Original Title: Virtual Reality in Higher Education: A Systematic Review Aligned with the Sustainable Development Goals
Source: doi.org/10.3390/soc15090251
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

បច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិត (Virtual Reality) ក្នុងការអប់រំឧត្តមសិក្សា៖ ការត្រួតពិនិត្យជាប្រព័ន្ធដែលស្របតាមគោលដៅអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយចីរភាព

ចំណងជើងដើម៖ Virtual Reality in Higher Education: A Systematic Review Aligned with the Sustainable Development Goals

អ្នកនិពន្ធ៖ David Llanos-Ruiz (University of Burgos), Víctor Abella-García (University of Burgos), Vanesa Ausín-Villaverde (University of Burgos)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2025, Societies

វិស័យសិក្សា៖ Educational Technology

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ ឯកសារនេះពិនិត្យមើលពីរបៀបដែលបច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិត (Virtual Reality) ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងការអប់រំឧត្តមសិក្សា និងការផ្សារភ្ជាប់របស់វាទៅនឹងគោលដៅអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយចីរភាព (SDGs) របស់អង្គការសហប្រជាជាតិ។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រត្រួតពិនិត្យអក្សរសិល្ប៍ជាប្រព័ន្ធ (Systematic Literature Review) ដោយផ្អែកលើគោលការណ៍ណែនាំ PRISMA ដើម្បីវិភាគការស្រាវជ្រាវពីឆ្នាំ២០២០ ដល់២០២៥។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Immersive Virtual Reality (IVR) via Head-Mounted Displays
បច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិតកម្រិតជ្រៅ (Immersive VR ប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ពាក់លើក្បាល)
ផ្តល់បទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង បង្កើនការចងចាំ និងជំរុញការចូលរួមរបស់និស្សិតបានយ៉ាងល្អប្រសើរ ជាពិសេសសម្រាប់មុខវិជ្ជាដែលទាមទារការអនុវត្តផ្ទាល់។ ផ្តល់បរិយាកាសសុវត្ថិភាពសម្រាប់ការសាកល្បងដែលមានហានិភ័យខ្ពស់។ ការចំណាយលើឧបករណ៍មានកម្រិតខ្ពស់ ទាមទារការថែទាំ អាចបណ្តាលឱ្យវិលមុខ (Motion sickness) ព្រមទាំងអាចធ្វើឱ្យមានផ្ទុកព័ត៌មានច្រើនពេកក្នុងខួរក្បាល (Cognitive overload) ប្រសិនបើមិនបានរចនាត្រឹមត្រូវ។ បង្កើនការលើកទឹកចិត្ត ការយល់ដឹងពីលំហ (Spatial ability) និងធ្វើឱ្យលទ្ធផលនៃការសិក្សាមានភាពប្រសើរឡើងធៀបនឹងវិធីសាស្ត្រប្រពៃណី។
Non-Immersive VR (NIVR) / Digital Learning Media
បច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិតកម្រិតស្រាល (Non-Immersive VR) ឬប្រព័ន្ធរៀនឌីជីថលតាមអេក្រង់
ងាយស្រួលប្រើប្រាស់ ចំណាយតិច មិនត្រូវការឧបករណ៍ពាក់លើក្បាលស្មុគស្មាញ និងកាត់បន្ថយបញ្ហាវិលមុខ ឬអស់កម្លាំងភ្នែក។ កម្រិតនៃការចូលរួម និងអារម្មណ៍ស្ថិតក្នុងស្ថានភាពពិតមានកម្រិតទាប ដែលអាចកាត់បន្ថយប្រសិទ្ធភាពនៃការអនុវត្តជាក់ស្តែង និងការយកចិត្តទុកដាក់។ មានភាពងាយស្រួលក្នុងការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់ទ្រង់ទ្រាយធំ តែមានប្រសិទ្ធភាពតិចជាងក្នុងការបង្កើតបទពិសោធន៍សិក្សាពិតប្រាកដធៀបនឹង IVR។
Edu-Metaverse and Avatar-based Collaboration
ការរៀនតាមរយៈ Metaverse និងការប្រើប្រាស់តួអង្គនិម្មិត (Avatar-based Collaboration)
ជំរុញការធ្វើការងារជាក្រុម ការសហការពីចម្ងាយ បង្កើនការយល់ចិត្តគ្នា និងអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងអន្តរវប្បធម៌។ ប្រឈមនឹងបញ្ហាឯកជនភាព ទិន្នន័យផ្ទាល់ខ្លួន សិស្សអាចងាយនឹងបាត់បង់ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយសារមានសេរីភាពច្រើនពេកក្នុងពិភពនិម្មិត និងកង្វះស្តង់ដារវាយតម្លៃច្បាស់លាស់។ ជួយពង្រឹងការអត់ឱន ការគោរពគ្នា និងជំរុញការយល់ដឹងពីគោលដៅអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយចីរភាព (SDGs) តាមរយៈការធ្វើគម្រោងរួមគ្នា។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការដាក់ពង្រាយ VR ក្នុងការអប់រំឧត្តមសិក្សាទាមទារការវិនិយោគធនធានគួរឱ្យកត់សម្គាល់ ទាំងផ្នែករឹង ផ្នែកទន់ និងការបណ្តុះបណ្តាលដើម្បីទទួលបានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សាភាគច្រើនត្រូវបានធ្វើឡើងនៅតំបន់អាស៊ីកណ្តាល អឺរ៉ុប និងអាមេរិកឡាទីន ដោយផ្តោតខ្លាំងលើនិស្សិតផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ និងវិស្វកម្ម (STEM) ហើយទំហំគំរូមានចំនួនតិចតួច។ សម្រាប់កម្ពុជា ទិន្នន័យនេះបង្ហាញពីគម្លាតនៃការស្រាវជ្រាវ ព្រោះកម្ពុជាមានបរិបទវប្បធម៌ ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យា និងលទ្ធភាពហិរញ្ញវត្ថុខុសគ្នា ដែលទាមទារឱ្យមានការសិក្សាផ្ទាល់ដើម្បីវាស់ស្ទង់ប្រសិទ្ធភាពពិតប្រាកដ។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

បច្ចេកវិទ្យា VR មានសក្តានុពលខ្ពស់ក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទម្រង់អប់រំឧត្តមសិក្សានៅកម្ពុជា ប្រសិនបើត្រូវបានអនុវត្តដោយសន្សឹមៗស្របតាមលទ្ធភាពជាក់ស្តែង។

ទោះបីជាការចំណាយនិងការបណ្តុះបណ្តាលគ្រូនៅតែជាឧបសគ្គធំ កម្ពុជាអាចចាប់ផ្តើមពីការប្រើប្រាស់ VR កម្រិតស្រាល (Mobile VR) ដើម្បីបង្កើនគុណភាពនៃការអប់រំ និងចាប់យកបច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើប។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. ស្វែងយល់ និងប្រើប្រាស់កម្មវិធីឥតគិតថ្លៃ (Explore Free VR Tools): ចាប់ផ្តើមរៀនប្រើប្រាស់វេទិកាបង្កើតបរិស្ថាន 3D ងាយៗ ដូចជា Mozilla Hubs ឫប្រើកម្មវិធីរចនា Blender ដើម្បីយល់ពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃលំហនិម្មិត ដោយមិនតម្រូវឱ្យមានឧបករណ៍ថ្លៃៗ។
  2. សាកល្បង VR តាមរយៈទូរស័ព្ទដៃ (Mobile VR Implementation): សាកល្បងប្រើប្រាស់ Google Cardboard ឬឧបករណ៍ VR តម្លៃថោកភ្ជាប់ជាមួយទូរស័ព្ទដៃឆ្លាតវៃ ដើម្បីធ្វើទស្សនកិច្ចសិក្សានិម្មិតតាមរយៈ Google Earth VR សម្រាប់ការសិក្សាភូមិសាស្ត្រ ឬទេសចរណ៍។
  3. រៀនបង្កើតមាតិកាអប់រំជាក់ស្តែង (Develop Educational Content): ចុះឈ្មោះរៀនវគ្គខ្លីៗពីការបង្កើតហ្គេមអប់រំដោយប្រើ Unity EngineUnreal Engine ដើម្បីបង្កើតគម្រោងខ្នាតតូចដែលដោះស្រាយបញ្ហាប្រែប្រួលអាកាសធាតុ (SDG 13) ក្នុងបរិបទប្រទេសកម្ពុជា។
  4. ស្នើគម្រោងស្រាវជ្រាវខ្នាតតូចដល់សាកលវិទ្យាល័យ (Collaborate on Research): ចងក្រងជាក្រុមជាមួយមិត្តភក្តិ សរសេរសំណើគម្រោងស្រាវជ្រាវសាកល្បងទៅកាន់សាកលវិទ្យាល័យ ដើម្បីស្នើសុំការគាំទ្រក្នុងការទិញឧបករណ៍ Meta Quest សម្រាប់បន្ទប់ពិសោធន៍បច្ចេកវិទ្យា។
  5. ចូលរួមកម្មវិធីប្រកួតប្រជែងបច្ចេកវិទ្យា (Join Hackathons): ចូលរួមក្នុងកម្មវិធីប្រកួតប្រជែងដូចជា STEM Festival ឬ Tech Hackathons ដើម្បីតាំងបង្ហាញគម្រោង VR របស់អ្នក សាងបណ្តាញទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកជំនាញ និងទទួលបានការណែនាំបន្ថែម។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Head-Mounted Displays (HMDs) ជាឧបករណ៍ពាក់លើក្បាលបិទជិតភ្នែក ដែលមានអេក្រង់នៅខាងក្នុងសម្រាប់បង្ហាញរូបភាព 3D និងបញ្ចេញសំឡេង ដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មានអារម្មណ៍ថាខ្លួនកំពុងស្ថិតក្នុងពិភពនិម្មិតពិតៗ និងផ្តាច់ខ្លួនពីមជ្ឈដ្ឋានជុំវិញទាំងស្រុង។ ដូចជាការពាក់វ៉ែនតាវេទមន្តដែលពេលពាក់ភ្លាម អ្នកនឹងត្រូវបញ្ជូនទៅកាន់ពិភពមួយផ្សេងទៀតភ្លាមៗ។
Immersive Virtual Reality (IVR) ជាបច្ចេកវិទ្យាការពិតនិម្មិតកម្រិតជ្រៅ ដែលកាត់ផ្តាច់អ្នកប្រើប្រាស់ពីពិភពខាងក្រៅទាំងស្រុង ហើយជំនួសមកវិញនូវបរិយាកាស 3D ដែលអ្នកអាចដើរ កាន់វត្ថុ និងធ្វើសកម្មភាពបានដូចនៅកន្លែងពិតតាមរយៈការភ្ជាប់សេនស័រ (Sensors) ទៅនឹងរាងកាយ។ ដូចជាការលោតចូលទៅក្នុងផ្ទាំងគំនូរ ឬផ្ទាំងភាពយន្ត ហើយក្លាយជាតួអង្គម្នាក់នៅក្នុងនោះដោយផ្ទាល់។
Edu-Metaverse ជាពិភពនិម្មិតតាមអ៊ីនធឺណិតដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងគោលបំណងអប់រំ ជាកន្លែងដែលសិស្សនិងគ្រូអាចជួបគ្នាជាទម្រង់តួអង្គនិម្មិត (Avatars) ដើម្បីរៀន ពិភាក្សា និងធ្វើការងារជាក្រុមពីចម្ងាយក្នុងលំហ 3D តែមួយ។ ដូចជាសាលារៀន ឬថ្នាក់រៀនពិតប្រាកដមួយដែលស្ថិតនៅក្នុងហ្គេមអនឡាញ ដែលអ្នកអាចចូលរៀនពីផ្ទះបានដោយប្រើតួអង្គតំណាងខ្លួនអ្នក។
Cognitive load ជាបរិមាណនៃព័ត៌មានដែលខួរក្បាលរបស់យើងត្រូវប្រើប្រាស់ដើម្បីគិត និងចងចាំក្នុងពេលតែមួយ។ នៅក្នុងប្រព័ន្ធ VR ប្រសិនបើបរិយាកាសមានភាពស្មុគស្មាញពេក ឬមានពន្លឺ និងសំឡេងរំខានច្រើន វានឹងធ្វើឱ្យខួរក្បាលផ្ទុកព័ត៌មានលើសទម្ងន់ ដែលនាំឱ្យសិស្សរៀនមិនចូល។ ដូចជាការព្យាយាមកាន់សៀវភៅ១០ក្បាលក្នុងពេលតែមួយ ប្រសិនបើគេដាក់ថែម១ក្បាលទៀត អ្នកនឹងរបូតជ្រុះសៀវភៅទាំងអស់នោះមិនខាន។
Parametric modeling ជាវិធីសាស្ត្ររចនាម៉ូដែល (ជាពិសេសក្នុងវិស័យស្ថាបត្យកម្ម) ដោយប្រើប្រាស់កូដកុំព្យូទ័រ និងទិន្នន័យ (Parameters) ដើម្បីបង្កើតរូបរាងអគារដែលអាចផ្លាស់ប្តូររូបរាងដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅតាមការប្រែប្រួលនៃទិន្នន័យ ហើយត្រូវបានគេយកមកបង្ហាញឱ្យរឹតតែច្បាស់នៅក្នុងប្រព័ន្ធ VR។ ដូចជាការប្រើប្រាស់រូបមន្ត Excel សម្រាប់គូររូបអគារ ពេលអ្នកដូរលេខបន្តិច រូបរាងអគារទាំងមូលនឹងប្រែប្រួលតាមភ្លាមៗ។
Eye-tracking technology ជាបច្ចេកវិទ្យាចាប់សញ្ញាដែលបំពាក់ក្នុងវ៉ែនតា VR ដើម្បីតាមដានមើលថាតើភ្នែករបស់សិស្សកំពុងសម្លឹងមើលទៅចំណុចណាខ្លះក្នុងពេលរៀន ដែលជួយឱ្យអ្នកស្រាវជ្រាវវាយតម្លៃពីការយកចិត្តទុកដាក់ និងចំណុចដែលសិស្សចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងជាងគេ។ ដូចជាមានកាមេរ៉ាសម្ងាត់ខ្នាតតូចមួយចាំតាមដានកែវភ្នែករបស់អ្នក ដើម្បីប្រាប់គ្រូថាតើអ្នកកំពុងមើលមេរៀន ឬកំពុងភ្លឹកមើលអ្វីផ្សេង។
Visual Prompt Scaffolding (VPS) ជាបច្ចេកទេសគរុកោសល្យបង្រៀនដោយផ្តល់ជាសញ្ញាណ ឬតម្រុយជាលក្ខណៈរូបភាព ឬអក្សរផុសឡើងនៅក្នុងពិភព VR ដើម្បីជួយសម្រួលដល់ការយល់ដឹងរបស់សិស្ស ដូចជាការពន្យល់ពាក្យពិបាកៗនៅពេលពួកគេកំពុងមើលវីដេអូ 3D។ ដូចជាការប្រើប្រាស់ផ្លាកសញ្ញាបញ្ចាំងពន្លឺតាមដងផ្លូវ ដើម្បីណែនាំអ្នកដំណើរដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ផ្លូវឱ្យដើរទៅដល់គោលដៅដោយងាយស្រួលនិងមានសុវត្ថិភាព។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖