Original Title: Approaches and Methods of Science Teaching and Sustainable Development
Source: www.mdpi.com
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

វិធីសាស្ត្រ និងការអនុវត្តនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រ និងការអភិវឌ្ឍប្រកបដោយចីរភាព

ចំណងជើងដើម៖ Approaches and Methods of Science Teaching and Sustainable Development

អ្នកនិពន្ធ៖ David González-Gómez (University of Extremadura), Jin Su Jeong (University of Extremadura)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2022 MDPI Sustainability

វិស័យសិក្សា៖ STEM Education

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ ការអប់រំវិទ្យាសាស្ត្រតាមបែបប្រពៃណីពុំសូវមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការទាក់ទាញសិស្សឡើយ ដែលទាមទារឱ្យមានវិធីសាស្ត្របង្រៀនថ្មីៗដែលរួមបញ្ចូលមុខវិជ្ជា STEM ជាមួយនឹងគោលដៅអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយចីរភាព (SDGs) ដើម្បីលើកកម្ពស់ការគិតស៊ីជម្រៅ។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ សៀវភៅនេះចងក្រងនូវការសិក្សាស្រាវជ្រាវជាក់ស្តែងជាច្រើនដោយប្រើប្រាស់ការរចនាបែបពាក់កណ្តាលពិសោធន៍ និងការវិភាគបរិមាណឬគុណភាព ដើម្បីវាយតម្លៃប្រសិទ្ធភាពនៃក្របខ័ណ្ឌការរៀនសូត្រសកម្មផ្សេងៗក្នុងការអប់រំ STEM ។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Traditional Lecture-Based Learning
វិធីសាស្ត្របង្រៀនតាមបែបប្រពៃណីពឹងផ្អែកលើការពន្យល់របស់គ្រូ
ងាយស្រួលក្នុងការរៀបចំ ត្រូវការធនធានសម្ភារៈតិចតួច និងស័ក្តិសមសម្រាប់ថ្នាក់រៀនដែលមានចំនួនសិស្សច្រើន។ ធ្វើឱ្យសិស្សមានភាពអសកម្ម ខ្វះការលើកទឹកចិត្តក្នុងការចូលរួម និងទទួលបានត្រឹមតែការចងចាំរយៈពេលខ្លី (Short-term memory) ប៉ុណ្ណោះ។ សិស្សអាចឆ្លើយតបនឹងការប្រឡងបានជាមធ្យម ប៉ុន្តែមានការធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំងនូវការចងចាំមេរៀននៅក្នុងការធ្វើតេស្តរយៈពេលវែង (Long-term retention)។
Active STEM & Problem/Design-Based Learning (PBL/DBL)
ការអប់រំ STEM សកម្ម និងការរៀនផ្អែកលើបញ្ហា/ការរចនា
ជំរុញការគិតស៊ីជម្រៅ (Critical thinking) បង្កើនស្មារតីសហការជាក្រុម និងធ្វើឱ្យសិស្សចេះភ្ជាប់ទ្រឹស្តីទៅនឹងបញ្ហាជាក់ស្តែងក្នុងសង្គម។ ទាមទារពេលវេលាច្រើនក្នុងការរៀបចំផែនការមេរៀន ត្រូវការសម្ភារៈពិសោធន៍ និងតម្រូវឱ្យគ្រូមានសមត្ថភាពខ្ពស់ក្នុងការសម្របសម្រួល។ ពិន្ទុនៃការយល់ដឹង និងការរក្សាការចងចាំរយៈពេលវែង (Long-term learning) របស់សិស្សមានការកើនឡើងយ៉ាងច្បាស់លាស់ ព្រមទាំងបង្កើនសមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហា។
Gamification & Edu-Escape Rooms
ការប្រើប្រាស់ល្បែងអប់រំ និងបន្ទប់រត់គេចនិម្មិត
បង្កើនការលើកទឹកចិត្ត អារម្មណ៍សប្បាយរីករាយ និងជំរុញការចង់ដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមនានាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ អាចបណ្តាលឱ្យមានភាពតានតឹង ឬខកចិត្តចំពោះសិស្សមួយចំនួនប្រសិនបើកម្រិតនៃហ្គេមពិបាកពេក ព្រមទាំងទាមទារការរៀបចំប្រព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យាឱ្យបានល្អ។ កម្រិតនៃទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង (Self-efficacy) របស់សិស្សកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់ ព្រមជាមួយនឹងការបង្ហាញអារម្មណ៍វិជ្ជមានកាន់តែច្រើនចំពោះមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រ។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការផ្លាស់ប្តូរទៅរកវិធីសាស្ត្រអប់រំ STEM សកម្ម និង Gamification ទាមទារឱ្យមានការវិនិយោគច្រើនលើការរៀបចំសម្ភារៈ ពេលវេលា និងការបណ្តុះបណ្តាលសមត្ថភាពគ្រូបង្រៀន។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សាស្រាវជ្រាវនៅក្នុងឯកសារនេះភាគច្រើនត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងបរិបទប្រទេសអេស្ប៉ាញ វៀតណាម កាតា ឈីលី និងប៉េរូ ដោយផ្តោតលើសិស្សកម្រិតមធ្យមសិក្សា និងឧត្តមសិក្សា។ សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា លទ្ធផលអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាដោយសារការខ្វះខាតហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធអប់រំឌីជីថល និងធនធានបង្រៀន ជាពិសេសនៅតាមតំបន់ជនបទ។ យ៉ាងណាក្តី វិធីសាស្ត្រដែលប្រើប្រាស់សម្ភារៈសាមញ្ញ ឬការចុះកម្មសិក្សាផ្ទាល់នៅតែអាចផ្តល់ប្រយោជន៍ខ្ពស់។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

វិធីសាស្ត្រគរុកោសល្យ STEM សកម្ម និងការអប់រំពីចីរភាព គឺពិតជាមានភាពពាក់ព័ន្ធ និងអាចយកមកកែច្នៃអនុវត្តបានយ៉ាងល្អសម្រាប់កំណែទម្រង់វិស័យអប់រំនៅកម្ពុជា។

ការបង្វែរពីការរៀនទន្ទេញចាំមាត់ទៅជាការរៀនតាមរយៈការអនុវត្តជាក់ស្តែង និងការដោះស្រាយបញ្ហា នឹងជួយបំពាក់បំប៉នយុវជនកម្ពុជាឱ្យមានសមត្ថភាពចូលរួមអភិវឌ្ឍសេដ្ឋកិច្ច និងការពារបរិស្ថានប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. ការបណ្តុះបណ្តាលវិធីសាស្ត្របង្រៀន STEM សកម្មដល់គ្រូបង្រៀន: ក្រសួងអប់រំគួររៀបចំវគ្គបណ្តុះបណ្តាលផ្តោតលើវិធីសាស្ត្រ Problem-Based Learning (PBL) និង Design-Based Learning (DBL) ដល់គ្រូបង្រៀនមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រ ដើម្បីឱ្យពួកគាត់ចេះចងក្រងមេរៀនដែលទាក់ទងនឹងបញ្ហាជាក់ស្តែង (ឧ. ការគ្រប់គ្រងសំរាម)។
  2. ការបញ្ចូលល្បែងអប់រំទៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សា (Gamification Integration): លើកទឹកចិត្តឱ្យសាលារៀនប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ឌីជីថលសាមញ្ញ ឬបង្កើត Edu-Escape Rooms (ទាំងទម្រង់អនឡាញ និងក្នុងថ្នាក់ផ្ទាល់) ដើម្បីបំប្លែងបរិយាកាសរៀនសូត្រឱ្យមានភាពរីករាយ និងជំរុញឱ្យសិស្សចង់ដោះស្រាយបញ្ហា។
  3. ការបង្កើតកម្មវិធីរៀនក្រៅថ្នាក់ និងទស្សនកិច្ចឧស្សាហកម្ម: គ្រឹះស្ថានឧត្តមសិក្សា និងវិទ្យាល័យ ត្រូវសហការជាមួយក្រុមហ៊ុន និងរោងចក្រក្នុងស្រុក ដើម្បីរៀបចំកម្មវិធី Learning Outside the Classroom (LOtC) ជាប្រចាំ ជួយឱ្យសិស្សានុសិស្សយល់ដឹងពីការអនុវត្តគោលការណ៍ចីរភាពក្នុងវិស័យឧស្សាហកម្ម។
  4. ការវាយតម្លៃការសិក្សាបែបពហុវិមាត្រ (Multidimensional Assessment): ផ្លាស់ប្តូរការវាយតម្លៃសិស្សពីការពឹងផ្អែកតែលើពិន្ទុប្រឡង ទៅជាការប្រើប្រាស់កម្រងសំណួរដូចជា Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) ដើម្បីតាមដានកម្រិតនៃការលើកទឹកចិត្ត អារម្មណ៍ និងសមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហារបស់សិស្សក្នុងមុខវិជ្ជា STEM។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Gamification ការអនុវត្តយន្តការ និងក្បួនខ្នាតនៃល្បែងកម្សាន្ត (ដូចជាការផ្តល់ពិន្ទុ កម្រិតបញ្ហា និងរង្វាន់) ទៅក្នុងបរិបទដែលមិនមែនជាល្បែង ដូចជាការអប់រំ ដើម្បីទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍ និងលើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យរៀនសូត្រកាន់តែសកម្ម។ វាប្រៀបដូចជាការប្រែក្លាយការធ្វើលំហាត់សាលាឱ្យទៅជាការលេងហ្គេមឆ្លងវគ្គដែលអ្នកឈ្នះនឹងទទួលបានរង្វាន់លើកទឹកចិត្ត។
Edu-Escape Room សកម្មភាពសិក្សាបែបហ្គេមដែលតម្រូវឱ្យសិស្សសហការគ្នាដោះស្រាយល្បែងប្រាជ្ញា ឬបញ្ហាទាក់ទងនឹងមេរៀន ក្នុងរយៈពេលកំណត់ណាមួយ ដើម្បីស្វែងរកកូដ ឬគន្លឹះដើម្បី 'រត់គេច' ឬឈានទៅវគ្គបន្ទាប់ក្នុងការសិក្សា។ ដូចជាការលេងលាក់រកខ្នាតធំដែលអ្នកត្រូវឆ្លើយសំនួរវិទ្យាសាស្ត្រឱ្យត្រូវទើបអាចរកឃើញសោបើកទ្វារចេញក្រៅបាន។
Problem-Based Learning (PBL) វិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលផ្តោតលើសិស្សជាចម្បង ដោយដាក់បញ្ហាជាក់ស្តែងស្មុគស្មាញណាមួយឱ្យពួកគេស្រាវជ្រាវ និងរកដំណោះស្រាយដោយខ្លួនឯង ជាជាងការស្តាប់គ្រូពន្យល់ពីទ្រឹស្តីជាមុន។ ដូចជាការផ្តល់បេសកកម្មឱ្យអ្នកស៊ើបអង្កេតស្វែងរកការពិតដោយខ្លួនឯង ជាជាងការប្រាប់ពួកគេពីចម្លើយមុនពេលចាប់ផ្តើម។
Design-Based Learning (DBL) ដំណើរការសិក្សាដែលសិស្សត្រូវអនុវត្តទ្រឹស្តីវិទ្យាសាស្ត្រ ឬវិស្វកម្ម ដើម្បីរចនា និងបង្កើតផលិតផល ឬប្រព័ន្ធពិតប្រាកដណាមួយ ដែលអាចដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងសង្គមបាន។ ដូចជាការរៀនធ្វើជាងឈើដោយការសាកល្បងធ្វើតុមួយដោយផ្ទាល់ដៃ ជាជាងគ្រាន់តែអានសៀវភៅពីរបៀបធ្វើតុ។
Transdisciplinary Education គំរូនៃការអប់រំដែលមិនត្រឹមតែបញ្ចូលគ្នានូវមុខវិជ្ជាច្រើនប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានការចូលរួមពីអ្នកជំនាញ ឬសហគមន៍ក្រៅសាលា ដើម្បីរួមគ្នាស្រាវជ្រាវ និងដោះស្រាយបញ្ហាធំៗដូចជាបម្រែបម្រួលអាកាសធាតុ។ វាប្រៀបដូចជាការប្រមូលផ្តុំគ្រូពេទ្យ វិស្វករ និងអ្នកភូមិ ឱ្យមកអង្គុយធ្វើការជាមួយសិស្សដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទឹកស្អាតក្នុងភូមិ។
Flipped Classroom វិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលក្រឡាប់ទម្រង់ដើម ដោយតម្រូវឱ្យសិស្សមើលវីដេអូមេរៀន ឬអានទ្រឹស្តីនៅផ្ទះមុន ហើយយកពេលវេលាក្នុងថ្នាក់រៀនដើម្បីធ្វើលំហាត់ ពិភាក្សា និងអនុវត្តផ្ទាល់ជាមួយគ្រូ។ ដូចជាការមើលវីដេអូបង្រៀនធ្វើម្ហូបនៅផ្ទះ ហើយពេលមកដល់សាលាគឺគ្រាន់តែចូលផ្ទះបាយធ្វើម្ហូបនោះជាមួយគ្រូតែម្តង។
Constructivist pedagogy ទ្រឹស្តីនៃការអប់រំដែលជឿថាសិស្សកសាងចំណេះដឹងដោយខ្លួនឯងតាមរយៈបទពិសោធន៍ ការសាកល្បង និងការគិតពិចារណា ជាជាងការទទួលយកព័ត៌មានដែលគ្រូបញ្ចុកឱ្យដោយការទន្ទេញចាំមាត់។ ដូចជាការបណ្តោយឱ្យក្មេងរៀនជិះកង់ដោយការសាកល្បងធ្លាក់និងងើបដោយខ្លួនឯង ដែលធ្វើឱ្យពួកគេចាំរបៀបជិះបានយូរជាងការគ្រាន់តែប្រាប់ទ្រឹស្តី។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖