បញ្ហា (The Problem)៖ ការអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រតាមបែបប្រពៃណីពុំសូវមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការទាក់ទាញសិស្សឡើយ ដែលទាមទារឱ្យមានវិធីសាស្ត្របង្រៀនថ្មីៗដែលរួមបញ្ចូលមុខវិជ្ជា STEM ជាមួយនឹងគោលដៅអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយចីរភាព (SDGs) ដើម្បីលើកកម្ពស់ការគិតស៊ីជម្រៅ។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ សៀវភៅនេះចងក្រងនូវការសិក្សាស្រាវជ្រាវជាក់ស្តែងជាច្រើនដោយប្រើប្រាស់ការរចនាបែបពាក់កណ្តាលពិសោធន៍ និងការវិភាគបរិមាណឬគុណភាព ដើម្បីវាយតម្លៃប្រសិទ្ធភាពនៃក្របខ័ណ្ឌការរៀនសូត្រសកម្មផ្សេងៗក្នុងការអប់រំ STEM ។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Traditional Lecture-Based Learning វិធីសាស្ត្របង្រៀនតាមបែបប្រពៃណីពឹងផ្អែកលើការពន្យល់របស់គ្រូ |
ងាយស្រួលក្នុងការរៀបចំ ត្រូវការធនធានសម្ភារៈតិចតួច និងស័ក្តិសមសម្រាប់ថ្នាក់រៀនដែលមានចំនួនសិស្សច្រើន។ | ធ្វើឱ្យសិស្សមានភាពអសកម្ម ខ្វះការលើកទឹកចិត្តក្នុងការចូលរួម និងទទួលបានត្រឹមតែការចងចាំរយៈពេលខ្លី (Short-term memory) ប៉ុណ្ណោះ។ | សិស្សអាចឆ្លើយតបនឹងការប្រឡងបានជាមធ្យម ប៉ុន្តែមានការធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំងនូវការចងចាំមេរៀននៅក្នុងការធ្វើតេស្តរយៈពេលវែង (Long-term retention)។ |
| Active STEM & Problem/Design-Based Learning (PBL/DBL) ការអប់រំ STEM សកម្ម និងការរៀនផ្អែកលើបញ្ហា/ការរចនា |
ជំរុញការគិតស៊ីជម្រៅ (Critical thinking) បង្កើនស្មារតីសហការជាក្រុម និងធ្វើឱ្យសិស្សចេះភ្ជាប់ទ្រឹស្តីទៅនឹងបញ្ហាជាក់ស្តែងក្នុងសង្គម។ | ទាមទារពេលវេលាច្រើនក្នុងការរៀបចំផែនការមេរៀន ត្រូវការសម្ភារៈពិសោធន៍ និងតម្រូវឱ្យគ្រូមានសមត្ថភាពខ្ពស់ក្នុងការសម្របសម្រួល។ | ពិន្ទុនៃការយល់ដឹង និងការរក្សាការចងចាំរយៈពេលវែង (Long-term learning) របស់សិស្សមានការកើនឡើងយ៉ាងច្បាស់លាស់ ព្រមទាំងបង្កើនសមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហា។ |
| Gamification & Edu-Escape Rooms ការប្រើប្រាស់ល្បែងអប់រំ និងបន្ទប់រត់គេចនិម្មិត |
បង្កើនការលើកទឹកចិត្ត អារម្មណ៍សប្បាយរីករាយ និងជំរុញការចង់ដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមនានាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ | អាចបណ្តាលឱ្យមានភាពតានតឹង ឬខកចិត្តចំពោះសិស្សមួយចំនួនប្រសិនបើកម្រិតនៃហ្គេមពិបាកពេក ព្រមទាំងទាមទារការរៀបចំប្រព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យាឱ្យបានល្អ។ | កម្រិតនៃទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង (Self-efficacy) របស់សិស្សកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់ ព្រមជាមួយនឹងការបង្ហាញអារម្មណ៍វិជ្ជមានកាន់តែច្រើនចំពោះមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រ។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការផ្លាស់ប្តូរទៅរកវិធីសាស្ត្រអប់រំ STEM សកម្ម និង Gamification ទាមទារឱ្យមានការវិនិយោគច្រើនលើការរៀបចំសម្ភារៈ ពេលវេលា និងការបណ្តុះបណ្តាលសមត្ថភាពគ្រូបង្រៀន។
ការសិក្សាស្រាវជ្រាវនៅក្នុងឯកសារនេះភាគច្រើនត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងបរិបទប្រទេសអេស្ប៉ាញ វៀតណាម កាតា ឈីលី និងប៉េរូ ដោយផ្តោតលើសិស្សកម្រិតមធ្យមសិក្សា និងឧត្តមសិក្សា។ សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា លទ្ធផលអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាដោយសារការខ្វះខាតហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធអប់រំឌីជីថល និងធនធានបង្រៀន ជាពិសេសនៅតាមតំបន់ជនបទ។ យ៉ាងណាក្តី វិធីសាស្ត្រដែលប្រើប្រាស់សម្ភារៈសាមញ្ញ ឬការចុះកម្មសិក្សាផ្ទាល់នៅតែអាចផ្តល់ប្រយោជន៍ខ្ពស់។
វិធីសាស្ត្រគរុកោសល្យ STEM សកម្ម និងការអប់រំពីចីរភាព គឺពិតជាមានភាពពាក់ព័ន្ធ និងអាចយកមកកែច្នៃអនុវត្តបានយ៉ាងល្អសម្រាប់កំណែទម្រង់វិស័យអប់រំនៅកម្ពុជា។
ការបង្វែរពីការរៀនទន្ទេញចាំមាត់ទៅជាការរៀនតាមរយៈការអនុវត្តជាក់ស្តែង និងការដោះស្រាយបញ្ហា នឹងជួយបំពាក់បំប៉នយុវជនកម្ពុជាឱ្យមានសមត្ថភាពចូលរួមអភិវឌ្ឍសេដ្ឋកិច្ច និងការពារបរិស្ថានប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Gamification | ការអនុវត្តយន្តការ និងក្បួនខ្នាតនៃល្បែងកម្សាន្ត (ដូចជាការផ្តល់ពិន្ទុ កម្រិតបញ្ហា និងរង្វាន់) ទៅក្នុងបរិបទដែលមិនមែនជាល្បែង ដូចជាការអប់រំ ដើម្បីទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍ និងលើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យរៀនសូត្រកាន់តែសកម្ម។ | វាប្រៀបដូចជាការប្រែក្លាយការធ្វើលំហាត់សាលាឱ្យទៅជាការលេងហ្គេមឆ្លងវគ្គដែលអ្នកឈ្នះនឹងទទួលបានរង្វាន់លើកទឹកចិត្ត។ |
| Edu-Escape Room | សកម្មភាពសិក្សាបែបហ្គេមដែលតម្រូវឱ្យសិស្សសហការគ្នាដោះស្រាយល្បែងប្រាជ្ញា ឬបញ្ហាទាក់ទងនឹងមេរៀន ក្នុងរយៈពេលកំណត់ណាមួយ ដើម្បីស្វែងរកកូដ ឬគន្លឹះដើម្បី 'រត់គេច' ឬឈានទៅវគ្គបន្ទាប់ក្នុងការសិក្សា។ | ដូចជាការលេងលាក់រកខ្នាតធំដែលអ្នកត្រូវឆ្លើយសំនួរវិទ្យាសាស្ត្រឱ្យត្រូវទើបអាចរកឃើញសោបើកទ្វារចេញក្រៅបាន។ |
| Problem-Based Learning (PBL) | វិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលផ្តោតលើសិស្សជាចម្បង ដោយដាក់បញ្ហាជាក់ស្តែងស្មុគស្មាញណាមួយឱ្យពួកគេស្រាវជ្រាវ និងរកដំណោះស្រាយដោយខ្លួនឯង ជាជាងការស្តាប់គ្រូពន្យល់ពីទ្រឹស្តីជាមុន។ | ដូចជាការផ្តល់បេសកកម្មឱ្យអ្នកស៊ើបអង្កេតស្វែងរកការពិតដោយខ្លួនឯង ជាជាងការប្រាប់ពួកគេពីចម្លើយមុនពេលចាប់ផ្តើម។ |
| Design-Based Learning (DBL) | ដំណើរការសិក្សាដែលសិស្សត្រូវអនុវត្តទ្រឹស្តីវិទ្យាសាស្ត្រ ឬវិស្វកម្ម ដើម្បីរចនា និងបង្កើតផលិតផល ឬប្រព័ន្ធពិតប្រាកដណាមួយ ដែលអាចដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងសង្គមបាន។ | ដូចជាការរៀនធ្វើជាងឈើដោយការសាកល្បងធ្វើតុមួយដោយផ្ទាល់ដៃ ជាជាងគ្រាន់តែអានសៀវភៅពីរបៀបធ្វើតុ។ |
| Transdisciplinary Education | គំរូនៃការអប់រំដែលមិនត្រឹមតែបញ្ចូលគ្នានូវមុខវិជ្ជាច្រើនប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានការចូលរួមពីអ្នកជំនាញ ឬសហគមន៍ក្រៅសាលា ដើម្បីរួមគ្នាស្រាវជ្រាវ និងដោះស្រាយបញ្ហាធំៗដូចជាបម្រែបម្រួលអាកាសធាតុ។ | វាប្រៀបដូចជាការប្រមូលផ្តុំគ្រូពេទ្យ វិស្វករ និងអ្នកភូមិ ឱ្យមកអង្គុយធ្វើការជាមួយសិស្សដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទឹកស្អាតក្នុងភូមិ។ |
| Flipped Classroom | វិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលក្រឡាប់ទម្រង់ដើម ដោយតម្រូវឱ្យសិស្សមើលវីដេអូមេរៀន ឬអានទ្រឹស្តីនៅផ្ទះមុន ហើយយកពេលវេលាក្នុងថ្នាក់រៀនដើម្បីធ្វើលំហាត់ ពិភាក្សា និងអនុវត្តផ្ទាល់ជាមួយគ្រូ។ | ដូចជាការមើលវីដេអូបង្រៀនធ្វើម្ហូបនៅផ្ទះ ហើយពេលមកដល់សាលាគឺគ្រាន់តែចូលផ្ទះបាយធ្វើម្ហូបនោះជាមួយគ្រូតែម្តង។ |
| Constructivist pedagogy | ទ្រឹស្តីនៃការអប់រំដែលជឿថាសិស្សកសាងចំណេះដឹងដោយខ្លួនឯងតាមរយៈបទពិសោធន៍ ការសាកល្បង និងការគិតពិចារណា ជាជាងការទទួលយកព័ត៌មានដែលគ្រូបញ្ចុកឱ្យដោយការទន្ទេញចាំមាត់។ | ដូចជាការបណ្តោយឱ្យក្មេងរៀនជិះកង់ដោយការសាកល្បងធ្លាក់និងងើបដោយខ្លួនឯង ដែលធ្វើឱ្យពួកគេចាំរបៀបជិះបានយូរជាងការគ្រាន់តែប្រាប់ទ្រឹស្តី។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖