បញ្ហា (The Problem)៖ ឯកសារនេះពិនិត្យមើលពីរបៀបដែលបច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិត (Virtual Reality) ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងការអប់រំឧត្តមសិក្សា និងការផ្សារភ្ជាប់របស់វាទៅនឹងគោលដៅអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយចីរភាព (SDGs) របស់អង្គការសហប្រជាជាតិ។
វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រត្រួតពិនិត្យអក្សរសិល្ប៍ជាប្រព័ន្ធ (Systematic Literature Review) ដោយផ្អែកលើគោលការណ៍ណែនាំ PRISMA ដើម្បីវិភាគការស្រាវជ្រាវពីឆ្នាំ២០២០ ដល់២០២៥។
លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖
| វិធីសាស្ត្រ (Method) | គុណសម្បត្តិ (Pros) | គុណវិបត្តិ (Cons) | លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result) |
|---|---|---|---|
| Immersive Virtual Reality (IVR) via Head-Mounted Displays បច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិតកម្រិតជ្រៅ (Immersive VR ប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ពាក់លើក្បាល) |
ផ្តល់បទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង បង្កើនការចងចាំ និងជំរុញការចូលរួមរបស់និស្សិតបានយ៉ាងល្អប្រសើរ ជាពិសេសសម្រាប់មុខវិជ្ជាដែលទាមទារការអនុវត្តផ្ទាល់។ ផ្តល់បរិយាកាសសុវត្ថិភាពសម្រាប់ការសាកល្បងដែលមានហានិភ័យខ្ពស់។ | ការចំណាយលើឧបករណ៍មានកម្រិតខ្ពស់ ទាមទារការថែទាំ អាចបណ្តាលឱ្យវិលមុខ (Motion sickness) ព្រមទាំងអាចធ្វើឱ្យមានផ្ទុកព័ត៌មានច្រើនពេកក្នុងខួរក្បាល (Cognitive overload) ប្រសិនបើមិនបានរចនាត្រឹមត្រូវ។ | បង្កើនការលើកទឹកចិត្ត ការយល់ដឹងពីលំហ (Spatial ability) និងធ្វើឱ្យលទ្ធផលនៃការសិក្សាមានភាពប្រសើរឡើងធៀបនឹងវិធីសាស្ត្រប្រពៃណី។ |
| Non-Immersive VR (NIVR) / Digital Learning Media បច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិតកម្រិតស្រាល (Non-Immersive VR) ឬប្រព័ន្ធរៀនឌីជីថលតាមអេក្រង់ |
ងាយស្រួលប្រើប្រាស់ ចំណាយតិច មិនត្រូវការឧបករណ៍ពាក់លើក្បាលស្មុគស្មាញ និងកាត់បន្ថយបញ្ហាវិលមុខ ឬអស់កម្លាំងភ្នែក។ | កម្រិតនៃការចូលរួម និងអារម្មណ៍ស្ថិតក្នុងស្ថានភាពពិតមានកម្រិតទាប ដែលអាចកាត់បន្ថយប្រសិទ្ធភាពនៃការអនុវត្តជាក់ស្តែង និងការយកចិត្តទុកដាក់។ | មានភាពងាយស្រួលក្នុងការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ទ្រង់ទ្រាយធំ តែមានប្រសិទ្ធភាពតិចជាងក្នុងការបង្កើតបទពិសោធន៍សិក្សាពិតប្រាកដធៀបនឹង IVR។ |
| Edu-Metaverse and Avatar-based Collaboration ការរៀនតាមរយៈ Metaverse និងការប្រើប្រាស់តួអង្គនិម្មិត (Avatar-based Collaboration) |
ជំរុញការធ្វើការងារជាក្រុម ការសហការពីចម្ងាយ បង្កើនការយល់ចិត្តគ្នា និងអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងអន្តរវប្បធម៌។ | ប្រឈមនឹងបញ្ហាឯកជនភាព ទិន្នន័យផ្ទាល់ខ្លួន សិស្សអាចងាយនឹងបាត់បង់ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយសារមានសេរីភាពច្រើនពេកក្នុងពិភពនិម្មិត និងកង្វះស្តង់ដារវាយតម្លៃច្បាស់លាស់។ | ជួយពង្រឹងការអត់ឱន ការគោរពគ្នា និងជំរុញការយល់ដឹងពីគោលដៅអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយចីរភាព (SDGs) តាមរយៈការធ្វើគម្រោងរួមគ្នា។ |
ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការដាក់ពង្រាយ VR ក្នុងការអប់រំឧត្តមសិក្សាទាមទារការវិនិយោគធនធានគួរឱ្យកត់សម្គាល់ ទាំងផ្នែករឹង ផ្នែកទន់ និងការបណ្តុះបណ្តាលដើម្បីទទួលបានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់។
ការសិក្សាភាគច្រើនត្រូវបានធ្វើឡើងនៅតំបន់អាស៊ីកណ្តាល អឺរ៉ុប និងអាមេរិកឡាទីន ដោយផ្តោតខ្លាំងលើនិស្សិតផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ និងវិស្វកម្ម (STEM) ហើយទំហំគំរូមានចំនួនតិចតួច។ សម្រាប់កម្ពុជា ទិន្នន័យនេះបង្ហាញពីគម្លាតនៃការស្រាវជ្រាវ ព្រោះកម្ពុជាមានបរិបទវប្បធម៌ ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យា និងលទ្ធភាពហិរញ្ញវត្ថុខុសគ្នា ដែលទាមទារឱ្យមានការសិក្សាផ្ទាល់ដើម្បីវាស់ស្ទង់ប្រសិទ្ធភាពពិតប្រាកដ។
បច្ចេកវិទ្យា VR មានសក្តានុពលខ្ពស់ក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទម្រង់អប់រំឧត្តមសិក្សានៅកម្ពុជា ប្រសិនបើត្រូវបានអនុវត្តដោយសន្សឹមៗស្របតាមលទ្ធភាពជាក់ស្តែង។
ទោះបីជាការចំណាយនិងការបណ្តុះបណ្តាលគ្រូនៅតែជាឧបសគ្គធំ កម្ពុជាអាចចាប់ផ្តើមពីការប្រើប្រាស់ VR កម្រិតស្រាល (Mobile VR) ដើម្បីបង្កើនគុណភាពនៃការអប់រំ និងចាប់យកបច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើប។
ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖
| ពាក្យបច្ចេកទេស | ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) | និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition) |
|---|---|---|
| Head-Mounted Displays (HMDs) | ជាឧបករណ៍ពាក់លើក្បាលបិទជិតភ្នែក ដែលមានអេក្រង់នៅខាងក្នុងសម្រាប់បង្ហាញរូបភាព 3D និងបញ្ចេញសំឡេង ដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មានអារម្មណ៍ថាខ្លួនកំពុងស្ថិតក្នុងពិភពនិម្មិតពិតៗ និងផ្តាច់ខ្លួនពីមជ្ឈដ្ឋានជុំវិញទាំងស្រុង។ | ដូចជាការពាក់វ៉ែនតាវេទមន្តដែលពេលពាក់ភ្លាម អ្នកនឹងត្រូវបញ្ជូនទៅកាន់ពិភពមួយផ្សេងទៀតភ្លាមៗ។ |
| Immersive Virtual Reality (IVR) | ជាបច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិតកម្រិតជ្រៅ ដែលកាត់ផ្តាច់អ្នកប្រើប្រាស់ពីពិភពខាងក្រៅទាំងស្រុង ហើយជំនួសមកវិញនូវបរិយាកាស 3D ដែលអ្នកអាចដើរ កាន់វត្ថុ និងធ្វើសកម្មភាពបានដូចនៅកន្លែងពិតតាមរយៈការភ្ជាប់សេនស័រ (Sensors) ទៅនឹងរាងកាយ។ | ដូចជាការលោតចូលទៅក្នុងផ្ទាំងគំនូរ ឬផ្ទាំងភាពយន្ត ហើយក្លាយជាតួអង្គម្នាក់នៅក្នុងនោះដោយផ្ទាល់។ |
| Edu-Metaverse | ជាពិភពនិម្មិតតាមអ៊ីនធឺណិតដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងគោលបំណងអប់រំ ជាកន្លែងដែលសិស្សនិងគ្រូអាចជួបគ្នាជាទម្រង់តួអង្គនិម្មិត (Avatars) ដើម្បីរៀន ពិភាក្សា និងធ្វើការងារជាក្រុមពីចម្ងាយក្នុងលំហ 3D តែមួយ។ | ដូចជាសាលារៀន ឬថ្នាក់រៀនពិតប្រាកដមួយដែលស្ថិតនៅក្នុងហ្គេមអនឡាញ ដែលអ្នកអាចចូលរៀនពីផ្ទះបានដោយប្រើតួអង្គតំណាងខ្លួនអ្នក។ |
| Cognitive load | ជាបរិមាណនៃព័ត៌មានដែលខួរក្បាលរបស់យើងត្រូវប្រើប្រាស់ដើម្បីគិត និងចងចាំក្នុងពេលតែមួយ។ នៅក្នុងប្រព័ន្ធ VR ប្រសិនបើបរិយាកាសមានភាពស្មុគស្មាញពេក ឬមានពន្លឺ និងសំឡេងរំខានច្រើន វានឹងធ្វើឱ្យខួរក្បាលផ្ទុកព័ត៌មានលើសទម្ងន់ ដែលនាំឱ្យសិស្សរៀនមិនចូល។ | ដូចជាការព្យាយាមកាន់សៀវភៅ១០ក្បាលក្នុងពេលតែមួយ ប្រសិនបើគេដាក់ថែម១ក្បាលទៀត អ្នកនឹងរបូតជ្រុះសៀវភៅទាំងអស់នោះមិនខាន។ |
| Parametric modeling | ជាវិធីសាស្ត្ររចនាម៉ូដែល (ជាពិសេសក្នុងវិស័យស្ថាបត្យកម្ម) ដោយប្រើប្រាស់កូដកុំព្យូទ័រ និងទិន្នន័យ (Parameters) ដើម្បីបង្កើតរូបរាងអគារដែលអាចផ្លាស់ប្តូររូបរាងដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅតាមការប្រែប្រួលនៃទិន្នន័យ ហើយត្រូវបានគេយកមកបង្ហាញឱ្យរឹតតែច្បាស់នៅក្នុងប្រព័ន្ធ VR។ | ដូចជាការប្រើប្រាស់រូបមន្ត Excel សម្រាប់គូររូបអគារ ពេលអ្នកដូរលេខបន្តិច រូបរាងអគារទាំងមូលនឹងប្រែប្រួលតាមភ្លាមៗ។ |
| Eye-tracking technology | ជាបច្ចេកវិទ្យាចាប់សញ្ញាដែលបំពាក់ក្នុងវ៉ែនតា VR ដើម្បីតាមដានមើលថាតើភ្នែករបស់សិស្សកំពុងសម្លឹងមើលទៅចំណុចណាខ្លះក្នុងពេលរៀន ដែលជួយឱ្យអ្នកស្រាវជ្រាវវាយតម្លៃពីការយកចិត្តទុកដាក់ និងចំណុចដែលសិស្សចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងជាងគេ។ | ដូចជាមានកាមេរ៉ាសម្ងាត់ខ្នាតតូចមួយចាំតាមដានកែវភ្នែករបស់អ្នក ដើម្បីប្រាប់គ្រូថាតើអ្នកកំពុងមើលមេរៀន ឬកំពុងភ្លឹកមើលអ្វីផ្សេង។ |
| Visual Prompt Scaffolding (VPS) | ជាបច្ចេកទេសគរុកោសល្យបង្រៀនដោយផ្តល់ជាសញ្ញាណ ឬតម្រុយជាលក្ខណៈរូបភាព ឬអក្សរផុសឡើងនៅក្នុងពិភព VR ដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការយល់ដឹងរបស់សិស្ស ដូចជាការពន្យល់ពាក្យពិបាកៗនៅពេលពួកគេកំពុងមើលវីដេអូ 3D។ | ដូចជាការប្រើប្រាស់ផ្លាកសញ្ញាបញ្ចាំងពន្លឺតាមដងផ្លូវ ដើម្បីណែនាំអ្នកដំណើរដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ផ្លូវឱ្យដើរទៅដល់គោលដៅដោយងាយស្រួលនិងមានសុវត្ថិភាព។ |
អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖
ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖