Original Title: Nghiên cứu mức độ hài lòng với cơ chế trò chơi hóa trong đào tạo trực tuyến đối với sinh viên tại Học viện Phụ nữ Việt Nam
Source: scholar.dlu.edu.vn
Disclaimer: Summary generated by AI based on the provided document. Please refer to the original paper for full scientific accuracy.

ការសិក្សាអំពីកម្រិតនៃការពេញចិត្តចំពោះយន្តការនៃល្បែងកម្សាន្ត (Gamification) ក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលអនឡាញសម្រាប់និស្សិតនៅបណ្ឌិត្យសភានារីវៀតណាម

ចំណងជើងដើម៖ Nghiên cứu mức độ hài lòng với cơ chế trò chơi hóa trong đào tạo trực tuyến đối với sinh viên tại Học viện Phụ nữ Việt Nam

អ្នកនិពន្ធ៖ Nguyễn Hùng Cường (Học viện Phụ nữ Việt Nam), Ngô Thị Hồng Nhung (Học viện Phụ nữ Việt Nam), Vũ Mạnh Cường (Học viện Phụ nữ Việt Nam)

ឆ្នាំបោះពុម្ព៖ 2023 Economy and Forecast Review

វិស័យសិក្សា៖ Education Technology

១. សេចក្តីសង្ខេបប្រតិបត្តិ (Executive Summary)

បញ្ហា (The Problem)៖ ការសិក្សានេះដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលតាមអនឡាញ ដោយវាស់ស្ទង់កម្រិតនៃការពេញចិត្តរបស់និស្សិតចំពោះការអនុវត្តយន្តការល្បែងកម្សាន្ត (Gamification) ដើម្បីបង្កើនអន្តរកម្ម និងប្រសិទ្ធភាពនៃការសិក្សា។

វិធីសាស្ត្រ (The Methodology)៖ ការស្រាវជ្រាវនេះប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្របរិមាណដោយផ្អែកលើគំរូនៃការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យា (TAM) រួមជាមួយនឹងការវិភាគទិន្នន័យតាមរយៈគំរូសមីការរចនាសម្ព័ន្ធ (SEM)។

លទ្ធផលសំខាន់ៗ (The Verdict)៖

២. ការវិភាគលើប្រសិទ្ធភាព និងដែនកំណត់ (Performance & Constraints)

វិធីសាស្ត្រ (Method) គុណសម្បត្តិ (Pros) គុណវិបត្តិ (Cons) លទ្ធផលគន្លឹះ (Key Result)
Structural Equation Modeling (SEM)
ការវិភាគគំរូសមីការរចនាសម្ព័ន្ធ
អាចវិភាគទំនាក់ទំនងស្មុគស្មាញរវាងអថេរច្រើនក្នុងពេលតែមួយ និងវាស់ស្ទង់ភាពស័ក្តិសមនៃគំរូទាំងមូល (Model Fit) បានយ៉ាងច្បាស់លាស់។ ទាមទារទំហំគំរូទិន្នន័យធំ (Sample Size) និងមានភាពស្មុគស្មាញក្នុងការប្រើប្រាស់កម្មវិធីស្ថិតិបើប្រៀបធៀបនឹងការវិភាគទូទៅ។ ទទួលបានសន្ទស្សន៍ស័ក្តិសមនៃគំរូកម្រិតខ្ពស់ (RMSEA = ០.០២៩, GFI = ០.៩៩១) ដែលបញ្ជាក់ពីភាពត្រឹមត្រូវនៃសម្មតិកម្ម។
Cronbach's Alpha Reliability Test
ការធ្វើតេស្តភាពជឿជាក់នៃទិន្នន័យដោយប្រើ Cronbach's Alpha
ងាយស្រួលក្នុងការវាយតម្លៃភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៃសំណួរនៅក្នុងកម្រងសំណួរនីមួយៗមុននឹងឈានដល់ការវិភាគស៊ីជម្រៅ។ វាយតម្លៃត្រឹមតែភាពស៊ីសង្វាក់ខាងក្នុងនៃទិន្នន័យប៉ុណ្ណោះ ហើយអាចនាំឱ្យមានការលុបចោលកត្តាសំខាន់ៗជាក់ស្តែងប្រសិនបើតម្លៃធ្លាក់ចុះក្រោមស្តង់ដារ។ កត្តាភាពងាយស្រួលក្នុងការប្រើប្រាស់ (PEU) ត្រូវបានលុបចេញពីគំរូវិភាគដោយសារមានតម្លៃមេគុណត្រឹមតែ ០.៥៦៩ (ទាបជាងស្តង់ដារ ០.៦)។

ការចំណាយលើធនធាន (Resource Cost)៖ ការសិក្សានេះមិនបានបញ្ជាក់លម្អិតអំពីតម្លៃថវិកានោះទេ ប៉ុន្តែយោងតាមបរិបទ វិធីសាស្ត្រនេះទាមទារនូវប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងការសិក្សា (LMS) ដែលមានមុខងារល្បែងកម្សាន្ត និងឧបករណ៍វិភាគទិន្នន័យស្ថិតិ។

៣. ការពិនិត្យសម្រាប់បរិបទកម្ពុជា/អាស៊ីអាគ្នេយ៍

ភាពលំអៀងនៃទិន្នន័យ (Data Bias)៖

ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងផ្តាច់មុខនៅបណ្ឌិត្យសភានារីវៀតណាម ជាមួយនឹងគំរូនិស្សិតចំនួន ២០៨ នាក់ ដែលក្នុងនោះមាននិស្សិតស្រីរហូតដល់ ៨៥.១%។ ភាពលម្អៀងខាងយេនឌ័រយ៉ាងខ្លាំង និងបរិបទស្ថាប័នតែមួយនេះជារឿងគួរកត់សម្គាល់សម្រាប់ប្រទេសកម្ពុជា ព្រោះការឆ្លើយតបចំពោះយន្តការល្បែងកម្សាន្តអាចមានភាពខុសគ្នារវាងនិស្សិតប្រុសនិងស្រី ឬអាស្រ័យលើវប្បធម៌ស្ថាប័នសិក្សាផ្សេងៗគ្នា។

លទ្ធភាពនៃការអនុវត្ត (Applicability)៖

វិធីសាស្ត្រនៃការវាស់ស្ទង់ដោយផ្អែកលើគំរូ TAM នេះមានអត្ថប្រយោជន៍ខ្ពស់សម្រាប់គ្រឹះស្ថានឧត្តមសិក្សានៅកម្ពុជាដែលកំពុងផ្លាស់ប្តូរទៅកាន់ការអប់រំឌីជីថល។

តាមរយៈការផ្តោតលើភាពមានប្រយោជន៍ និងការធានាគុណភាព អ្នកអប់រំនៅកម្ពុជាអាចរចនាប្រព័ន្ធអប់រំដែលនិស្សិតពេញចិត្តពិតប្រាកដ ជាជាងការបន្ថែមមុខងារល្បែងកម្សាន្តដែលគ្មានប្រសិទ្ធភាព។

៤. ផែនការសកម្មភាពសម្រាប់និស្សិត (Actionable Roadmap)

ដើម្បីអនុវត្តតាមការសិក្សានេះ និស្សិតគួរអនុវត្តតាមជំហានខាងក្រោម៖

  1. សិក្សាពីទ្រឹស្តី TAM និងយន្តការ Gamification: ស្វែងយល់ពីគំរូ Technology Acceptance Model និងការសិក្សាពីរបៀបរចនាយន្តការផ្តល់រង្វាន់ ពិន្ទុ ឬតារាងចំណាត់ថ្នាក់ នៅក្នុងការអប់រំ។
  2. រៀបចំប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងការសិក្សា (LMS): សាកល្បងប្រើប្រាស់វេទិកាដូចជា MoodleCanvas ដោយដំឡើងមុខងារដោតបន្ថែម (Plugins) ទាក់ទងនឹងល្បែងកម្សាន្ត ដើម្បីវាស់ស្ទង់អន្តរកម្មរបស់សិស្ស។
  3. រចនាកម្រងសំណួរ និងប្រមូលទិន្នន័យ: បង្កើតកម្រងសំណួរតាមទម្រង់ Likert Scale ដោយផ្តោតលើភាពងាយស្រួល អត្ថប្រយោជន៍ និងការធានា រួចដំណើរការការប្រមូលទិន្នន័យពីនិស្សិតគោលដៅ។
  4. វិភាគភាពជឿជាក់នៃទិន្នន័យ (Reliability Test): ប្រើប្រាស់កម្មវិធី SPSS ដើម្បីគណនាមេគុណ Cronbach's Alpha បញ្ជាក់ថាទិន្នន័យកម្រងសំណួរមានភាពជឿជាក់អាចទទួលយកបាន (ធំជាង ០.៦) មុននឹងបន្តការវិភាគ។
  5. វិភាគគំរូសមីការរចនាសម្ព័ន្ធ (SEM): ប្រើប្រាស់កម្មវិធី AMOSSmartPLS ដើម្បីផ្ទៀងផ្ទាត់សម្មតិកម្ម និងវាស់ស្ទង់ឥទ្ធិពលនៃកត្តានីមួយៗទៅលើការពេញចិត្តរបស់និស្សិតក្នុងការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធអប់រំថ្មី។

៥. វាក្យសព្ទបច្ចេកទេស (Technical Glossary)

ពាក្យបច្ចេកទេស ការពន្យល់ជាខេមរភាសា (Khmer Explanation) និយមន័យសាមញ្ញ (Simple Definition)
Gamification (យន្តការល្បែងកម្សាន្ត) ការទាញយកយន្តការ ឬធាតុផ្សំនៃល្បែងកម្សាន្ត (ដូចជា ការផ្តល់ពិន្ទុ មេដាយ តារាងចំណាត់ថ្នាក់) មកអនុវត្តក្នុងបរិបទដែលមិនមែនជាល្បែង ដូចជាការអប់រំ ដើម្បីជំរុញទឹកចិត្តសិស្សឱ្យមានការចូលរួមសកម្មជាងមុន។ ដូចជាការលេងហ្គេមឆ្លងវគ្គ ដែលពេលអ្នកធ្វើកិច្ចការសាលារួចរាល់ អ្នកនឹងទទួលបានពិន្ទុ ឬរង្វាន់លើកទឹកចិត្តជាការតបស្នង។
Technology Acceptance Model (គំរូនៃការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យា) គឺជាទ្រឹស្តីប្រព័ន្ធព័ត៌មានដែលពន្យល់ពីរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់ឈានដល់ការទទួលយក និងប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាណាមួយ ដោយផ្អែកលើកត្តាចម្បងពីរគឺ ភាពមានប្រយោជន៍ (Usefulness) និងភាពងាយស្រួលក្នុងការប្រើប្រាស់ (Ease of Use)។ ដូចជាការសម្រេចចិត្តទិញទូរស័ព្ទថ្មីមួយ ដោយសារតែវាមានមុខងារល្អជួយការងារបានច្រើន (មានប្រយោជន៍) និងងាយស្រួលចុចប្រើ (ងាយស្រួល)។
Learning Management System (ប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងការសិក្សាអនឡាញ) ជាប្រព័ន្ធកម្មវិធីកុំព្យូទ័រសម្រាប់រៀបចំ គ្រប់គ្រង ចែកចាយឯកសារមេរៀន និងតាមដានដំណើរការនៃការសិក្សាតាមប្រព័ន្ធអនឡាញរបស់សិស្សនិងគ្រូ។ ដូចជាសាលារៀននិម្មិតមួយនៅលើអ៊ីនធឺណិត ដែលគ្រូអាចដាក់លំហាត់ ហើយសិស្សអាចចូលទៅរៀន និងប្រឡងបានគ្រប់ពេលវេលា និងគ្រប់ទីកន្លែង។
Structural equation modeling (ម៉ូដែលសមីការរចនាសម្ព័ន្ធ) ជាវិធីសាស្ត្រស្ថិតិកម្រិតខ្ពស់មួយដែលប្រើសម្រាប់វិភាគ និងវាស់ស្ទង់ទំនាក់ទំនងដ៏ស្មុគស្មាញរវាងអថេរ (កត្តា) ច្រើនក្នុងពេលតែមួយ ដើម្បីបញ្ជាក់ពីភាពត្រឹមត្រូវនៃសម្មតិកម្មនៃការស្រាវជ្រាវ។ ដូចជាការប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីនស្កេនដែលអាចមើលឃើញបណ្តាញសរសៃឈាមជាច្រើនក្នុងរាងកាយតភ្ជាប់គ្នាយ៉ាងដូចម្តេចក្នុងពេលតែមួយ ដើម្បីរកមើលមូលហេតុនៃជំងឺ។
Perceived usefulness (ការយល់ឃើញពីអត្ថប្រយោជន៍) កម្រិតនៃការជឿជាក់របស់បុគ្គលម្នាក់ៗថា ការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធ ឬបច្ចេកវិទ្យាជាក់លាក់ណាមួយ នឹងជួយបង្កើនប្រសិទ្ធភាពការងារ ឬការសិក្សារបស់ពួកគេឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើង។ ដូចជាអ្នកគិតថាការប្រើម៉ាស៊ីនគិតលេខនឹងជួយឱ្យអ្នកគណនាលេខបានលឿន និងត្រឹមត្រូវជាងការគិតដោយខួរក្បាលទទេហ្នឹងឯង។
Cronbach’s Alpha (មេគុណជឿជាក់ Cronbach's Alpha) ជារង្វាស់ស្ថិតិដែលប្រើសម្រាប់វាស់ស្ទង់ភាពជឿជាក់ ឬភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាខាងក្នុងនៃកម្រងសំណួរ ដើម្បីធានាថាសំណួរទាំងអស់នៅក្នុងក្រុមនោះពិតជាកំពុងវាស់ស្ទង់កត្តាតែមួយពិតប្រាកដ។ ដូចជាការថ្លឹងទម្ងន់នៅលើជញ្ជីង៣ដងជាប់គ្នា ហើយជញ្ជីងបង្ហាញទម្ងន់ដូចគ្នាទាំង៣ដង ដែលបញ្ជាក់ថាជញ្ជីងនោះគួរឱ្យទុកចិត្តបាន។
Assurance (ការធានា) ជាកត្តាមួយនៃការវាស់ស្ទង់គុណភាពសេវាកម្ម ដែលសំដៅលើសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទំនុកចិត្តដល់អ្នកប្រើប្រាស់ តាមរយៈចំណេះដឹង ជំនាញ ភាពប្រាកដប្រជា និងការធានាសុវត្ថិភាពពីអ្នកផ្តល់សេវា។ ដូចជាពេលអ្នកជិះយន្តហោះ អ្នកមានអារម្មណ៍សុវត្ថិភាពនិងទុកចិត្ត ដោយសារតែអ្នកដឹងថាអ្នកបើកបរមានជំនាញច្បាស់លាស់និងមានអាជ្ញាប័ណ្ណត្រឹមត្រូវ។

៦. ប្រធានបទពាក់ព័ន្ធ (Further Reading)

អត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពនៅលើ KhmerResearch ដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនេះ៖

ប្រធានបទ និងសំណួរស្រាវជ្រាវដែលទាក់ទងនឹងឯកសារនេះ ដែលអ្នកអាចស្វែងរកបន្ថែម៖