បញ្ហា (The Problem)៖ ការរចនាការបង្រៀនតាមពហុមេឌា (multimedia instruction) ជាច្រើននាពេលបច្ចុប្បន្ន ច្រើនតែពឹងផ្អែកលើវិចារណញាណនិងភាពទាក់ទាញផ្នែកបច្ចេកវិទ្យា ដែលអាចបណ្តាលឱ្យមានបន្ទុកលើសកម្រិតដល់សមត្ថភាពចងចាំ និងរារាំងដល់ប្រសិទ្ធភាពនៃការរៀនសូត្រពិតប្រាកដ។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ឯកសារនេះបានធ្វើការត្រួតពិនិត្យទ្រឹស្តីវិទ្យាសាស្ត្រនៃការយល់ដឹង (cognitive science) និងស្នើឡើងនូវគោលការណ៍ណែនាំជាក់ស្តែងសម្រាប់ការរចនាការបង្រៀនតាមពហុមេឌាឱ្យកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Multimedia + Voice Narration (Modality Principle) ការប្រើប្រាស់ពហុមេឌាអមដោយការអត្ថាធិប្បាយជាសំឡេង (គោលការណ៍ Modality) |
ប្រើប្រាស់បណ្តាញសោតវិញ្ញាណ និងចក្ខុវិញ្ញាណស្របគ្នា ដែលជួយកាត់បន្ថយការផ្ទុកព័ត៌មានលើសទម្ងន់ក្នុងខួរក្បាល។ | ត្រូវការពេលវេលា និងធនធានច្រើនក្នុងការសរសេរអត្ថបទ និងថតសំឡេងបញ្ចេញបញ្ចូលដោយមនុស្សពិត ឬកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ។ | ផ្តល់ការផ្ទេរចំណេះដឹង (Transfer of learning) បានល្អជាងការប្រើគំនូរជីវចលអមដោយអត្ថបទនៅលើអេក្រង់តែមួយមុខ។ |
| Extraneous/Flashy Multimedia (Violation of Coherence Principle) ការប្រើប្រាស់ពហុមេឌាដែលមានភាពទាក់ទាញខ្លាំងតែមិនពាក់ព័ន្ធមេរៀន (រំលោភលើគោលការណ៍ Coherence) |
អាចទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នករៀននៅពេលចាប់ផ្តើមដំបូង ឬបង្កើតបរិយាកាសរីករាយ។ | បង្កើនបន្ទុកនៃការយល់ដឹងដែលមិនចាំបាច់ (Extraneous cognitive load) ដែលរារាំងអ្នករៀនមិនឱ្យចាប់បានចំណេះដឹងស្នូល។ | ធ្វើឱ្យអ្នករៀនវង្វេងស្មារតីចងចាំតែរូបភាពក្រាហ្វិក និងមិនអាចទាញយកចំណេះដឹងដែលគ្រូសន្មតថាសិស្សគួរតែទទួលបាននោះទេ។ |
| Worked Example vs Conventional Problem Solving ការរៀនតាមរយៈលំហាត់គំរូដែលបានដោះស្រាយរួចធៀបនឹងការដោះស្រាយលំហាត់ថ្មីៗ |
ជួយអ្នករៀនសន្សំសំចៃកម្លាំងខួរក្បាល និងផ្តោតលើការយល់ដឹងពីជំហាននៃការដោះស្រាយបញ្ហាដើម្បីកសាងគ្រោងការណ៍ (Schemas)។ | ទាមទារឱ្យអ្នករៀនយកចិត្តទុកដាក់ខ្ពស់ក្នុងការសិក្សាឧទាហរណ៍យ៉ាងល្អិតល្អន់ (Self-explaining) បើមិនដូច្នោះទេវានឹងមិនមានប្រសិទ្ធភាពឡើយ។ | មានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ក្នុងការកសាងសមត្ថភាពជាងការឱ្យសិស្សដោះស្រាយលំហាត់ថ្មីៗដោយខ្លួនឯងតាំងពីដើម។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ឯកសារនេះបានលើកឡើងពីបញ្ហាប្រឈមផ្នែកធនធាន និងពេលវេលាក្នុងការផលិតការបង្រៀនតាមពហុមេឌា ជាពិសេសការថតសំឡេង និងការប្រើប្រាស់កម្មវិធីបច្ចេកវិទ្យា។
ការសិក្សានេះពឹងផ្អែកលើគម្រោងអភិវឌ្ឍន៍ E-Learning សម្រាប់បណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិក និងសាស្ត្រាចារ្យនៅសាកលវិទ្យាល័យ Northern Arizona សហរដ្ឋអាមេរិក។ ទិន្នន័យនិងការអនុវត្តនេះផ្តោតលើបរិបទមនុស្សពេញវ័យនៅលោកខាងលិច ដែលមានមូលដ្ឋានគ្រឹះបច្ចេកវិទ្យាខ្ពស់រួចជាស្រេច។ សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា ការទាញយកទ្រឹស្តីទាំងនេះមកអនុវត្តគួរតែពិចារណាបន្ថែមលើកម្រិតអក្ខរកម្មឌីជីថល (Digital literacy) របស់សិស្ស-និស្សិតនៅតំបន់ជនបទ។
គោលការណ៍ណែនាំទាំងនេះមានសារៈសំខាន់និងអាចយកមកអនុវត្តបានយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធអប់រំឌីជីថលនៅកម្ពុជា។
ការរួមបញ្ចូលទ្រឹស្តីនៃការយល់ដឹង (Cognitive theory) ទៅក្នុងការរចនាមេរៀន នឹងជួយស្ថាប័នអប់រំកម្ពុជាបង្កើតមេរៀនពហុមេឌាដែលមិនត្រឹមតែចំណាយទាប ថែមទាំងផ្តល់លទ្ធផលសិក្សាខ្ពស់ជាងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាដោយខ្វះការគិតគូរពីសមត្ថភាពខួរក្បាលអ្នករៀន។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Working Memory | ប្រព័ន្ធនៃការចងចាំបណ្តោះអាសន្នរបស់មនុស្ស ដែលមានមុខងារទទួល ទប់ទល់ និងដំណើរការព័ត៌មានថ្មីៗដែលទើបនឹងទទួលបាន មុននឹងបញ្ជូនវាទៅរក្សាទុកជាការចងចាំរយៈពេលវែង (Long-term memory)។ វាមានសមត្ថភាពផ្ទុកព័ត៌មានបានក្នុងកម្រិតកំណត់។ | ដូចជាក្តារខៀនតូចមួយ ឬក្រដាសព្រាងដែលអ្នកប្រើសម្រាប់កត់ត្រា និងគិតលេខបណ្តោះអាសន្ន មុននឹងលុបវាចោល ឬចម្លងចូលទៅក្នុងសៀវភៅធំ។ |
| Cognitive Load Theory | ទ្រឹស្តីដែលពន្យល់ពីបរិមាណនៃបន្ទុកស្មារតី ឬកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដែលប្រព័ន្ធចងចាំក្នុងពេលធ្វើការ (Working memory) កំពុងប្រើប្រាស់។ ទ្រឹស្តីនេះណែនាំឱ្យអ្នករចនាមេរៀនរៀបចំការបង្រៀនយ៉ាងណា កុំឱ្យបន្ទុកនេះលើសកម្រិតសមត្ថភាពខួរក្បាលអ្នករៀន។ | ដូចជាទម្ងន់ទំនិញដែលអ្នកផ្ទុកលើរថយន្តតូចមួយ ប្រសិនបើអ្នកដាក់ទំនិញលើសទម្ងន់ រថយន្តនោះនឹងមិនអាចបើកបរទៅមុខបានឡើយ (ខួរក្បាលលែងកត់ត្រាការរៀនសូត្រ)។ |
| Extraneous cognitive load | បន្ទុកនៃការយល់ដឹងដែលមិនចាំបាច់ ដែលកើតឡើងដោយសារការរចនាមេរៀន ឬទម្រង់នៃការបង្ហាញព័ត៌មានមិនបានល្អ ដូចជាការបន្ថែមរូបភាព សំឡេង ឬចលនាដែលមិនពាក់ព័ន្ធនឹងមេរៀន ដែលធ្វើឱ្យរំខានដល់ការផ្តោតអារម្មណ៍របស់សិស្ស។ | ដូចជាការបើកតន្ត្រីឡូឡាខ្លាំងៗ និងមានពន្លឺភ្លឹបភ្លែតៗនៅជុំវិញអ្នក ពេលដែលអ្នកកំពុងព្យាយាមអានសៀវភៅត្រៀមប្រឡង។ |
| schemas | ទម្រង់ ឬរចនាសម្ព័ន្ធនៃការចងចាំនៅក្នុងខួរក្បាល ដែលរៀបចំ និងផ្ទុកចំណេះដឹងជាក្រុមៗ ឬជាបណ្ដាញ ដើម្បីជួយឱ្យយើងអាចតភ្ជាប់ និងយល់ពីព័ត៌មានថ្មីៗដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ដែលមានស្រាប់។ | ដូចជាថតឯកសារនៅក្នុងទូ ដែលអ្នកបានចាត់ថ្នាក់ឯកសារនីមួយៗតាមប្រភេទ ដើម្បីងាយស្រួលស្វែងរកនិងប្រើប្រាស់នៅពេលក្រោយ។ |
| ACT-R | ទម្រង់ទ្រឹស្តីប្រព័ន្ធផលិតកម្ម (Production system) ដែលបង្កើតឡើងដើម្បីក្លែងធ្វើ (Simulate) និងពន្យល់ពីរបៀបដែលខួរក្បាលមនុស្សរៀបចំចំណេះដឹង និងបង្កើតឥរិយាបថឆ្លាតវៃ ដោយបែងចែកការចងចាំជាពីរគឺ ចំណេះដឹងប្រាប់ (Declarative) និងចំណេះដឹងអនុវត្ត (Procedural)។ | ដូចជាកម្មវិធីកុំព្យូទ័រមួយ ដែលអ្នកវិទ្យាសាស្ត្របង្កើតឡើងដើម្បីព្យាយាមចម្លង និងស្វែងយល់ពីរបៀបដែលខួរក្បាលមនុស្សគិត និងរៀនសូត្រ។ |
| declarative knowledge | ចំណេះដឹងជាអង្គហេតុ ព័ត៌មាន ឬទ្រឹស្តី ដែលត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងការចងចាំរយៈពេលវែង ហើយយើងអាចរៀបរាប់ ឬប្រាប់ទៅកាន់អ្នកដទៃបានយ៉ាងងាយស្រួល ដូចជាឈ្មោះទីកន្លែង ឬរូបមន្ត។ | ដូចជាការចងចាំ និងអាចប្រាប់អ្នកដទៃបានថា "ទីក្រុងភ្នំពេញ គឺជារាជធានីនៃប្រទេសកម្ពុជា"។ |
| procedural knowledge | ចំណេះដឹងអំពី "របៀប" អនុវត្តកិច្ចការអ្វីមួយ ដែលកើតចេញពីការអនុវត្តផ្ទាល់ជាប្រចាំរហូតក្លាយជាទម្លាប់។ ជាទូទៅ វាត្រូវការពេលយូរក្នុងការរៀន ប៉ុន្តែពេលចេះហើយវាដំណើរការដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ | ដូចជាការចេះជិះកង់ ដែលអ្នកអាចធាក់វាបានដោយស្វ័យប្រវត្តិ ទោះបីជាអ្នកពិបាកនឹងពន្យល់ប្រាប់អ្នកដទៃពីរបៀបរក្សាលំនឹងជាពាក្យសម្តីក៏ដោយ។ |
| Modality Principle | គោលការណ៍នៃការរចនាពហុមេឌាដែលបញ្ជាក់ថា សិស្សអាចរៀន និងផ្ទេរចំណេះដឹងបានល្អប្រសើរ នៅពេលដែលរូបភាព ឬគំនូរជីវចល ត្រូវបានពន្យល់ដោយការនិយាយជាសំឡេង (Narration) ជាជាងការពន្យល់ដោយប្រើអត្ថបទសរសេរនៅលើអេក្រង់។ | ដូចជាការមើលព័ត៌មានទូរទស្សន៍ដែលមានរូបភាពអមដោយសំឡេងអ្នកអានព័ត៌មាន គឺងាយយល់ជាងការព្យាយាមមើលរូបភាពផង និងប្រឹងអានអក្សររត់ពីក្រោមវែងៗផង។ |
| Redundancy Effect | បាតុភូតអវិជ្ជមានដែលកើតឡើងនៅពេលព័ត៌មានតែមួយ ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសិស្សក្នុងទម្រង់ច្រើនជាន់គ្នា (ឧទាហរណ៍៖ អក្សរនៅលើអេក្រង់មានខ្លឹមសារដូចគ្នាបេះបិទទៅនឹងសំឡេងដែលកំពុងអាន) ដែលការណ៍នេះធ្វើឱ្យប្រព័ន្ធចក្ខុវិញ្ញាណផ្ទុកព័ត៌មានលើសទម្ងន់។ | ដូចជាមានមនុស្សពីរនាក់ព្យាយាមប្រាប់រឿងដដែលៗមកកាន់អ្នកក្នុងពេលតែមួយ ដែលធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ធុញថប់និងរំខាន ជាជាងឆាប់យល់។ |
| Split-Attention Effect | បាតុភូតដែលកើតឡើងនៅពេលសិស្សត្រូវបានតម្រូវឱ្យបែងចែកការយកចិត្តទុកដាក់រវាងប្រភពព័ត៌មានពីរផ្សេងគ្នាដែលនៅឆ្ងាយពីគ្នា (ដូចជាអានសៀវភៅណែនាំផង និងងាកមកមើលការអនុវត្តលើកុំព្យូទ័រផង) ដើម្បីផ្គុំព័ត៌មានទាំងនោះឱ្យយល់ន័យ។ | ដូចជាការព្យាយាមមើលផែនទីក្នុងទូរសព្ទដៃផង និងងាកមើលផ្លូវដើម្បីបើកបរផង ដែលធ្វើឱ្យអ្នកបាត់បង់ការផ្តោតអារម្មណ៍ និងងាយនឹងបង្កគ្រោះថ្នាក់ ឬវង្វេងផ្លូវ។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖