Original Title: Enhancing Heritage Education Through ICT: Insights from the H2OMap Erasmus+ Project
Source: doi.org/10.3390/educsci15091164
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

ការលើកកម្ពស់ការអប់រំបេតិកភណ្ឌតាមរយៈ ICT៖ ការយល់ដឹងពីគម្រោង H2OMap Erasmus+

ចំណងជើងដើម៖ Enhancing Heritage Education Through ICT: Insights from the H2OMap Erasmus+ Project

អ្នកនិពន្ធ៖ Delia Trifi (Universitat Jaume I), Pablo Altaba (Universitat Jaume I), Paloma Barreda-Juan (Universitat Jaume I), Guillem Monrós-Andreu (Universitat Jaume I), Laura Menéndez (Universitat Jaume I), Juan A. García-Esparza (Universitat Jaume I), Sergio Chiva (Universitat Jaume I)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2025 Education Sciences

វិស័យសិក្សា៖ Education Technology

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ តើត្រូវធ្វើសមាហរណកម្មការអភិរក្សបេតិកភណ្ឌវប្បធម៌ ជាពិសេសហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធប្រវត្តិសាស្ត្រទាក់ទងនឹងទឹក (បេតិកភណ្ឌធារាសាស្ត្រ) ទៅក្នុងការអប់រំកម្រិតមធ្យមសិក្សាដោយប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល និងវិធីសាស្ត្រ STEM យ៉ាងដូចម្តេច?

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការសិក្សានេះបានប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រស្រាវជ្រាវសកម្មភាព (Action Research) តាមរយៈការរៀបចំប្រព័ន្ធពហុវេទិកាអប់រំ និងការចុះអនុវត្តផ្ទាល់របស់សិស្សនៅប្រទេសអេស្ប៉ាញ អ៊ីតាលី និងព័រទុយហ្គាល់។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Traditional Heritage Education
ការអប់រំបេតិកភណ្ឌក្នុងថ្នាក់រៀនបែបប្រពៃណី
ងាយស្រួលក្នុងការគ្រប់គ្រង កំណត់ស្តង់ដារបានលឿន និងមិនទាមទារចំណាយលើឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យា។ សិស្សខ្វះការចូលរួមជាក់ស្តែង ដើរតួជាអ្នកស្តាប់អកម្ម និងខ្វះការភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយទីតាំងផ្ទាល់។ សិស្សទទួលបានចំណេះដឹងទ្រឹស្តីទូទៅ ប៉ុន្តែខ្វះការអភិវឌ្ឍជំនាញត្រិះរិះពិចារណា និងជំនាញឌីជីថល (STEM)។
ICT-Supported Participatory Mapping (H2OMap)
ការធ្វើផែនទីដោយមានការចូលរួមគាំទ្រដោយបច្ចេកវិទ្យា (H2OMap)
បង្កើនការចូលរួមរបស់សិស្សយ៉ាងសកម្ម ជួយអភិវឌ្ឍជំនាញ STEM/ICT ជាក់ស្តែង និងលើកកម្ពស់ការយល់ដឹងអំពីបរិស្ថាន។ ទាមទារការបណ្តុះបណ្តាលគ្រូបង្រៀនជាមុន (E-learning) និងត្រូវការឧបករណ៍ឌីជីថលព្រមទាំងការសម្របសម្រួលនៅទីវាល។ សិស្សនិងគ្រូជាង ៣៩០នាក់ បានចូលរួមចងក្រងឯកសារទីតាំងបេតិកភណ្ឌជាង ១០០ ដោយជោគជ័យ។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ គម្រោងនេះទាមទារឧបករណ៍ឌីជីថលមូលដ្ឋាន និងកម្មវិធីកូដបើកចំហ (Open-source) ដែលសាលារៀនភាគច្រើនអាចស្វែងរកបានដោយចំណាយតិចតួច។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សានេះត្រូវបានអនុវត្តផ្តាច់មុខនៅប្រទេសអឺរ៉ុបភាគខាងត្បូង (អេស្ប៉ាញ អ៊ីតាលី ព័រទុយហ្គាល់) ដោយផ្តោតលើសិស្សមធ្យមសិក្សាអាយុ ១៤-១៦ ឆ្នាំ។ ទិន្នន័យនិងបរិបទភូមិសាស្ត្រគឺតម្រូវសម្រាប់តែទ្វីបអឺរ៉ុប ដែលមានហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យាល្អប្រសើររួចជាស្រេច។ សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា នេះមានសារៈសំខាន់ដោយសារយើងមានប្រព័ន្ធធារាសាស្ត្រប្រវត្តិសាស្ត្រដ៏ធំធេង ប៉ុន្តែកម្រិតចំណេះដឹងផ្នែកឌីជីថល និងលទ្ធភាពប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតនៅសាលាជនបទអាចជាឧបសគ្គធំ។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

វិធីសាស្ត្រនេះពិតជាមានសក្តានុពល និងភាពជាក់ស្តែងខ្ពស់សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា ក្នុងការជំរុញការអប់រំ STEM តាមរយៈការភ្ជាប់យុវជនទៅនឹងមោទនភាពវប្បធម៌។

គម្រោងនេះផ្តល់នូវគំរូដែលអាចចម្លងបានដោយចំណាយតិចតួច (Open-source workflows) ដើម្បីភ្ជាប់យុវជនកម្ពុជាទៅនឹងបេតិកភណ្ឌរបស់ពួកគេ ខណៈពេលកំពុងអភិវឌ្ឍជំនាញបច្ចេកវិទ្យាដែលទីផ្សារការងារកំពុងត្រូវការ។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. សិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃកម្មវិធី GIS: ចាប់ផ្តើមដោយការរៀបចំកម្មវិធីកូដបើកចំហ QGIS នៅលើកុំព្យូទ័រសាលា និងបង្រៀនគ្រូ/សិស្សពីរបៀបប្រើប្រាស់ OpenStreetMap ដើម្បីបង្កើតទិន្នន័យភូមិសាស្ត្រ និងស្រទាប់ផែនទីមូលដ្ឋាន។
  2. រៀបចំប្រព័ន្ធប្រមូលទិន្នន័យចល័ត: ដំឡើងកម្មវិធី QField លើស្មាតហ្វូនរបស់សិស្ស ឬឧបករណ៍របស់សាលា ដើម្បីបង្កើតទម្រង់សម្រាប់បញ្ចូលទិន្នន័យ ទីតាំង និងថតរូបភាពទីតាំងប្រវត្តិសាស្ត្រផ្ទាល់ (Geocataloguing)។
  3. សមាហរណកម្មកម្មវិធីសិក្សាសម្រាប់គ្រូ: រៀបចំវគ្គបណ្តុះបណ្តាលខ្លីៗសម្រាប់គ្រូបង្រៀនមុខវិជ្ជាប្រវត្តិវិទ្យា និងភូមិវិទ្យា ដើម្បីចេះបញ្ចូលការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ ICT ទៅក្នុងមេរៀនប្រចាំថ្ងៃ ដោយប្រើប្រាស់មគ្គុទ្ទេសក៍វិធីសាស្ត្រ (Methodological Guide) របស់គម្រោង។
  4. ចុះអនុវត្តជាក់ស្តែងនៅទីវាល: ដឹកនាំសិស្សចុះទៅទីតាំងប្រវត្តិសាស្ត្រក្នុងសហគមន៍របស់ពួកគេ (ឧទាហរណ៍៖ ប្រាសាទ កំពង់ផែបុរាណ ឬប្រព័ន្ធធារាសាស្ត្រ) ដើម្បីឱ្យពួកគេធ្វើការកត់ត្រា ប្រមូលទិន្នន័យដោយការចូលរួម (Participatory Mapping) និងពិភាក្សាផ្ទាល់។
  5. បង្កើតរឿងនិទានតាមផែនទីសម្រាប់ការផ្សព្វផ្សាយ: ប្រើប្រាស់ទិន្នន័យដែលសិស្សប្រមូលបាន ដើម្បីបង្កើត Interactive StoryMaps រួចយកទៅតាំងបង្ហាញក្នុងទិវាវិទ្យាសាស្ត្រសាលារៀន ឬផ្សព្វផ្សាយលើបណ្តាញសង្គមដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិរក្សក្នុងសហគមន៍។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Geographic Information Systems (GIS) ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ប្រមូល រក្សាទុក វិភាគ និងបង្ហាញទិន្នន័យដែលភ្ជាប់ទៅនឹងទីតាំងភូមិសាស្ត្រជាក់លាក់នៅលើផែនដី ដើម្បីយល់ដឹងពីទំនាក់ទំនងលំហ និងជួយក្នុងការសម្រេចចិត្ត។ ដូចជាផែនទី Google Maps ដ៏ឆ្លាតវៃមួយ ដែលមិនត្រឹមតែប្រាប់ផ្លូវប៉ុណ្ណោះទេ តែអនុញ្ញាតឱ្យយើងបញ្ចូល ទាញយក និងវិភាគទិន្នន័យលម្អិតនៃទីតាំងនីមួយៗបានយ៉ាងជាក់លាក់។
Participatory mapping ដំណើរការដែលសមាជិកសហគមន៍ ឬសិស្សានុសិស្សចូលរួមផ្ទាល់ក្នុងការប្រមូលទិន្នន័យ និងបង្កើតផែនទីនៃតំបន់របស់ពួកគេ ដើម្បីចងក្រងចំណេះដឹងមូលដ្ឋាន និងលើកកម្ពស់ភាពជាម្ចាស់លើទិន្នន័យទាំងនោះ។ ដូចជាការចុះយុទ្ធនាការដែលអ្នកភូមិម្នាក់ៗជួយចង្អុលបង្ហាញ និងកត់ត្រាទីតាំងអណ្តូងទឹកផ្ទាល់ខ្លួនចូលទៅក្នុងផែនទីរួមមួយរបស់ភូមិ។
Hydraulic heritage សំណង់ ឬហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធប្រវត្តិសាស្ត្រដែលមនុស្សជំនាន់មុនបានបង្កើតឡើងដើម្បីទាញយក រក្សាទុក និងគ្រប់គ្រងធនធានទឹក ដូចជា ប្រឡាយ ទំនប់ អណ្តូង ឬប្រព័ន្ធធារាសាស្ត្របុរាណ។ ដូចជាប្រព័ន្ធបារាយណ៍ និងប្រឡាយទឹកនៅតំបន់អង្គរ ដែលបុព្វបុរសយើងបានសាងសង់ដើម្បីគ្រប់គ្រងទឹកសម្រាប់ធ្វើកសិកម្មរាប់ពាន់ឆ្នាំមុន។
Place-based education វិធីសាស្ត្របង្រៀនដែលប្រើប្រាស់បរិស្ថាន វប្បធម៌ និងប្រវត្តិសាស្ត្រក្នុងសហគមន៍មូលដ្ឋានរបស់សិស្សផ្ទាល់ធ្វើជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការសិក្សា ដើម្បីឱ្យការរៀនសូត្រមានភាពពាក់ព័ន្ធនឹងជីវិតពិតរបស់ពួកគេ។ ជំនួសឱ្យការរៀនពីសំណង់ប្រវត្តិសាស្ត្រនៅបរទេសតាមសៀវភៅ គ្រូបាននាំសិស្សទៅរៀនប្រវត្តិវិទ្យាផ្ទាល់នៅវត្ត ឬប្រាសាទក្បែរសាលារបស់ពួកគេ។
StoryMaps កម្មវិធីអនឡាញដែលផ្សព្វផ្សាយរឿងរ៉ាវតាមរយៈការរួមបញ្ចូលផែនទីអន្តរកម្ម (Interactive maps) ជាមួយនឹងអត្ថបទ រូបភាព និងវីដេអូ ដើម្បីបង្កើតជាសាច់រឿងភូមិសាស្ត្រដ៏រស់រវើកងាយស្រួលយល់។ ដូចជាសៀវភៅនិទានរឿងឌីជីថលដែលមានផែនទីរស់រវើក ដែលអ្នកអានអាចអូសចុះឡើង និងចុចមើលរូបភាពព័ត៌មានតាមទីតាំងនីមួយៗនៅលើផែនទីបានដោយផ្ទាល់។
Gamification ការយកយន្តការ លក្ខណៈពិសេស ឬទម្រង់នៃការលេងហ្គេម (ដូចជាការផ្តល់ពិន្ទុ ការឡើងកម្រិត ឬការប្រកួតប្រជែង) មកអនុវត្តក្នុងសកម្មភាពសិក្សា ដើម្បីបង្កើនការលើកទឹកចិត្ត និងការចូលរួមរបស់សិស្សយ៉ាងសកម្ម។ ដូចជាការបំប្លែងលំហាត់សាលាដ៏គួរឱ្យធុញ ទៅជាការលេងហ្គេមឆ្លងវគ្គ ដើម្បីប្រកួតយកពិន្ទុ ដែលធ្វើឱ្យសិស្សចង់រៀនដោយមិនដឹងខ្លួន។
Spatial data models វិធីសាស្ត្ររៀបចំទិន្នន័យក្នុងប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រ ដើម្បីតំណាងឱ្យវត្ថុក្នុងពិភពពិតតាមរយៈទម្រង់ធរណីមាត្រ (ដូចជា ចំណុច ខ្សែ ប៉ូលីហ្កន) ភ្ជាប់ជាមួយព័ត៌មានលម្អិតរបស់វា។ ដូចជាការប្រើប្រាស់ 'ចំណុច' ដើម្បីតំណាងឱ្យអណ្តូងទឹក 'បន្ទាត់' តំណាងឱ្យប្រឡាយ និង 'រាងចតុកោណ' តំណាងឱ្យផ្ទះ នៅក្នុងការគូរគំនូរប្លង់អគារលើកុំព្យូទ័រ។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖