិសោធន៍ ក្រុមមួយទៀតអត់) ដោយមានការធ្វើតេស្តវាស់ស្ទង់សមត្ថភាពទាំងមុន និងក្រោយពេលអនុវត្ត ដើម្បីមើលពីការវិវត្តរបស់ក្រុមនីមួយៗ។ | ដូចជាការថ្លឹងទម្ងន់សិស្សពីរថ្នាក់មុននឹងឱ្យផឹកទឹកដោះគោ (ថ្នាក់មួយផឹក ថ្នាក់មួយមិនផឹក) ហើយថ្លឹងម្តងទៀតនៅចុងខែ ដើម្បីមើលថាតើអ្នកផឹកធាត់ជាងឬអត់ ដោយរក្សាសិស្សនៅក្នុងថ្នាក់ដើមរបស់ពួកគេដដែល។ |
| Kunder Richardson formular 21 (រូបមន្ត Kuder-Richardson 21) | ជារូបមន្តស្ថិតិដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់សម្រាប់វាស់ស្ទង់ភាពជឿជាក់ (Reliability) ឬភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាផ្ទៃក្នុងនៃកម្រងសំណួរតេស្ត ជាពិសេសនៅពេលដែលសំណួរនីមួយៗមានចម្លើយតែពីរជ្រើសរើស (ត្រូវ ឬ ខុស)។ | ដូចជាឧបករណ៍សម្រាប់ត្រួតពិនិត្យមើលថាតើសំណួរប្រឡងទាំងអស់ដែលគ្រូបានចេញ កំពុងវាស់ស្ទង់សមត្ថភាពតែមួយរបស់សិស្សពិតប្រាកដ ឬក៏សំណួរខ្លះវង្វេងទៅវាស់ស្ទង់រឿងផ្សេង។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖